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[SUPER REVIEW] Dead Rising 4

dead rising 44

Masa de sandbox, rellena de actividades secundarias y fina lluvia de coleccionables

Como compensación a una no muy brillante historia y misiones poco variadas (que apretando un poco el acelerador se puede terminar entre 10 y 15 horas), tenemos otras actividades para completar. Por supuesto, no podían faltar los coleccionables para buscar por el mapa, de los cuales tendremos diversos tipos. Desde diarios, celulares, habitaciones de pánico, planos de crafteo. Estos últimos serán los más gratificantes, ya que nos servirán como base para construir no sólo nuevas armas, sino también vehículos.

Por otra parte, tendremos actividades del tipo “eventos”. Una de las más destacables son las de rescatar sobrevivientes, que luego formarán partes de refugios donde podremos comprar armas, vehículos, ropa, etc.

Con respecto a esto último, antes de utilizar los refugios, primero deberemos limpiarlos. Esto significa eliminar a todos los zombis que pululan por sus pasillos. Con lo cual, esto mismo se traduce en una actividad secundaria más.

Una vez aniquilados los muertos vivientes, desbloquearemos estos refugios y podremos utilizarlos como centros de repostaje. Con esto, tendremos varias ventajas que nos harán más cómodo el juego. Desde tener a mano los elementos y las armas que ya hemos desbloqueado, como también nuevos ítems de acuerdo a la gente que hayamos rescatado.

https://www.youtube.com/watch?v=_rOnItiSXp4

En cuanto a la variedad de enemigos, cuenta con una cantidad adecuada. Por lo general, lo que más veremos son “zombis estándar”, pero en un número que realmente desbordan la pantalla. Lo cual está excelente, porque en todo momento nos da la sensación de estar ante una epidemia bestial, en medio de un poblado numeroso. También nos cruzaremos cada tanto con zombis evolucionados, soldados y grupos de fanáticos con una frecuencia que resulta apropiada para cortar con la monotonía. La dificultad y estrategia apenas varía con cada tipo de enemigo, pero le agrega la diversidad justa.

En contraste con esta buena decisión sobre los enemigos “estándar” y “superiores”, no se puede dejar de mencionar una falencia. Esta ocurre con otros dos tipos de enemigos, del tipo “jefes”: los intermedios (maniáticos) y finales. Los primeros aparecen en forma de eventos, en lugares determinados del mapa. Los segundos, por lo general, entre pasos de una zona clave a otra o sobre el final de un caso.

Ahora bien, en anteriores entregas, ambos eran muy buenos e inclusive desafiantes. En la presente están deslucidos, porque no presentan desafío alguno en la elaboración de una estrategia para derrotarlos o en su dificultad (excepto que cuente el calambre que te agarra de tanto machacar botones a lo pavo). Como mucho, requieren disparar en algún punto en particular o esperar alguna ventana de oportunidad, pero nada más. Esto genera una falta de “sensación logro” al eliminarlos, que con un poco de ganas en el diseño se podría haber evitado.

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