Difícil como circo con ART
Este es el futuro. Plagado de flagelos que azotan la tierra: calentamiento global, desastres ecológicos, hambruna y repeticiones de “Casados con hijos”. La megacorporación CREO se apunta a la tarea de salvar al mundo pero, tras esa fachada bienhechora, se oculta una máquina registradora sin escrúpulos, hambrienta de billetes.
Mi nombre es Warren y este es mi primer día de trabajo. Firmé un contrato con CREO donde, a cambio de unos años de trabajo esclavo, ofrece instalarme un exoesqueleto. Finalmente, volveré a caminar.
https://www.youtube.com/watch?v=jPIRiWzZYy4
A los pocos minutos de llegar al complejo de la Compañía, me llevan a la fría mesa de operaciones. Allí, me doy cuenta de que no leí bien el contrato. Ponía que la instalación del exoesqueleto no era dolorosa, pero la letra chica aclaraba: “menos dolorosa que ser desmembrado por un oso sin dientes ni uñas”.
Durante la agonía del proceso, me desmayo. Cuando recobro el conocimiento, entiendo que estoy en una mala situación. Algo ha pasado, algo se ha salido de control. Mis compañeros de trabajo se comportan como zombis rabiosos, sedientos de sangre. Y eso que la solicitud de empleo ponía “cálido ambiente laboral”.
Aprovechando las virtudes de mi exoesqueleto, agarro un pistón industrial enorme y empiezo a repartir coscorrones sin ton ni son. De pronto caigo en que, para sobrevivir, voy a necesitar algunos componentes de los exoesqueletos de mis compañeros. El detalle es que… bueno, están como un poco unidos a sus cuerpos. Así que, haciendo tripas corazón, comienzo a destripar colegas.
Luego de unas horas, mi equipo mejora. Estoy muy contento con el visor que me he conseguido. Tiene “resistencia +5”, “consumo de energía -2” y “no veo una mierda con esta porquería en los ojos +1000″… ¡A por la supervivencia!
El Alma Distópica
A pesar de que a Deck13, su desarrollador, a veces le gusta la comparación y a veces no, The Surge es un action RPG con todo el espíritu de Dark Souls. La ambientación en un futuro distópico apenas camufla este hecho. Su trabajo anterior, Lords of the Fallen, iba en la misma dirección “soulesca”. Aquí cambiamos las hogueras por centros médicos y las almas por chatarra, pero las mecánicas de fondo difieren poco. De esta manera, dejamos la fantasía épica y nos mudamos a una especie de “mechanical-punk”, con armas que no son espadas ni hachas, sino pedazos de maquinaria o herramientas de trabajo.
Ahora bien, la historia en sí misma no aprovecha del todo la ambientación. Arranca muy interesante, pero no logra mantener la intriga y hasta se vuelve un poco confusa. La realidad es que vamos a estar muy ocupados disfrutando (o padeciendo) el combate, con lo cual no tiene un peso demasiado negativo. Nos pesa sólo porque podría haber resultado un condimento interesante para un setting en una época y entorno atípico.
El combate: Sutil como un ramo de salamines
Por supuesto, aún con una propuesta de combate brutal, mantiene la pausa estratégica ya clásica en este estilo de Action RPG. Como novedad, incorpora una mecánica de apuntado a la zona del cuerpo que queremos atacar, que pueden estar protegidas o no por armadura. Si apuntamos a una zona con armadura, nuestra recompensa será mayor, pero nos costará más trabajo matar al enemigo.
Así es como, en cada enfrentamiento, debemos elegir entre dificultad vs drop. Además, si queremos una parte en particular del exoesqueleto, aumentaremos las chances de obtenerla cercenando la extremidad. ¿Para qué vamos a un destornillador una vez muerto el tipejo, no? Este movimiento de cercenamiento o remate es una gran adición al combate. Con cada golpe asestado, el dínamo de nuestro exoesqueleto se carga de energía. Si el enemigo está lo suficientemente vapuleado y tenemos la energía requerida, nos dará la opción de rematarlo, cortando la parte del cuerpo seleccionada.
Además de permitir este movimiento final, la energía nos da acceso a una variada gama de habilidades, tales como el uso de un dron, curación y daño elemental, entre otros. Claro que, si dejamos de golpear, la barra volverá a cero. Podemos entenderla como una barra de maná que hay que alimentar machacando gente.
Por otra parte, para ir desbloqueando habilidades y otras mejoras, deberemos ir instalando en el exoesqueleto una serie de chips. Cada chip y cada pieza del exoesqueleto tiene un consumo de potencia de núcleo. La potencia del núcleo irá mejorando cuando subimos de nivel, usando chatarra. La chatarra es la “experiencia” que sueltan los enemigos al morir… bueno, ¿ya queda claro por donde viene el sistema de progresión, verdad?
¿Y qué pasa al morir? ¡Adivinen! ¡muy bien! Soltamos toda la chatarra que llevamos encima. Y si nos matan antes de llegar a recuperarla, la perdemos toda. ¿Familiar, verdad? Pues bien, hay una novedad: tenemos un tiempo límite para recuperarla. Por algún motivo extraño, la chatarra en este juego se deteriora más rápido que el universo cinematográfico de DC.
La otra novedad es que podemos acumular la chatarra en las hogue… oops, en el MedBay, el lugar seguro del juego. Simplemente la depositamos y la salvaguardamos. Como contrapartida hay que tener en cuenta que, si recargamos salud o modificamos los chips en Medbay, perderemos una bonificación de experiencia, que va aumentando por cada enemigo eliminado.
El que sabe, sabe. Y el que no sabe, es Jefe
Los jefes… tema con gran impacto en este tipo de juegos. En el caso de The Surge, creemos que son pocos y con una calidad despareja.
Sobre la cantidad, no hace falta aclarar mucho más, simplemente son pocos. En cuanto a la calidad, no nos terminaron de convencer. En ocasiones, el diseño estético en sí es pobre. En otras puede ocurrir que algunas instancias de combate son casi calcos de las anteriores. También encontramos comportamientos poco pulidos en las etapas de un enfrentamiento, donde el Jefe hace movimientos absurdos, mucho más fáciles de esquivar que los previos. O que durante el momento del ciclo donde se cubre, le podemos pegar como si nada.
Si vas a diseñar el mapa, aflojale al whisky
Un apartado que dividirá opiniones es el diseño de los mapas. En sí mismo, representa una dificultad a la hora de movernos, descubrir por dónde avanzar, recuperar la chatarra y recordar las zonas para re-explorar. Al punto de que no les resulte extraño que pasen una inusual cantidad de tiempo perdidos. Nuestra opinión es que al menos el o los objetivos principales deberían quedar claros, con menos esfuerzo o tiempo.
Mención especial para las alternativas de personalización, tanto en armaduras como en armas. Hay una amplia gama con diferentes estadísticas y capacidades, que pueden mejorarse con materiales recolectados. Asimismo, el continuo uso de un arma mejora la experiencia general de la categoría (de una mano, bastón, pesada), con lo que mejorará también la velocidad en la ejecución de combos y los bonos en las estadísticas de ataque.
En cuanto a los gráficos, cumple más que bien. Destacamos las animaciones, en especial las de remate, donde se activa una cámara lenta para maximizar nuestro morbo.
En el aspecto sonoro, lo musical es un poco escueto. Pero estimamos que tiene que ver con lograr un clima de juego desolador. Mención especial para la canción que suena en el Medbay, siempre la misma y de estilo country. Terminaremos por aborrecer la canción, al autor, a su banda y hasta a su hermana. En cuanto a los efectos de sonido, la cosa cambia y complementan perfecto la “brutalidad metálica” que propone el juego.
https://www.youtube.com/watch?v=crDp1VqKNZw
El bicho
Mención especial para el apartado de los bugs. En lo particular nos hemos topado con uno que nos rompió el juego durante dos semanas. El mismo ocurría si el personaje moría en un enfrentamiento, antes de activar un script. Teniendo en cuenta que se trata de un juego donde la joda es morir a cada rato, resulta increíble que no haya saltado en ningún testeo. El tiempo que se tomaron para su solución destroza cualquier paciencia, más cuando arrancar de cero era una opción desalentadora: el bug tenía lugar a aproximadamente las 10 / 12 horas de juego y nada garantizaba no volver a romper la partida. Sí, estamos re calientes. Vengan de a uno, Deck13. [i]
DESARROLLADO POR: Deck13 Interactive
DISTRIBUIDO POR: Focus Home Interactive
GÉNERO: Action RPG
PLATAFORMAS: PC, PS4, XO
CALIFICACIÓN
70%
QUÉ ONDA: Un action RPG ambientado en un futuro distópico, recomendable para los fans darksouleros.
LO BUENO: El cambio radical de setting es aire fresco para este subgénero. El combate propone nuevos y muy buenos elementos. La progresión del personaje vs. la dificultad. Las posibilidades en la combinación de armas, armaduras y habilidades.
LO MALO: Pocos jefes y con un diseño desparejo. Escasa claridad en el mapa para encarar el siguiente objetivo. Bugs degenerados. Sobre el final, la dificultad sufre un salto brusco que descoloca y puteamos como un barrabrava, mientras lloramos como una Magdalena.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).