Pesadillas infantiles y un horror difícil de tragar.
La pequeña Six es una nena de nueve años, delgaducha, vestida con un piloto amarillo y armada tan sólo con un diminuto encendedor. Atraviesa una gigantesca estructura acechada por monstruos abominables. Little Nightmares también puede ser visto como una especie de poema de terror acerca de uno de los pecados capitales, la gula.
Por donde huye Six hay monstruos que cortan, trituran, hierven y comen carne, incluso la de los niños. Little Nightmares asusta por su estética retorcida, y porque remite a los miedos de la infancia. A esto de esconderse sabiendo que te van a atrapar.
Es un juego de sigilo –solemos llamarlos de stealth— pero en un sentido diferente. La diminuta Six puede ser descubierta, perseguida y, si no logramos escondernos o huir a tiempo, atrapada. No existe forma de pelear. La mecánica es simple y lineal: entrar al nivel, salir del nivel vivos. En el medio hay puzzles que superar, a menudo con los segundos justos. Esto conduce a fallar de forma regular.
Es una mecánica anticuada, porque algunas situaciones son imposibles de prever, y en algún punto la prueba y error se vuelve frustrante. No ayuda tampoco que los checkpoints estén al principio de cada puzzle, porque si no nos acompaña la habilidad –por aquí lo jugamos en PC, sin gamepad– vamos a tener que repetir más de una vez algunos trayectos.
En ciertos lugares, como cuando hay que meterse rápido dentro de una caja o saltar sin que un monstruo agarre a Six, la perspectiva se torna irritante. Little Nightmares es un juego hecho en 3D con el Unreal Engine, pero con vista de plataformas 2D o, como dicen algunos, «2.5D».
Más allá de esos problemillas, en general perdonables, lo que impresiona de Little Nightmares es su ambientación, lúgubre, aterradora, acompañada de unos cuantos sobresaltos que la música y los efectos de sonido intensifican en los momentos cruciales. Lo otro es la maestría de sus creadores, los suecos de Tarsier Studios, para ir develando en cada detalle una historia y un mundo de verdad absorbentes.
Little Nightmares conjuga con perfección la narrativa y la jugabilidad. Es un logro inesperado.
Six guarda un par de secretos que ponen de cabeza la extraña historia, y aunque todo se puede explicar diciendo que se trata de una pesadilla infantil, la cosa parece más concreta a medida que se progresa a lo largo de sus cinco capítulos.
Es un juego cortísimo. En tres, cinco horas, se terminó. Pero deja en vilo, con la impresión de que la historia puede seguir. Nadie se negaría a eso, porque dan ganas genuinas de saber más sobre la horrenda situación.
El juego tiene monstruos de pesadilla: un carcelero ciego, de brazos imposiblemente largos, unos chefs deformados que dan náusea, y decenas de espantosos invitados a la cena que no dudan en comerse todo lo que se mueve, aunque deban arrastrarse. Todos son obesos.
También una mujer obsesionada por su belleza, en apariencia la madre de Six. La extraña mujer con máscara de geisha es la más aterradora de todos los seres delirantes que habitan el lugar, al que sus creadores llaman «The Maw» (las fauces). En esa secuencia final, con ribetes japoneses, es imposible no pensar en El viaje de Chihiro de Hayao Miyazaki.
Los escenarios impresionan. Todo es gigantesco, para resaltar el punto de vista de una pequeñita. Hay muebles que ondulan hacia lo alto, escaleras interminables, ganchos, vapor, hierro, tuberías. Algunos lugares traen reminiscencias a asuntos terribles. Quizás el más desagradable sea el momento en que Six llega a una recámara cubierta de zapatos polvorientos, clarísima alusión a las imágenes del Holocausto judío.
Little Nightmares es una experiencia inquietante. [i]
- DESARROLLADO POR: Tarsier Studios (Suecia)
- DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco Entertainment
- GÉNERO: Terror, stealth
- PLATAFORMAS: PC, PS4, XO
CALIFICACIÓN
80%
QUÉ ONDA: Horror desde los ojos de una niña… digamos.
LO BUENO: Ambientación, sonido. Narrativa y gameplay. Extraordinario diseño estético. Perturbador.
LO MALO: Demasiada prueba y error. Extensos tiempos de carga. Sin gamepad es una pesadilla.
Game & Narrative Designer. Co-fundador de Game Design LA. Profesor investigador. Autor de los libros «Diseño de juegos en América latina I: Estructura lúdica» y «II. Diseño y narrativa transmedia», entre otros. Autor de la novela-precuela de Vlad Circus: Descend into Madness (Indiesruption).