O cómo organizar tus días para jugar a organizar tus días
Era muy usual escuchar a los muggles decir que los videojuegos te alejan de la vida social. Bien, déjenme decirle una cosa a aquella gente ordinaria. Yo jamás había salido a pasear tanto por las calles, ni había prestado tanta atención en clase, ni me había dedicado con tanto énfasis a organizar mi calendario de estudio, ni había tenido cuatro trabajos simultáneos, ni había hecho tantos amigos tan rápido como en Persona 5. ¿Alejarme de la vida social? ¡Pamplinas! Persona 5 tiene más vida social que mi vida social. Ah, y también me disfrazo de ladrón y peleo con monstruos. Pero ese es otro cantar.
Este nuevo spin-off de la saga Shin Megami Tensei nos pone bajo la piel de un joven estudiante secundario que fue falsamente acusado de un delito que no cometió. Con un expediente penal en su haber y cargando con la reputación de estudiante problemático, ahora debe cambiarse a la única escuela que lo acepta en toda la ciudad. Así comienzan nuestras desventuras en este RPG bien oriental, en el cual, con su particular estética inocente y juvenil, nos presenta muchos problemas y críticas sociales que no son para nada triviales.
Poniéndose en el lugar de personajes jóvenes –y por ende un poco ingenuos–, Persona 5 toca de cerca algunos temas muy sensibles del mundo adulto tales como la corrupción, la injusticia, el abuso de poder y la explotación. Salvando las distancias de su marco fantasioso, hace una excelente representación de la manipulación mediática y del control de la opinión pública.
La estructura del fichín está dividida en dos partes muy disímiles. Por un lado, vamos a tener que jugar nuestra vida de adolescente común. Ir a la escuela, estudiar, pasear por distintos barrios, trabajar, hacer amigos, etc. Pero por otro lado, tenemos nuestra identidad secreta como miembro de los Phantom Thieves, una agrupación justiciera encargada de subsanar los corazones corruptos de los adultos y de traer la paz social.
El campo de acción de los Phantom Thieves son justamente los famosos y clásicos dungeons de la saga, ahora denominados como Palacios. El cambio más radical en esta nueva entrega es que los mismos ya no son generados aleatoriamente, sino que están diseñados a conciencia. Por ende, no sólo coinciden estéticamente con el contexto de la historia, sino que son mucho más divertidos de explorar. Sin embargo, las mazmorras procedurales también están presentes bajo el nombre de Mementos. En estos laberintos eternos, completamente opcionales, vamos a poder completar sidequests, grindear y obtener mejor equipo para nuestra party.
El sistema de combate de Persona 5 es sumamente táctico, y dependiendo de cómo encaremos cada pelea, podemos salir victoriosos en cuestión de segundos, o acabar vapuleados luego de largos minutos. La clave consiste en utilizar sabiamente nuestros Personas para aprovechar sus debilidades y fortalezas. Todos los monstruos que enfrentemos pueden ser capturados para luego ser añadidos a nuestra colección de Personas, y así incrementar nuestro catálogo de ataques y capacidad estratégica. Gotta catch ‘em all!
Las relaciones sociales entre personajes –definidas como Confidants– repercuten directamente en el gameplay. Al aumentar nuestras amistades, vamos a desbloquear nuevos ataques para las peleas e importantes habilidades para el resto del juego, por lo que es primordial dedicar tempo a incrementar nuestros vínculos. Lamentablemente, esta mecánica no influye de la misma manera en el desarrollo del argumento. Los romances, por ejemplo, se sienten vacíos e insulsos. No afectan en absoluto el desarrollo de la historia, y una vez que alcanzamos el rango máximo, no hay mucho más que podamos hacer. Da prácticamente lo mismo si mantenemos un romance sólo, o si salimos con todas las mujeres del juego al mismo tiempo. Para un fichín que basa sus mecánicas en las interacciones sociales, es un tanto extraño ver semejante descuido (o despreocupación).
Es impresionante la fidelidad con la que están recreadas las locaciones en Persona 5. Con una exactitud difícil de apreciar por el público occidental general, cualquiera que haya tenido la suerte de pisar Japón –y por supuesto los jugadores locales– va a poder reconocer decenas de pequeños detalles calcados de la ciudad real. Hay incluso parodias a lugares y locales emblemáticos de Tokyo que les va a provocar más de una sonrisa.
Sepan, queridos micos, que este es uno de los videojuegos más cool de los últimos años. Y “cool” es sin duda la mejor forma de definirlo. Estéticamente, Persona 5 es un deleite visual y sonoro. Incluso la acción más simple como navegar por el menú es en extremo cautivante. En cuanto a su calidad gráfica, se nota que fue creado originalmente para PS3, pero su diseño tan particular hace que parezca que estamos viendo un anime y dejemos de lado las pretensiones técnicas.
Su banda sonora es majestuosa y tiene más ritmo que un Guitar Hero. Persona 5 tiene una de las mejores canciones de pelea que podamos encontrar en un RPG. El único punto negativo, aunque importante, es que su soundtrack es bastante breve para un juego tan extenso. Durante las más de 100 horas que vamos a estar fichineando –en un solo playthrough– vamos a escuchar las mismas 10 canciones una y otra vez, y para el final del juego, la música nos va a taladrar la cabeza como un buen despertador.
La dinámica del juego, por su lado, carece de equilibrio. Vamos a encontrar instancias con demasiado tiempo muerto y sin mucho que hacer, para luego pasar a otras sin libertad de acción en absoluto.
Persona 5 no es perfecto, pero más allá de sus errores puntuales, es una experiencia que ningún amante de los JRPG debería perderse. En especial los seguidores de la saga, que van a reconocer muchas mejoras en este nuevo título.
Eso sí, antes de jugarlo, despídanse de su vida social, porque este juego va a consumir todo su tiempo libre. Pero seamos sinceros, ¿para qué queremos una vida social si podemos tener Persona 5? [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: ATLUS
GÉNERO: JRPG
PLATAFORMAS: PS4, PS3
CALIFICACIÓN
85%
QUÉ ONDA: El JRPG más cool y extenso que vas a fichinear en mucho tiempo.
LO BUENO: Estéticamente impecable, es como jugar una serie de anime. La historia. Los escenarios están calcados de la vida real. Excelente banda sonora, aunque…
LO MALO: …es tan intensa que a la larga nos quema. Dinámica de juego poco equilibrada. Mecánica de romances poco profunda.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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