Coberturas

VGGE: Por una ingeniería de videojuegos

BBF Daniela Lopez de Luise

Entrevista a PhD Daniela López De Luise

VIDEO GAMES AND GAMIFICATION ENGINEERING cumplió un año. Surgió del riñón de IEEE, la sociedad internacional más importante de ingenieros, y su referente es una vieja conocida de [IRROMPIBLES] a quien unos cuantos números atrás le hicimos una nota sobre MIDA, un proyecto de videojuego educativo.

Daniela López de Luise es ingeniera. Sus pergaminos son extensos: Lic. en Análisis de Sistemas (UBA), Ing. en Informática, Especialista en Ingeniería de Sistemas Expertos (ITBA) y Doctora en Ciencias Informáticas (UNLP). Se formó en la Argentina y su primer título lo recibió en 1989, época en que se producía un salto cualitativo en torno a la computación y al software. Cuando comenzó a estudiar eran tiempos en que sólo los bancos y las empresas más complejas contaban con sistemas informatizados. Algunos pocos cerebritos tenían una PC en la casa, se necesitaba dinero para adquirirla y una cierta iniciación en las abstracciones del código que permitiera encontrar la llave de acceso al Tetris o al Prince of Persia, por hablar de lo que nos interesa. En ese pasado de rusticidad muy lejano a nuestros entornos amigables, además ámbito de predominio masculino, Daniela no optó por ser abogada ni pediatra ni arquitecta ni profesora de piano sino que metió la cabeza en un área de conocimiento innovadora y en gestación.

Mente inquieta, terminó presidiendo el capítulo argentino de la sociedad IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) fundada en 1884 y nombrada de esta forma en 1963. Miembros destacados fueron entre otros nenes, Alexander Graham Bell y Thomas Alva Edison, el señor Teléfono y el señor Lamparita por decirlo a lo bestia y sin ningún rigor científico. El actual nombre de IEEE quedó medio desactualizado y puede llegar a confundir sobre cuál es su campo de acción. No sólo reúne las ingenierías eléctricas y electrónicas, también incorporó con los años temas como energía, biomedicina, tecnología y seguridad de la información, telecomunicaciones, nanotecnología, geociencias, ingeniería oceánica, inteligencia artificial, aeronáutica y espacio, y un largo etcétera.

IEEE se dedica a promover las ingenierías y la comunicación entre miembros de la industria, la academia y la ciencia. Entre sus actividades están el desarrollo de nuevas carreras que formen profesionales que puedan dar respuestas a las necesidades de la industria, ayuda a establecer estándares, best practices y certificaciones, financia actividades como congresos y bienales, promueve y publica artículos de investigación científica. En 2013, tenía más de 900 estándares activos, más de 500 normas en elaboración. Para muestra, un par de botones: IEEE 802 LAN/MAN, IEEE 802.3 Ethernet y IEEE 802.11 de red inalámbrica. [N. del R.: Para una egresada de bellas artes, esto es mandarín avanzado].

La especialidad de Daniela es el modelado de sistemas inteligentes (en vulgata, inteligencia artificial) que imiten o mejoren los procesos de razonamiento, naturales o no. Eso la llevó a desarrollar algunas teorías sobre el habla, la abstracción y el aprendizaje. Y como no podía ser de otra manera, sus investigaciones la acercaron hacia el lado oscuro de la fuerza, los videojuegos: ya se sabe, el juego es un proceso esencial desde etapas tempranas para el desarrollo del razonamiento y la creatividad. En 2013 inició un proyecto (MIDA, Museo de la Ingeniería desde la Antigüedad) en el que el jugador transita por un museo virtual donde para avanzar hay que descular el funcionamiento de cada máquina y cada concepto ingenieril. Funciona también como machine learning, el sistema entiende perfiles de aprendizaje y tira estadísticas para que analicen los expertos en sus ratos libres. En [Irrompibles 19] le dedicamos cuatro páginas full color.

Ya como presidenta de IEEE Argentina se propuso la creación de una sociedad que reuniera profesionales de las diferentes áreas de los videojuegos, con el objetivo último de desarrollarlas como una rama de la ingeniería. VGGE, Video Games And Gamification Engineering, el nombre que se le dio, si bien es internacional surge de la “periferia” (inicialmente de las secciones IEEE de Argentina, Uruguay, Brasil, Colombia, México-Querétaro) donde la industria de los videojuegos no cuenta aún con el desarrollo y la estabilidad que tiene en países como EEUU, Canadá, Japón, Europa. Hay una necesidad de formalizar los procesos de producción, de generar criterios comunes de enseñanza, consensuar planes de estudio normalizados entre las casas de estudios, promover la investigación científica sobre videojuegos, entre otras tantas cosas. Uno de los mayores escollos al que se enfrenta VGGE son los prejuicios respecto a pensar la posibilidad de los videojuegos como una ingeniería, prejuicio común tanto del lado de los ingenieros como del lado de los desarrolladores. ¡Habrá que evangelizar, difundir la palabra y convertir a los incrédulos!

Por el momento es un logro enorme que el congreso bienal Argencon 2016 que tendrá lugar en junio en UTN Buenos Aires patrocinado por IEEE, haya contemplado abrir un track para videojuegos. Se trata de un encuentro con hombres notables y mentes brillantes donde se presentan papers sobre investigaciones científicas, se dictan seminarios, workshops, hay disertaciones y debates. Como dice Daniela, es más común hallar a la industria por un lado y a los científicos dedicados a la investigación por otro. Salvo contadas excepciones las comunidades no se mezclan. Este es un punto de encuentro no sólo de comunidades científicas sino también de fundaciones, entidades, figuras importantes, empresas y académicos. [i]


CHARLA DE LIVING Daniela x Daniela

[i] – Juvenilia

Yo vivía en Bahía Banca y a los 16 me vengo a Buenos Aires con mi hermano, un año mayor. Había rendido el último año del secundario libre para poder venirme con él e ingresar juntos a la UBA. Mi hermano entró en Medicina y yo en Ingeniería. Como no conocía la ciudad y era chiquita fui con mi mamá a inscribirme.
Al principio me atraía todo lo que fueran sistemas inteligentes. Tuve como profesor a uno de los grandes maestros de la inteligencia artificial, el Ing. Leopoldo Carranza, que daba 6 meses en Argentina y 6 meses en Estados Unidos. Tenía ángel para presentarnos hasta los temas más sencillos. Luego en ITBA tuve como docente del posgrado a otro grande, el Ing. Raimundo D’ Aquila. De todo ese cóctel surge una motivación especial por indagar en los sistemas inteligentes. Apenas me recibí, con 19 años y muchas dudas, entré en una empresa para adaptar unos gigantescos sistemas expertos de asesoramiento financiero y riesgo crediticio. Mientras era estudiante (con mi Timex Sinclair 2068 y un cassette de datos) ya había indagado en sistemas de bioingeniería y con mi papá y un ingeniero de la UNS en Bahía Blanca desarrollamos un sistema que hacía lo que luego se conocería como el primer electrogastrógrafo del mundo. Por supuesto la juventud lleva a uno a jugar en varios lados y eso fui haciendo.

Con el tiempo las consultoras y empresas me resultaron un encasillamiento y preferí cursar parte de la Licenciatura en Ciencias Físicas (en Exactas). Eso me dio herramientas que luego usaría en Machine Learning y otros sistemas inspirados en la naturaleza.

Más adelante, terminé el doctorado que había dejado colgado porque mi primer director de tesis (cuando intenté hacerla en España) me robó parte y la publicó como suya. Volver a cursar me insertó en una movida mucho más atractiva, poder generar la frontera del conocimiento. Me focalicé en sistemas inteligentes pero con centro en el razonamiento lingüístico, procesos de abstracción y aprendizaje. Fue como descubrir mi identidad.

[i] – Cómo conocí IEEE

Luego de sobrevivir al caos que fue el primer año que se implementó el CBC en 1985 (con profesores que no querían darnos clases, falta de espacio y materiales adecuados) pude ingresar a la sede Paseo Colón. Allí el profesor de Bases de Datos, un gordito vago, genial y bonachón, nos habló de un tema muy reciente llamado normalización de bases de datos, que no estaba en los libros y por lo tanto teníamos que leer los papers originales del IEEE. Así fue luego con otros papers de otras materias (como redes y telecomunicaciones, sistemas operativos) y concluí que el IEEE debía ser algo importante ya que todos los trabajos de avanzada y normativas salían de allí.

[i] – Los videojuegos y yo

Al investigar sobre el origen y el proceso del razonamiento, encuentro ciertos parámetros importantes que se daban más fácilmente en los juegos. Entonces hablo con uno de los actuales integrantes del proyecto (Lucas Dima, que ahora está en Alemania) y conversamos sobre la posibilidad de implementar un juego (que luego llamamos MIDA) y que podría ayudarnos a observar el proceso de aprendizaje-abstracción. Así comienzo un duro camino para aprender lo que es el proceso de construcción de un videojuego. Pasaron por el proyecto no menos de 80 personas con distintos perfiles, psicólogos, level designers, game designers, muchos programadores, muchos más modeladores, músicos, especialistas en guiones, en multimedias, en redes y sistemas. Fue apasionante ver todo ese mundo oculto detrás de los videojuegos.

[i] – Por qué creo en una ingeniería de videojuegos

Es que me recuerda mucho el proceso que sufrió la industria del software cuando yo era una joven estudiante. La misma incertidumbre, los prejuicios de la gente sobre el efecto de una ingeniería en un área que es más cercana al arte en muchos aspectos. Me acuerdo cuando se discutía si debía haber matrícula para los informáticos o bien una ingeniería, puesto que se argumentaba que dos especialistas no harán nunca el mismo programa a partir de las mismas consignas. La habilidad y experiencia personal son importantísimas en software, en sistemas y programación. Y lo que no veían aquellas personas, es que en realidad esto mismo le pasa (en mayor o menor grado) a todas las ingenierías, sólo que hay que ser ingeniero para saberlo.

Los videojuegos requieren trabajos complejos en etapas, con pautas muy claras, con especialistas que hablan distintos idiomas, con puntos críticos, creatividad, cosas de la tecnología, de la economía, de la administración de empresas, del arte. Es lo mismo que crear un sistema enfocado a otras cosas, solo que ahora el sistema es un videojuego. En la facu nos enseñaron que sistema es todo conjunto de entes interrelacionados con actividad sinérgica y un objetivo en común. Sistema puede ser el digestivo, el planetario, el de liquidación de impuestos, las cañerías de una casa, etc.

Pero también nos enseñaron que cada sistema requiere de un conjunto de especialidades y know-how específico, por eso debemos especializarnos y usar las herramientas que tengamos a la mano para facilitarnos la vida. Entre esas herramientas hay una que no es material: es el proceso ingenieril. Por supuesto está en cada uno el usarla o no, como sucede en otras áreas.


VGGE 2016

¿Cómo formar parte de VGGE?

Se puede participar completando un webform en http://sites.ieee.org/uruguay/vgge
Hay tres tipos de membresías abiertas y gratuitas (mesa chica, miembro activo, miembro pasivo) con distintos grados de compromiso.
El trabajo se organiza en comités de temas específicos.
Mesa chica se reúne los jueves de 16 a 17 hs por Hangouts. Los encuentros quedan grabados y accesibles.


IEEE Argencon 2016


Track de Videojuegos y Gamification

Presentación de papers, mesas de debate sobre problemática académica, planes de estudio, tributos a referentes, workshops y seminarios, conferencias y mesas redondas. Feria de instituciones educativas con stands.

Aranceles:

  • Profesional $ 1300 / socio $ 900
  • Estudiante $ 750 / socio $ 500

 

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