Coberturas

Ron Gilbert visitó Argentina y lo entrevistamos

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Charlamos con el creador de Monkey Island, Maniac Mansion, The Cave y muchos otros

En un lugar secreto de la ciudad, él nos esperaba. Buenos Aires se había despertado gris y lluviosa, pero nada nos iba a detener. Ron Gilbert estaba de visita en nuestro país, a un día de ser entrevistado en el escenario de VJ16, y era la oportunidad de nuestros sueños de conocerlo. Nos encontramos con varios colegas en una terraza al aire libre, como desafiando al propio clima, y finalmente llegó el momento de estrechar su mano. Con una mirada, le agradecimos las infinitas horas de diversión que nos dio. Se sentó, y con los organizadores recordándonos a cada segundo que contábamos con poco tiempo, le hicimos algunas preguntas.

¿Cómo comenzaste en el mundo de los videojuegos?

Empecé programando cuando tenía doce, trece años. Cuando sos chico y querés aprender a programar, hacer juegos es natural. No querés escribir programas de uso diario, querés escribir juegos.
Así que hice un montón de juegos y cosas relacionadas. Un día vendí un programa de Commodore 64 a una compañía, y decidieron ofrecerme un trabajo. ¡Empecé a trabajar de hacer videojuegos!

¿Cómo fue la experiencia de trabajar en una compañía como LucasArts?

Trabajar en LucasArts fue muy divertido. Lo mejor era integrar este pequeño grupo, que al momento de unirme llegaba a siete personas, y a la vez formar parte de aquella compañía masiva que facturaba billones de dólares. Trabájamos muy tranquilos, sin nadie diciéndonos qué hacer. Vivíamos en nuestra propia burbuja, creando todo tipo de juegos interesantes. Teníamos una sorprendente cantidad de libertad creativa. Trabajar para una empresa importante nos permitía despreocuparnos de que no nos paguen, o de que si al juego le iba mal no ibamos a cobrar. Podíamos no preocuparnos por eso, sabíamos que nos iban a pagar igual.

¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo de Monkey Island?

Es una pregunta un poco difícil, porque en el momento que Maniac Mansion estaba hecho, pasé un tiempo tratando de encontrar una idea para un nuevo juego, como una especie de proyecto paralelo, mientras ayudaba a David Fox con la programación de Zack McKracken. Terminé con un puñado de ideas, de las que me quedé con la temática de piratas y comencé a trabajarlo. Avancé un poco con eso hasta que, quien entonces era mi jefe me dijo que realmente necesitábamos una aventura gráfica de Indiana Jones, por lo cual pasé a encarar ese otro proyecto con David, Steve (Purcell) y Noah Falstein. Estuvimos trabajando en Indiana Jones and the Last Crusade durante un año. Cuando terminamos, retomé el desarrollo de Monkey Island. Habrá sido un total de año y medio de diseño e historia, y luego, cuando el juego entró finalmente a producción, lo terminamos en menos de un año.

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¿Cuál es tu opinión acerca de los juegos de Telltale y las aventuras gráficas modernas, episódicas?

No soy muy fan de las aventuras episódicas, ya que para mí las aventuras gráficas son acerca de la exploración, de recorrer un mundo. Creo que tienen mundos muy lineales, pasás de una burbuja a la otra . Para mí una buena aventura tiene que ser como una cebolla, empezás en un mundo pequeño y a medida que explorás se va haciendo cada vez más grande. Dicho eso, creo que Telltale hace un gran trabajo con su narrativa, me gusta lo que hacen pero no lo veo de la misma manera que una aventura gráfica de point & click.

A pesar de las pantallas táctiles, las aventuras gráficas nunca terminaron de vivir un revival en el mundo mobile ¿A qué creés que se debe?

Creo que cuando la gente juega en celulares, lo hace por diferentes razones. Yo juego un montón en mobile, pero para mí son juegos de oportunidad. Estoy esperando un colectivo, o tengo diez minutos para estar sentado sin hacer nada, entonces consumo estos juegos rápidos. Las aventuras suelen ser juegos más extensos, que pueden llevarte horas. Por eso, a pesar de que la pantalla táctil funciona muy bien con los point & click, el estado mental que uno aplica cuando juega mobile no es muy productivo para las aventuras gráficas.

¿Cómo sería para vos volver a la saga Monkey Island? ¿Cómo continuarías la historia?

Ya no volvería tras los pasos de aquel Monkey Island 3 que tenía en mi cabeza cuando dejé la compañía. La franquicia siguió por su cuenta y yo soy una persona diferente ahora, por lo que no podría resucitar aquella historia, creo que debería crear una nueva historia de cero. Personalmente creo que hicieron un buen trabajo con The Curse of Monkey Island, pero no lo llevaron en la dirección que yo lo hubiese llevado.
Si tuviera la oportunidad de continuar la franquicia, comenzaría una nueva historia en el punto exacto en el que termina Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, como una forma de continuar mi propia historia.

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Había muchas más preguntas que hacerle, pero se nos acabó el tiempo. Ron también habló mucho sobre su nuevo juego, Thimbleweed Park, pero de eso vamos a charlar en otro momento. Nos sacamos la foto de rigor, nos despedimos y volvimos a casa con una sonrisa inborrable. ¡Pronto vamos a subir nuestra cobertura de las conferencias VJ16, con más respuestas de Ron! Además, tuvimos una entrevista con el talentoso Dino Patti, uno de los creadores de Limbo e Inside. No se vayan muy lejos. [i]

PD: ¡Cufa sacó las fotos! Salvo la última, claro.

Entrevista con Dino Patti: [TIKI]

2 Comentarios

  1. Que genial que pudieran entrevistar al autor intelectual del Monkey. Quién diría que un juego tan viejito y sencillo gráficamente se siguera recordando y jugando!

    Personalmente prefiero juegos retro, como este y otros, instalando emuladores en la PC. Los juegos de ahora parecen una película. Entretienen, pero no crean esas historias entrañables para generaciones.
    Eso pasó, salvando las distancias, con el GTA. Los primeros 2 juegos se veían desde arriba y con gráficos semipobres. Pero no importó. La jugabilidad lo es todo.

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  2. Como nos hizo volar a otro mundo con Monkey Island… Impagable… Un juego en el que se debe razonar y pensar, y con un humor irónico y absurdo increíble… Un genio Ron!!!

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