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[REVIEW] Ori and the Blind Forest – Definitive Edition

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A jugar con Ori… otra vez

Sacar la “versión definitiva” de una obra hace sonar como que tu producto original fue insuficiente (sino pregúntenle al bofe de Batman vs. Superman). Pero no, la verdad es que Ori and the Blind Forest no era, bajo ningún parametro, un juego digno de una calificación tan pobre. Tampoco era perfecto, es cierto, pero era una belleza. Tenía algunos problemas, de los cuales su versión definitiva viene a resolver algunos, mientras que otros siguen ahí. Es sin duda un mejor fichín que antes. ¿Qué cambió? Tranquilos, ansiosos, ya vamos a llegar a esa parte.

Hace tiempo tuve la oportunidad de jugar a esta ¿única? obra de Moon Studios y me encontré con los peores diez, quince minutos minutos de introducción a un videojuego. Con casi nula interactividad y una serie de cutscenes tratando de hilar una historia incoherente, de una pretensión melancólica molesta. El juego intentaba meterme una cuchara llena de aceite de depresión en la boca de un sólo bocado y sin preguntar, sin siquiera jugarme al avioncito o esperar a que yo ya esté enganchado con los personajes. Temí lo peor. ¿Esto va a ser todo el tiempo así? Resultó que, por suerte, no.

Pasada ese comienzo insufrible, me esperaba una gran aventura. Un “plataformero”, por así llamarlo, apto para pacientes y ansiosos, exploradores y completacionistas. No había tiempos de carga, y todo se veía hermoso. La fluidez con la que se mueve Ori hace que sea una delicia controlarlo, y el modo de combatir a los enemigos (disparando rayos desde nuestro aliado, Sein) permite que podamos eliminarlos sin interrumpir demasiado nuestro andar. La música, súblime.

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El juego entra dentro del sub-género que comunmente se llama metroidvania. Para el que no está al tanto, se le llama así cuando no todas las habilidades están desbloqueadas desde el comienzo, y es necesario obtenerlas para poder acceder a ciertas partes del mapa que al principio resultan inaccesibles. Esto pasa seguido en Ori, pero con el fluír de todas las cosas no nos preocupa demasiado. Nos encontramos volviendo sobre nuestros pasos más pronto que tarde, y pudiendo abrir ese paso que antes nos complicaba.

Pero ojo, porque una de las mejores características del juego es el hecho de que, aunque un lugar parezca inaccesible por el momento, no quiere decir que lo sea. Si sabemos sacarle el jugo al talento de Ori para escalar y saltar, podremos llegar a rincones que no podemos saber a ciencia cierta (salvo que tengamos el teléfono del diseñador de niveles) si era la idea que los alcancemos tan pronto. Y esta es parte de la magia de Ori and the Blind Forest. De gran ayuda es la posibilidad de grabar en cualquier lugar (con autograbado sólo en puntos claves), lo que nos permite experimentar con la tranquilidad de que si morimos, no volveremos a empezar desde la otra punta del mapa.

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Además de las habilidades que desbloquearemos con el progreso de la historia, también habrá un arbol de habilidades en el que podremos adquirir otras tantas. Para esto, tendremos que haber acumulado una cantidad de experiencia que viene, en mayor medida, de derrotar enemigos. ¿Quiere decir que podemos, como se dice en la jerga, grindear hasta destrabarlas todas? Casi. Algunas requieren que hayamos alcanzado cierto punto de la trama.

Hablando de la historia… bueno, ese es el punto débil de todo el conjunto. Situado en un bosque mágico, el juego trata de contarnos una historia rebuscada sobre el espíritu del árbol gigante que se ve desde todos lados, y del cual Ori, la criatura que manejamos, proviene. Resulta que Ori está hecho de esta luz, y que es parte de los guardianes del lugar. Durante una tormenta, se cae del árbol y va a parar a las manos de Naru, una criatura gordinflona que lo cría con mucho amor. Durante una sequía, Naru se sacrifica para que Ori no muera de hambre. Ori, solito, se va a recorrer el bosque, desfallece no muy lejos de ahí, y un espíritu llamado Sein aparece para revivirlo y acompañarlo en sus aventuras, mientras juntos tratan de restaurar el balance del bosque. Creanme, la estoy simplificando, porque esta historia es mucho más complicada, innecesariamente complicada, que esto.

¿Qué hay en la edición definitiva? Lamentablemente, no una nueva intro. Inicié la nueva versión con la ilusión de que habían hecho algo con ese tiempo muerto, pero no. Intacto. Bueno, a fumársela de nuevo. Cuando terminó, me puse a recorrer el bosque y un hermoso sentimiento de familiaridad me recorrió los pulgares: me di cuenta que extrañaba esto. Lo que empezó como un “bueno, quizás lo juegue unas horas y escribo sobre lo que cambió nomás” terminó siendo un playtrough completo. Hasta que no vi el 100% sobre mi partida grabada, no me detuve.

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En principio, el cambio que recibe la bienvenida más cálida es la posibilidad de viajar rápido entre zonas. Los pozos de espíritu (bah, fuentes de agua) que antes servían para curarnos, ahora también nos permiten teletransportarnos entre secciones, una ausencia que se hacía notar en la versión anterior, sobre todo a la hora de ir a buscar los secretos más recónditos del mapa. En la versión anterior era posible, incluso, que no pudiéramos volver sobre nuestros pasos en ciertos lugares y nos perdiéramos de hacer el 100% de juego para siempre. Con la posibilidad de transportarnos entre pozos, esto queda solucionado.

Para que la experiencia sea mayor, se agregan dos secciones: Black Root Burrows, un lugar sumido en la oscuridad, y Lost Grove, donde podremos saber más sobre la tierna Naru y su padre. Ambos lugares (que a su vez, añaden nueva música a la OST) echan luz sobre algunos aspectos desconocidos de la trama, y logran transmitir cierta emotividad de una manera mejor dosificada que otros momentos del juego. De estas dos secciones podemos irnos habiendo aprendido nuevas habilidades: una es Light Burst, que nos permite tirar unas granadas de luz con la que podemos eliminar enemigos a distancia y prender unas linternas que abren ciertas puertas secretas. La otra, Dash, es la más interesante. Como su nombre lo indica, nos permite ejecutar una aceleración temporal que ayuda a explorar el mapa más rápido, y que puede ser clave a la hora de mantener el momentum de algunos saltos (sobre cuando la evolucionamos a Air Dash) y alcanzar espacios complicados. Si la obtenemos en cuanto sea posible, le vamos a sacar el jugo el resto del tiempo.

Otro de los nuevos añadidos es más opciones de dificultad, incluyendo Fácil, que simplifica el juego para que podamos disfrutar de su (confusa) historia, Hard que nos propone una experiencia más desafiante, o One-Life Mode, en el que tenemos una sola vida para completar todo el juego. El puntaje que obtengamos va a parar a un ranking.

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Ahora, la gran pregunta: ¿ameritaba crear una nueva versión para implementar estos cambios? La verdad, no. Lo mejor hubiese sido un parche. Todo lo nuevo que implementaron cabía en un (pesadito) parche a la versión anterior. Esta nueva iteración se instala y se juega como si fuese otro juego. Si ya lo teníamos comprado, tenemos la opción de adquirir esta nueva versión a un precio equivalente al de un DLC, pero se instalará en nuestra bibilioteca de juegos como un nuevo título, ocupando un montón de espacio extra y generando confusiones. Entendemos que hay motivos técnicos y más complejos en el hecho de lanzarlo directamente como una “versión definitiva” aparte, pero no por eso lo hace menos molesto.

En esencia, los que más se benefician de esta nueva versión son los completacionistas junto con lo que no estaban satisfechos del todo con las opciones de dificultad. Para el resto, no hay nada nuevo bajo el sol, pero si van a jugar con Ori, que sea a esta versión. Sigue sin ser perfecta, pero es la mejor que hay. [i]

DESARROLLADO POR: Moon Studios
DISTRIBUIDO POR: Microsoft Studios
GÉNERO: Plataformas, Aventura
PLATAFORMAS: PC, Xbox One

CALIFICACIÓN

90%

QUÉ ONDA: La versión definitiva de una aventura de gran impacto visual y sonoro, con una historia ridícula.
LO BUENO: Más amigable con completacionistas, dificultad ajustable, nuevas habilidades interesantes, duración justa.
LO MALO:
Los primeros minutos de juego siguen siendo insufribles.

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