En el medio del campo nadie puede oír tus gritos
Oh, el miedo a la oscuridad. Ese temor primigenio, hermano mellizo del miedo a lo desconocido. Luego de miles de años de evolución, seguimos inquietándonos cuando, por un motivo u otro, no podemos ver. Nos quita seguridad, nos aterra perder el control sobre el entorno. De alguna manera, la falta de luz nos recuerda a cuando éramos la presa y no el depredador. Lo anterior está tan enquistado en nuestra genética, que un simple videojuego que nos propone jugar en la oscuridad frecuentemente, teniendo que economizar la posibilidad de ver, nos aterroriza. Claro que también nos propone estar rodeados de fanáticos religiosos, locos como una cabra cocainómana rabiosa, que con sólo no saber unos salmos les basta como excusa para partirte como a un queso, con la herramienta más oxidada que encuentren. Eso también suma, no lo vamos a negar…
https://www.youtube.com/watch?v=EOrTuPljfPU
El Evangelio según San Psicópata
La historia de Outlast 2 transcurre en el mismo universo que la primer entrega, si bien no tiene muchas conexiones explícitas. Intentar profundizar esto pasaría rozando el spoiler con lo cual, para evitarnos golpizas y hasta algún escupitajo, vamos a evitarlo. Simplemente vamos a decir que, aquellos que hayan jugado al primero, cuánto más indaguen en documentos y más atención presten, más conexiones van a encontrar.
Vamos entonces a limitarnos a hablar de la historia de esta entrega. Nos ponemos en la piel de Blake Langermann, quien oficia de camarógrafo para su mujer, una periodista que investiga el asesinato de una mujer embarazada en Arizona. Una especie de luz brillante desestabiliza el helicóptero que los transporta, haciendo que se den de encías contra el suelo. Al recobrar el conocimiento, Blake examina el sitio donde se encuentra el helicóptero en llamas, sin hallar rastros de su mujer.
Desesperado, comienza a seguir el camino que pudo haber recorrido su esposa luego del accidente. No demoramos mucho en encontrar los primeros horrores y es, en este punto, donde la clásica voluntad férrea del protagonista de una historia de terror comienza a brotar. Un tipo que no es capaz de usar una pistola de agua contra un poster de Arjona se mete cada vez más profundo en un despelote de clase mundial.
De esta forma, arribamos a pueblito rural, con casas al borde de convertirse en polvillo. Allí encontraremos las primeras señales de una secta loca como un plumero (para ser honesto, nunca entendí esta analogía). Crucifixiones, desmembramientos, paredes y pisos decorados con sangre y heces, cadáveres de todas las edades… todo muy barroco-gore. Esto, sumado a algunas pistas en forma de notas y diálogos, nos ponen de manifiesto un fanatismo religioso demencial y brutal como el subte en hora pico.
En resumen, nuestra única misión será el rescate de nuestra amada, para evitar que sea la protagonista principal de un ritual siniestro. Y cuando los pobladores comiencen a aparecer, correremos como pollitos indefensos y nos esconderemos en los lugares más repugnantes, ya que no tenemos forma de defendernos ni del loco más debilucho.
En forma paralela también comenzamos a tener unas ¿alucinaciones?, que nos transportan al pasado en los momentos más impensados. De repente nos encontramos volviendo a los pasillos desiertos de la secundaria, para revivir un historia que quizás la culpa no permitió cerrar. Dicha historia va ganando peso a medida que alternamos entre realidades, conectando el presente con el pasado de Blake, su esposa y un personaje que une a ambos. Estas partes son de las mejores del juego, ya que vira su marcado perfil gore a un terror más psicológico, que hace mucho daño. Personalmente, hace cinco días que necesito que me tomen de la mano para dormir y por cada beep del microondas salto 70cm, aterrorizado.
Outlast Outdoor
La primer diferencia que vamos a notar es que, en esta entrega, pasaremos la mayor parte de tiempo en espacios abiertos. Si por ello piensan que el juego es menos claustrofóbico, o que no se logra la misma intensidad en una persecución o da menos oportunidades para el terror y el uso de la oscuridad (aspecto distintivo de la saga), están muy equivocados. Les aseguramos que el juego ha mejorado la habilidad de transformarse en un petardo para nuestras coronarias. Los elementos que caracterizaron la primer entrega vuelven, en su mayoría mejorados o mejor implementados.
Puesto que la oscuridad vuelve a ser protagonista, volvemos a depender de la cámara de video para poder ver. Tembién pasaremos bastante tiempo escondidos, con nuestra visibilidad obstaculizada, donde ni siquiera la función nocturna de la cámara servirá de algo. Para estas situaciones usaremos el micrófono direccional, que nos brinda indicios de la posición de los enemigos. Ambas funciones devoran la energía de la cámara, que funciona a base de pilas que iremos recolectando. Por ello, para economizar energía, adoptaremos la compulsiva costumbre de “apagar y encender”. Esto nos termina de tensar hasta el límite, especialmente en los periodos más largos de oscuridad.
Como si fueran pocos las fuentes de tensión y terror, la frutilla del postre son los excelentes efectos sonoros y banda de sonido, si es que podemos llamarla así. Todo lo que escuchamos está diseñado para rasgar nuestros nervios, todo el maldito tiempo, pero va acentuándose en los momentos de mayor acción. Para que se den una idea de lo tétrico de la música, por momentos parece ejecutada por alguien que odia al instrumento musical y lo está apuñalando.
Gráficamente, cumple con creces. El cambio hacia escenarios más abiertos lo favorece para explotar nuevos efectos y han tenido más paño y excusas para plasmar diferentes entornos, que son perturbadoramente bellos o funcionales a la jugabilidad. Por ejemplo, atravesar el campo de maizales (el que se pudo ver en los trailers) es una experiencia que pondrá al límite nuestro estado cardíaco.
Por otro lado, hay una limitación clara con este tipo de juegos de terror y que ya debería ir evolucionando, algo que podemos llamar “la exageración del pacifismo”. Ok, son las reglas, no podemos atacar con nada. Pero… ¿Por qué? Los enemigos son de carne y hueso, humanos normales en su mayoría. Por todos lados hay no sólo armas blancas, sino objetos que se pueden usar como armas. Entendemos que podemos ser unos debiluchos, pero no por ello nos parece que no podamos pegarle un palazo en la cabeza a un loco distraído, con menos carne en sus huesos que una bicicleta de carrera. Esto de alguna manera nos aleja de la inmersión y de la sensación de realismo que nos intenta transmitir. Terminamos jugando alejados de una simulación y más cerca de un rompecabezas, por momentos abusando del “prueba y error”. Muchas etapas pueden pasarse probando caminos por donde salir corriendo y a veces, para evitar que abusemos de esto, simplemente se usa el recurso de meter en el medio un enemigo de mayor dificultad, una acción que requiere tiempo de ejecución o un puzzle.
Ya que lo mencionamos, salvo raras excepciones, los puzzles son todos bastante simples y extirpados de dificultad, reducidos a una excusa para ir y venir con algún objeto, poner a prueba nuestro gambeteo de enemigos o, como dijimos antes, frenar nuestra loca carrera hacia la próxima etapa del juego.
Para terminar, podemos decir que, sin ser un juego brillante, es excelente si lo que queremos es sentir mucho miedo y estar constantemente sobresaltados. La historia es interesante y el paralelo con los saltos al pasado es una de las cosas que más nos han gustado, pero tenemos que decir que el final decepciona: nos deja perplejos, esperando algo más, porque quedan tantos cabos sueltos que no llega ni a la clasificación de “final abierto”. Aún con esto, no inclina la balanza como para no recomendar disfrutar de este excelente juego de terror. [i]
DESARROLLADO POR: Red Barrels Studio
DISTRIBUIDO POR: Red Barrels Studio
GÉNERO: Horror, supervivencia
PLATAFORMAS: PS4, Xbox One, PC
CALIFICACIÓN
80%
QUÉ ONDA: La continuación del exitoso survival horror en primera persona, en la misma onda de gore y sobresaltos
LO BUENO: El diseño en general, los gráficos y especialmente el sonido, son sobresalientes. Todo al servicio de matarte del miedo, cosa que cumple con creces todo el tiempo.
LO MALO: El final nos deja con poco gusto. La premisa de no poder atacar y el diseño de algunas secciones a lo “prueba y error” afecta la inmersión y, en algún punto, la jugabilidad.