Todo tiempo pasado fue mejor
¡Ah, Tekken! Cuántos recuerdos vuelven a la memoria con sólo nombrar ese título. Tekken 3 fue uno de los primeros juegos que tuve en mi adorada Play 1, y el primer fichín de pelea que logré dominar por completo. Recuerdo pasar tardes enteras practicando los golpes más difíciles de Hwoarang, para después aplicarlos en batallas donde un round me duraba un máximo de dos combos. El salto a la siguiente generación me recibió de manera muy breve con Tekken Tag Tournament, y por algún capricho del destino, le perdí el rastro a la franquicia durante más de una década. ¡Pero Tekken ahora está de vuelta! Y qué mejor momento para reconciliarme con una de mis sagas más añoradas de la infancia. Porque nada puede malir sal, ¿no? Veamos…
Tekken 7 aterrizó con la principal promesa de concluir, de una vez por todas, el conflicto de la familia Mishima, por lo cual el modo Historia tenía puestas todas las fichas para esta nueva entrega. Lamentablemente, se ve que se olvidaron varias por el camino.
Este modo tiene un muy buen comienzo, recapitulando los sucesos más importantes de los juegos anteriores y presentándonos un breve tutorial con un pequeño Kazuya. Pero lamentablemente, no tarda demasiado en tirar todo el argumento por un barranco junto con el hijo de Heihachi.
La historia es pobre, por no decir decepcionante. Los personajes no tienen ningún desarrollo, al igual que los conflictos que se muestran. Pareciera que todos los sucesos y reacciones de los personajes se dan por conveniencia del guion y nada más. El único peleador más o menos bien incorporado es Akuma, de Street Fighter, si tenemos en cuenta que viene de una franquicia diferente.
El modo Historia puede ser completado en menos de dos horas, donde el 75% son cinemáticas. También hay una sección aparte con las historias individuales de cada personaje, que consisten sólo una pelea cada uno.
Como cualquier buen juego de pelea, Tekken 7 incluye su modo arcade (cof cof, Streecof Ficofter cincof), pero siguiendo con las misteriosas desilusiones, también peca de incompleto.
El arcade consta sólo de cinco peleas: tres normales, una semi final, y la final. Una vez completado, vemos un hermoso “Game Over”, créditos, y nada más.
No se explica cómo dejaron de lado las geniales cinemáticas diferenciadas por personajes. Con lo cual da lo mismo con qué luchador juguemos, porque el resultado va a ser igual.
Para colmo, las pantallas de carga son larguísimas. En el modo arcade –que de por sí bastante corto es–, 2/3 del tiempo vamos a estar jugando, y 1/3 esperando para jugar.
Tekken 7 no es amigable con el público nuevo (o con los que estuvimos alejados de la saga durante un tiempo). Más allá de la breve introducción del modo Historia, el fichín no posee ninguna sección de tutorial. Uno no tiene más opción que recurrir a internet para aprender los fundamentos básicos del juego y/o las nuevas mecánicas.
Porque claro, acorde a la moda de estos tiempos, el juego ni siquiera viene con un manual de consulta.
Resulta un tanto extraña también la incorporación de shortcuts de dos botones en el modo historia, utilizados para solicitar la asistencia del juego en la realización de combos especiales. No es que sea una mala idea, pero se nota que Tekken no tiene interés en enseñarle al jugador a utilizar su sistema de pelea, y termina empleando una mecánica que lo aleja de cualquier tipo de aprendizaje.
Habiendo despejado los dos modos principales, Tekken 7 sólo nos ofrece cuatro opciones de juego básicas: Online, Duelo –contra otro jugador, no se puede contra la CPU–, Práctica, y el alma de la fiesta llamado Combate por Tesoros. Este último modo es donde vamos a depositar todas nuestras horas de juego, ya que es el más gratificante y adictivo.
Parecido a un survival, consiste en una progresión de batallas una tras de otra de forma infinita, sin el desafío de mantener la vida de la pelea anterior. Cada una nos recompensa con uno o varios elementos de equipo para customizar a nuestros personajes.
Dos cosas hacen ruido en este modo de tesoros. Primero, uno esperaría desbloquear contenido relacionado al personaje que está utilizando. Lejos de ser así, el juego no hace ningún tipo de distinción y desbloquea elementos al azar para cualquiera de los 37 luchadores del roster. Si pretenden desbloquear un elemento particular para un personaje específico, prepárense para jugar durante muchísimas horas, y que la suerte los acompañe.
En segundo lugar, la IA no parece muy animada a combatir, ya que me permitió ganar 70 peleas consecutivas con Lucky Chloe apretando los mismos dos botones todo el tiempo.
Hablando de la customización de personajes, Tekken 7 apostó por dejar de lado la venta de trajes a través de DLCs, e introdujo este sistema para personalizar a cada peleador como nos dé la gana, mediante elementos desbloqueables o canjeables por moneda in-game.
Pero hablemos de lo más importante, su sistema de pelea. Tekken 7 se siente tan fresco y divertido como siempre. De fácil acceso y entretenido para los principiantes, y muy profundo para los más experimentados que quieran exprimirle el jugo al máximo.
En esta ocasión, el título incorpora una serie nueva de mecánicas bajo el título de Rage, que se activa cuando la salud del personaje baja aproximadamente al 20%. Una vez entrados en ese estado adrenalínico, podemos lanzar un Rage Drive (un movimiento especial con características tácticas similares a los EX Moves de Street Fighter), o Rage Art (los clásicos movimientos especiales, muy parecidos a los de Dead or Alive y Street Fighter).
Aunque los Rage Art son muy fáciles de hacer incluso para los más novatos –están asignados a un solo botón–, también son fáciles de bloquear para los jugadores hardcore, con lo cual deja la vara en igualdad de condiciones.
En cuanto al roster, Tekken 7 ofrece la nada despreciable cantidad de 36 luchadores, 37 si sumamos a Eliza que es descargable mediante DLC. Si bien se extrañan ciertos clásicos de la saga, también pasan a saludar algunas nuevas incorporaciones (10 en total) como Kazumi, Lucky Chloe, Claudio, Katarina y Raven.
Visualmente, estamos frente a un título que se nota que tiene un par de años en su haber. Recordemos que se lanzó por primera vez en el 2015 en los arcades japoneses.
Tekken 7 no se ve mal, pero tampoco se ve espectacular. El modelado de los personajes deja un poco que desear, sufriendo de los famosos (y raros a esta altura) bordes serrucho, sobre todo en Xbox One y PS4 estándar. Si bien la ropa está muy bien lograda, sobre todo en movimiento, los luchadores parecen hechos de plástico. Las caras se ven lavadas, con falta de detalles en las texturas; y en varias ocasiones los cabellos parecen pelucas pegadas con pegamento.
Tekken 7 es un buen juego que podría haber sido excelente. El alma de la saga está intacta. Pero el cuerpo no. Vacío de contenido, esta nueva entrega está orientada al público más hardcore que busque en él un nivel de competencia alto. Sobre todo con el online y su modo torneo en línea.
Los más casuales, por su lado, van a divertirse un rato antes de abandonar un juego que no ofrece más incentivo que la personalización de personajes.
Mientras tanto, yo ya tuve suficiente de Tekken 7 y de patear tobillos con Lucky Chloe. Me voy a fichinear al Tekken 3 con Hwoarang. ¡Ah, qué recuerdos! Ese sí que era un buen juego de pelea.
SE MIRA Y NO SE TOCA
Quizás para compensar la falta de opciones jugables, Tekken 7 incluye una linda variedad de galerías. Todas las cinemáticas de toda la saga entera, junto con una multitud de concept art, pueden desbloquearse para el disfrute del más aficionado. A su vez, la versión de PS4 incluye un Jukebox para escuchar las bandas sonoras de todas las entregas anteriores. [i]
DESARROLLADO POR: Bandai Namco Studios
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco Entertainment
GÉNERO: Pelea
PLATAFORMAS: PC, PS4, Xbox one
CALIFICACIÓN
74%
QUÉ ONDA: La conclusión de la historia de la familia Mishima, en una nueva entrega que tiene mucho de conclusión, y poco de historia.
LO BUENO: Las peleas siguen siendo muy divertidas. Gran variedad de personajes. El modo de customización.
LO MALO: La historia es decepcionante. Escasos modos de juego. Pantallas de carga eternas. No es amigable con el público nuevo y más casual.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.