El co-fundador de Playdead visitó Argentina y tuvimos una charla de café
Luego de nuestro maravilloso encuentro cercano del tercer tipo con Ron Gilbert, llegaba el turno de cumplir nuestra segunda parte del sueño entrevistando al talentoso Dino Patti, ex CEO y co-fundador de Playdead. En una suerte de ironía del destino, como si supiera que estábamos a punto de encontrarnos con uno de los máximos responsables de Limbo, el cielo se tornó de un gris oscuro y las nubes comenzaron a gotear. Rescatando a las corridas las cámaras y las mochilas, ingresamos al establecimiento para continuar con la entrevista bajo techo.
Una vez dentro, nos invitaron a sentarnos en una pequeña y afable mesa de confitería, a la que segundos después se sumó Dino, portando una sonrisa impoluta y la mejor onda y predisposición. ¡Estábamos en una charla de café con el co-creador de uno de los mejores juegos del año! Sin más, en un corto pero distendido diálogo, esto fue lo que pudimos conversar con él.
¿Qué fue lo que hizo a Limbo tan único? ¿Cuál es el secreto de su éxito?
Creo que lo que hizo único a Limbo es que intentamos ir en contra de los estándares. Si miran a los juegos de plataformas que había antes de Limbo, muchos de ellos poseían o progresión de personajes, o incluían ítems, etc, y Limbo intentó evitar todos esos clichés, manteniendo el interés del público sin recurrir a estos métodos tradicionales que estaban de moda. La idea desde el comienzo era hacer algo diferente que le pudiera gustar a la gente, rompiendo estos patrones que había en el momento.
¿Cuánto han aprendido de la experiencia de Limbo, y cómo influyó eso en el desarrollo de Inside?
Bueno, Inside es una extensión natural de todo lo que aprendimos con Limbo. Todos y cada uno de los integrantes del estudio sentimos un gran desafío al hacerlo, porque creamos cosas diferentes a la última vez. Por ejemplo, el personaje de Inside ahora puede nadar, y tuvimos que desarrollar cosas nuevas para lograr eso. Hay otros ejemplos más, pero no los puedo decir para no spoilear el juego (risas).
Además, el presupuesto para Inside fue aproximadamente cinco veces mayor al de Limbo, así que éramos más personas y gastamos más tiempo haciendo el juego, lo que representó un desafío mayor al tener que dirigir una compañía más grande.
¿Qué opinás del estado actual de la industria indie de videojuegos?
¡Es genial, realmente bueno! Cuando lanzamos Limbo, tuvimos que hacer un pitch de la compañía para atraer inversores, y creo que usamos uno o dos juegos a forma de ejemplo, como Braid, que se había lanzado el año anterior… y no había muchos juegos indies más para nombrar.
Si tuviéramos que hacer lo mismo hoy en día, comparando la situación de Limbo e Inside, ahora hay tantos juegos buenos… tantos buenos directores y gente con ideas muy locas que se las ingenia para hacer juegos muy profesionales y hermosos con ellas. Creo que ahora hay muchas cosas asombrosas ahí afuera.
¿Qué les podés recomendar a las personas que se están iniciando en el desarrollo de videojuegos?
Bueno, tengo un montón de consejos, pero voy a hablar de ellos en profundidad mañana en mi charla (haciendo referencia a las conferencias VJ16). Pero creo que es importante tener una visión y nunca rendirse… probablemente eso sea lo más importante de todo. Por supuesto es un largo camino desde tener una visión a poder hacer tu propio videojuego (risas). Creo que hacer algo distinto al resto de la industria es elemental también, no sólo tener una visión. Porque pueden hacer una copia de cualquier juego, pero hacer algo único que uno crea hermoso y diferente a la vez, es muy importante, porque puede causar un impacto en la gente.
Finalmente, Dino nos hizo saber que si bien ya no formaba parte del estudio Playdead, tiene pensado seguir trabajando en la industria con algunos proyectos en mente.
Terminada esta jornada de entrevistas de ensueño, no nos retiramos sin entregarles antes a Ron Gilbert y Dino Patti un ejemplar de [IRROMPIBLES] a cada uno, el cual chusmearon con vivo interés.
Entrevista con Ron Gilbert: [TIKI]
Abandonamos el lugar casi saltando de la emoción, pero aún faltaba lo más importante: asistir a las conferencias VJ16 que se desarrollarían al día siguiente, y de las que muy pronto van a poder leer nuestra cobertura. [i]
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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