Con cuatro millones nos hacíamos alto guiso
Dejemos algo en claro primero: Mighty No. 9 es un juego mediocre. No es tan malo como los más rencorosos andan diciendo por ahí, ni tan bueno como… bueno, nadie anda diciendo que es bueno, la verdad. Es dificil asumir que estuvimos esperando años por un producto que simplemente no satisface las expectativas, como también es fácil dejarse llevar por la bronca.
Todos conocemos la historia de Mighty No. 9, el crowdfunding a cargo de Keiji Inafune, legendario productor de la saga Mega Man. Inafune había concebido este juego como un sucesor espiritual del bombardero azul, y frustrado por la decisión de Capcom de encajonar a su héroe, se fue a fundar Comcept y seguir su arcoíris.
La campaña de Kickstarter creada por Keiji fue su forma de demostrarle al mundo que todavía había interés en juegos como Mega Man (más allá de que, en el mundo indie, ya se estaban haciendo juegos como Mega Man). Él y su equipo juntaron 900.000 USD en dos días, y finalizaron la campaña con más de cuatro millones en el bolsillo.
https://www.youtube.com/watch?v=YngbHOz–oc
Una demo que no estaba a la altura de lo prometido, las demoras en su fecha de salida y la falta de comunicación creciente empezaron a preocuparnos, y lo bien que hicimos. Finalmente, hace tan sólo unos días tuvimos el lanzamiento de algo que parece sacado a las apuradas del horno cuando recién estaba empezando a cocinarse.
Lo más sólido es el gameplay. Nos toca manejar a Beck, un robot que debe eliminar ocho rob… no, esperen, mejor hablemos de la historia más adelante, y concentrémonos en lo bueno. Al principio, tenemos ocho niveles disponibles, cada uno con un jefe distinto. Ya saben, estilo Mega Man. Llegamos al final, le ganamos al boss, copiamos su poder. Con Beck podemos disparar, deslizarnos y todo lo mismo que el héroe azul, incluyendo el barrido que se incorpora en Mega Man X. Pero hay una gran diferencia.
Cuando los enemigos recibieron suficiente cantidad de daño, se muestran en un estado especial en el que podemos rematarlos y absorber su energía, una sustancia llamada Xel. Para lograrlo, tenemos que usar nuestra habilidad de barrido muy cerquita de ellos. Cada enemigo tiene su propio tipo de Xel, y absorberlos nos da un potenciador específico y temporal, desde mayor velocidad hasta más fuerza de disparo. Algunos incluso nos daran una energía especial acumulable que irá llenando unos contenedores, que luego podremos consumir para recuperar nuestra salud (ya saben, similar a las clásicas “latitas azules” de Mega Man).
El mecanismo de avanzar por el nivel dando barridos y absorbiendo, barrido-absorber, barrido-absorber, es sin duda la mecánica más divertida que el juego tiene para ofrecer, y lo que hace tolerable al resto de los aspectos. Y con tolerable nos referimos a “okey, no voy a desinstalar este falso mesías de inmediato, le voy a dar una oportunidad”.
https://www.youtube.com/watch?v=xdPHgcx0408
Algunos niveles tienen diseños y propuestas interesantes. Hay uno en el que tenemos que perseguir a un robot que es francotirador y se viste como Clint Eastwood, pero en lugar de hacerlo en un escenario lineal, la persecución se da a tráves de las habitaciones del capitolio, de distribución circular. Mientras él nos dispara desde su escondite, debemos buscarlo, encontrarlo y cazarlo a través del establecimiento (que va multiplicando sus trampas), una y otra vez, hasta que se canse y decida comenzar la batalla final. Una propuesta interesante que se pierde en una catarata de otras malas ideas, como poner miles de trampas letales (de esas que nos matan apenas las tocamos) en un juego en el que prácticamente nos la pasamos acelerando.
En Mega Man, con nuestro paso tranquilo podíamos cuidarnos de los pinches de muerte instantánea, y en Mega Man X, el barrido no era parte central del gameplay, además de que había armaduras a nuestra disposición que nos defendían de morir al más mínimo contacto. Tomemos el ejemplo de Sonic the Hedgehog, un juego que también mezcla la velocidad con las trampas maliciosas: allí los pinches sólo nos traen la muerte inmediata si no tuvimos la precaución de guardarnos al menos un anillo.
¿Otra mala decisión? Uno de los jefes, Mighty No 1., cuyo poder es el fuego y al que los creadores apodaron Pyro en un rapto de originalidad, tiene una habilidad que le permite abrazarnos y hacernos estallar, lo que provoca nuestra muerte instántanea. Instántanea. En un jefe. Lo peor es que es una habilidad que recién comienza a utilizar cuando lleva la mitad de la batalla perdida, cosa de enfurecernos más aún.
Esto no quiere decir que las peleas con los jefes no sean interesantes, algunas lo son. Como a la vieja usanza, es necesario más de un intento de pasar su nivel (para aprendernos todas las trampas y recovecos) e incluso de enfrentarnos a ellos para lograr derrotarlos, aunque la dificultad está claramente rebajada con respecto a los clásicos de antaño. Así como puede representar una complejidad aceptable para un jugador promedio, los que ya tienen mucha cancha en el mundo de Mega Man (hablo de los que pasaron sus juegos mil veces y pueden darlos vuelta en cuestión de un par de horas) se van a encontrar con un juego de niños acá. Están advertidos.
¿Ah, ibamos a hablar de lo lindo, no? Bueno, los robots que vamos rescatando de las garras del virus (y de los que incorporamos su poder a Beck) recuperan su conciencia y se unen a nosotros, brindándonos su ayuda. Cada uno aparece para darnos una mano en algún nivel, lo cual es pista suficiente para saber que el jefe de ese escenario va a tener debilidad al arma que hayamos copiado de nuestro camarada en cuestión. Por ejemplo, si visitamos el escenario de Pyro con Aviator ya vencido, Aviator aparecerá en el nivel para ayudarnos. Por consiguiente, Pyro es débil al arma que copiamos de Aviator. Sin duda un detalle ameno que le da algo de personalidad al fichín.
Bueno, se acabó lo lindo, eso era todo. Ahora hablemos del resto de las cosas.
La historia nos presenta un mundo similar al de Mega Man, donde los robots son utilizados para tareas humanas y, por un extraño virus, empiezan a comportarse de forma agresiva, poniendo en peligro a la humanidad. El Dr. White, creador de los Amazing No. 1 al 9, envía al noveno, Beck, a detener al resto de sus hermanos. Mientras tanto, una androide femenina llamada Call y un completamente innecesario personaje llamado Sanda (que falla su intento de ser el comic relief en forma miserable) nos ayudarán desde la base dándonos tips. La historia está tan mal contada que hace parecer compleja una trama que en realidad, es bastante simple, repetitiva y predecible. ¡Pero hey! No es que a Mega Man lo escribiese Shakespeare, tampoco.
Pero es que acá las cutscenes nos muestran a los personajes en forma totalmente estática, sin siquiera mover los labios, y todas duran varios segundos de más, como si no hubiese habido un mínimo trabajo de edición. Ni hablar del voice acting en inglés del que gran parte es deplorable. Algunos de los robots son interesantes, pero otros dan ganas de callarlos, como el mal comediante que resulta Aviator y la cantidad excesiva de juegos de palabras con el hielo que hace Cryo, superando incluso al Mr. Freeze de Arnold Schwarzenegger.
Visualmente el juego es un desastre, los gráficos distan mucho de los conceptos iniciales y los personajes principales no tienen vida. Es triste ver cómo resultó Beck cuando prometía tanto carisma. Ahora es un gráfico en 3D apenas boceteado con los brazos en alto porque ni siquiera se molestaron en animarlos correctamente. Hay caída de frames. Hay explosiones que parecen de cartulina. Hay un nivel bajo agua donde el agua es gris, ¡Gris! Lo que dificulta ver la acción y nos da la impresión de que nos metimos a nadar en el Riachuelo. Todo mal. El juego ni siquiera tiene un video final, sino una seguidilla de malas ilustraciones que se supone deben contentarnos como si hubiésemos completado un juego de NES.
Entendemos que varios de los defectos pueden provenir de la necesidad de hacer funcionar el título en casi todas las plataformas disponibles, pero no alcanza para justificar este despropósito, acentuado por el descuido a la hora de repartir los códigos de lanzamiento e incluir los nombres de quienes colaboraron con dinero en los créditos (que por cierto, duran cuatro horas, porque ni un sistema más original de créditos se pusieron a desarrollar).
Los menúes son de lo más pobres y desaprovechados, algo que se le puede perdonar a un juego de menor producción pero no a Mighty No. 9. Los modos de juego online también son pobres y desaprovechados. Sin ir más lejos, Call se vuelve jugable durante un nivel, con un gameplay enfocado en el stealth, pero sólo eso, un nivel. “Desaprovechado” es la palabra que mejor define a Mighty No. 9.
Es lógico entender la furia detrás de quienes guardaban grandes esperanzas en este juego que no pasa de un entretenimiento desprolijo con algunas ideas interesantes, pero digno de un estudio amateur. Es entendible también que la confianza en el estudio de Keiji Inafune (y por consiguiente, en el futuro ReCore) haya caído en forma estrepitosa. Pero hey, al menos… es mejor que nada. [i]
DESARROLLADO POR: Comcept & Inti Creates
DISTRIBUIDO POR: Deep Silver & Spike Chunsoft
GÉNERO: Acción
PLATAFORMA: PS4, PS3, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, 3DS, PC, Mac, Linux
CALIFICACIÓN
57%
QUÉ ONDA: La supuesta secuela espiritual de Mega Man terminó siendo un clon sin vida y lanzado a medio cocinar que no está a la altura.
LO BUENO: Las mecánicas de barrido-absorber enemigos.
LO MALO: Todo lo demás, historia, menúes, personajes, gráficos son de cuarta. Un potencial desperdiciado.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.