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[REVIEW] Randall

randall review

Un sueño mojado de ficción distópica (o no)

Me voy a dormir, me levanto, prendo la Play y me vuelvo a levantar. No tengo idea de dónde estoy, ni de quién soy, pero la siesta que me pegué en este ataúd me dejó bastante contracturado y con ganas de averiguarlo.

Sin cinemáticas, ni preámbulos, ni introducciones, directo a los bifes, derechito al tutorial. Así arranca nuestra aventura, y así de desconcertado se siente nuestro (anti)héroe. Sólo sabemos que somos Randall, un tipo de mal carácter y con bastante facilidad para irse a las manos. Nuestra prioridad es escapar y, en el camino, saber qué está pasando. La falta de contexto está buena para darnos esa sensación de desamparo, pero si partimos de la nada y después no profundizamos, mal vamos.

https://www.youtube.com/watch?v=oCpAT4eMpcU

Así nos vamos adentrando en Nook, metrópolis decadente en un futuro distópico, donde poco más adelante nos enteraremos que una especie de dictador/científico loco tomó el control gracias a la tecnología, y ejerce el poder de manera despiadada y autoritaria. La ambientación, la música y el diseño de esta urbe futurista no son magistrales, pero son acordes y más que suficientes para ser inmersivos. El arte está bien logrado, y las paredes de la ciudad se encuentran empapeladas de punta a punta con propaganda del régimen opresor al mejor estilo del 1984 de Orwell, dejándonos bien claro que acá o hacemos caso o se pudre todo (y a Randall siempre le gusta elegir lo segundo, obvio). Me gustaría poder elogiar de la misma forma al diseño de personajes, pero no es el caso. Pudiendo ser un gran antihéroe, Randall se muestra unidimensional y menos carismático que un pote de yogur neutro. Visualmente los enemigos se vuelven repetitivos, y los jefes finales carecen de lore o trasfondo de ningún tipo (o al menos hasta donde pudimos llegar, pero de esto hablaremos más adelante).

randall 2

Randall se sostiene sobre dos pilares jugables que se nos presentan de manera alternada, pero nunca simultánea. Tenemos parkour, tenemos combate. Pero donde hacemos parkour no peleamos, y donde peleamos no hacemos parkour. Una verdadera lástima, ya que combinar ambos abriría el juego a nuevas posibilidades y lo haría mucho más llevadero y entretenido. El combate se queda corto; los enemigos sólo pueden enfrentarse de a uno, los movimientos tanto propios como de los enemigos son demasiado repetitivos y los combos, simplemente limitados. El control mental, la única mecánica con potencial para enriquecer el combate, está desaprovechada, ya que consiste simplemente en apretar un botón para aturdir al enemigo, y apretarlo nuevamente para subirnos a él y ganar sus ataques. El combate con los bosses es bastante más entretenido, y plantea algunas mecánicas interesantes que nos exigen gestionar correctamente las pocas ventanas de oportunidad que podamos crearnos. El parkour llegará al rescate, ya que el juego mejora notablemente a la hora de deslizarnos por las calles de Nook. El diseño de niveles está bien planteado, y combina distintos tipos de trampas y obstáculos, llegando a ser desafiante e incluso frustrante por momentos (en el mejor de los sentidos).

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Por desgracia, mi relación de amor-odio con este fichín se vio frustrada en su momento álgido. Llegado a un punto, los bugs empezaron a aparecer de manera cada vez más recurrente. Comenzando por caídas de framerate, leves imprecisiones en la hitbox de algunos enemigos, y llegando hasta el punto donde literalmente no pude continuar porque dicha hitbox desapareció completamente en uno de los jefes finales, volviéndose imposible derrotarlo sin importar cuántas veces reiniciara mi partida.

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Con la misma desazón que me agarró esa tarde de fichineo, termino escribiendo esto. Realmente me hubiera gustado terminar el juego, al que ya le venía agarrando el gustito a pesar de los altibajos. Seguro merecerá la pena retomarlo un par de parches más adelante, porque si bien se nota que la gente de We The Force le puso mucho cariño, todavía le falta pulido. [i]


DESARROLLADOY DISTRiBUIDO POR: We The Force Studios
GÉNERO: Plataformas, acción, aventura
PLATAFORMAS: Xbox One, PS4, PC

CALIFICACIÓN

50%

QUÉ ONDA: Un fichín orwelliano con mucho potencial en lo que propone, pero que se queda corto en la ejecución.
LO BUENO: El parkour. Ambientación y diseño de niveles destacables. Si les gusta el género, agarrenlo en alguna oferta y un par de parches más adelante.
LO MALO: Los bugs, el combate y los bugs. También los bugs. Esperemos que se corrijan en futuras actualizaciones.

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