Las batallas más difíciles se libran en la mente
“—Pero es que a mí no me gusta tratar a gente loca —protestó Alicia.
—Oh, eso no lo puedes evitar —repuso el Gato—.
Aquí todos estamos locos. Yo estoy loco. Tú estás loca.
—¿Cómo sabes que yo estoy loca? —preguntó Alicia.
—Tienes que estarlo, o no habrías venido aquí”.
Lewis Carroll
Creado por un estudio poco convencional, Hellblade no es un juego ordinario. Fue concebido y desarrollado como un AAA independiente (por más contradictorio que suene) que toma las propiedades elementales de cada sector: una cantidad de personal y presupuesto reducido, con una libertad creativa propia de un estudio indie; pero gozando de una calidad técnica de un AAA.
Esta decisión le permitió a Ninja Theory involucrarse con una temática muy poco frecuente para la industria de los videojuegos —y cualquier obra audiovisual en general—, como es el caso de las enfermedades mentales.
El juego nos pone en la piel de Senua, una guerrera celta, en su travesía por territorio vikingo con el objetivo de salvar a la persona que más ama. Pero Senua no es la protagonista de la aventura, sino su mente, la cual sufre de un severo caso de psicosis. Ninja Theory trabajó en conjunto con neurocientíficos y numerosos pacientes para plasmar en el fichín una experiencia que refleje de forma fiel y vívida este desorden.
Es muy difícil definir a Hellblade dentro de un único género. Si bien ocasionalmente se lo etiqueta como un hack and slash, no estamos en condiciones de desmentirlo por completo, pero tampoco podemos confirmarlo como cierto. Hellblade es un híbrido extraño que oscila entre la acción y la exploración, y muchas veces está más cerca de títulos como The Vanishing of Ethan Carter que de otros juegos de Ninja Theory.
Si lo que esperan es mucha acción y adrenalina, entonces posiblemente se sientan decepcionados con lo que van a encontrar acá.
En términos muy básicos, la estructura general consiste en ir del punto “A” al punto “B”. Dentro de ese trayecto, vamos a encontrar diversas puertas por las que podremos pasar luego de resolver sus respectivos puzzles. Estos, suelen involucrar unos sistemas de perspectivas y alineaciones con el escenario bastante originales y variados, pero que debido a la constante repetición de la mecánica, van perdiendo algo de fuerza a lo largo de la aventura
A medida que avancemos, el desarrollo narrativo irá progresando junto con nosotros gracias a dos elementos. Por un lado, vamos a encontrar dispersas por el mapa unas runas que, al interactuar con ellas, van a activar audios con diversos relatos mitológicos nórdicos. Esenciales para conocer el mundo que rodea a Hellblade, y muy interesantes para todos los aficionados a los mitos escandinavos.
En segundo lugar, están las voces. La psicosis de Senua se manifiesta —principalmente— mediante un conjunto de voces que resuenan constantemente en su cabeza, y por lo tanto, en la nuestra también. Las mismas nos van a acompañar a lo largo de todo el fichín. Nos van a guiar, desafiar, se van a reir de nosotros, nos van a cuestionar y van a mantener diálogos entre ellas. Es por eso que es imprescindible jugar todo el tiempo con los mejores auriculares que dispongan.
Las batallas también tienen protagonismo en Hellblade, aunque mucho menos que en las anteriores producciones del estudio.
El sistema de combate es muy sencillo pero eficiente. Tenemos dos tipos de golpe —débil y fuerte—, más uno de cuerpo a cuerpo. También un botón para eludir y otro para cubrirnos. La clave consiste en esperar el ataque enemigo para esquivarlo o utilizar el parry, para luego contraatacar con nuestro mejor combo. Este sistema es mucho más táctico de lo que aparenta y fue diseñado para evitar el smasheo de botones. Cada movimiento se siente muy consistente y se puede apreciar el peso de cada golpe.
Aunque los combates son más bien lentos y pausados, no por eso dejan de ser fluidos, ayudados por unas animaciones sublimes y muy dinámicas.
Las voces que escucha Senua vuelven a cobrar protagonismo incluso dentro de las peleas, ya que son nuestros ojos cuando nos enfrentamos a varios enemigos simultáneos. Es muy importante escuchar las advertencias que nos hacen durante estos combates. Por ejemplo, nos suelen avisar cada vez que un enemigo nos está por golpear por la espalda, o cuando un ataque es imbloqueable. Una vez más, es una gran utilización de este recurso sonoro.
Para ser un juego que hace tanto hincapié en la exploración y resolución de acertijos, Hellblade es bastante metódico. La estructura que explicamos más arriba se repite muchas veces a lo largo de la aventura, con excepción de algunas secuencias muy singulares que, sin duda, son el punto álgido del fichín, y que no vamos a spoilear para no arruinar el impacto.
Haciendo mención de nuevo al que quizás sea uno de los mejores referentes del género, recordemos que The Vanishing of Ethan Carter es un juego orientado a un público activo. Aquel que no quiere recibir toda la información ya procesada y prefiere construir él mismo los pilares del argumento. Hellblade también es un híbrido en este sentido. Porque si bien maneja un nivel de lenguaje sumamente metafórico, su linealidad en el desarrollo de la historia y en la exploración se encarga de atar casi automáticamente los cabos sueltos, ahorrándonos bastante trabajo deductivo. Es una lástima que Hellblade no permita (del todo) a los jugadores armar el puzzle argumental en su cabeza.
A nivel técnico, es increíble que un estudio de alrededor de 20 personas hayan logrado crear semejante maravilla.
Visualmente es impactante, sobre todo las animaciones corporales y faciales, que poseen una calidad superior a muchos juegos AAA. Incluso consiguieron mezclar el motor gráfico in-game con secuencias de video reales sin caer en el uncanny valley, lo cual es un logro inmenso. Por supuesto, mención especial a Melina Juergens, la actriz detrás de Senua, no sólo por su espectacular performance, sino porque sorprendentemente, ¡no es ninguna actriz!, sino un miembro más de Ninja Theory que terminó cubriendo el rol principal.
No obstante, el aspecto gráfico no es el más importante, ya que el sonido es el que se lleva todos los aplausos. Pocas obras tienen un diseño sonoro tan cuidado como Hellblade. Las actuaciones vocales son sobresalientes, y junto con las sutiles melodías, son las encargadas de sumergirnos de lleno en el mundo de Senua.
Todo esto en su conjunto evidencia una cantidad de pasión y amor volcado a Hellblade que no se suele encontrar en los videojuegos más comerciales.
Aun así, a pesar del arduo trabajo técnico, Hellblade sufre de algunos bugs un tanto raros. Bugs que no llegaron a arruinarnos la experiencia, pero sí lograron cortar con la inmersión algunas veces. El más frecuente viene por el lado de los subtítulos (al menos en español), que suelen desincronizarse con el audio, y hasta por momentos desaparecen por completo. Si no tienen un buen dominio de inglés esto puede llegar a ser un problema para seguir de cerca la historia.
Otro detalle es que dentro del juego van a encontrar el clásico y casi obligatorio modo fotográfico, con el cuál van a poder exprimir la capacidad gráfica del fichín y tomar unas imágenes deslumbrantes. Sin embargo, no les recomendamos usarlo durante el primer playthrough —o al menos utilizarlo con mucha discreción—, ya que activarlo interrumpe la atmósfera del juego y puede resultar bastante anticlimático. Pero sobre todo, porque algunas de sus funciones y filtros delatan porciones del escenario que se suponen ocultas en pos de un mayor impacto narrativo.
Hellblade no es largo, pero tampoco se siente corto. Dura lo que tiene que durar. Completarlo les va a llevar un promedio de ocho horas, más o menos. De todas formas, aunque tengamos el tiempo y las ganas de pasarlo en un solo playthrough, hacerlo es muy difícil, por no decir imposible. La inmersión que genera es tan intensa y su clima tan opresivo, que necesitamos frenar cada tanto para dejar reposar el juego, y nuestra mente.
Dejémoslo en claro. Estamos frente a un título que no es para todo el mundo, en el que sus desarrolladores tomaron el riesgo de explorar una temática muy poco usual. Y eso está muy bien. Posiblemente este sea el videojuego más atípico de Ninja Theory hasta la fecha, y a la vez el más original. Porque decidieron dejar de lado su zona de confort, aquella donde la acción y las peleas predominaban. O quizás no tanto, porque como nos enseña Hellblade, las batallas más difíciles se libran en la mente. [i]
DESARROLLADOY DISTRIBUIDO POR: Ninja Theory
GÉNERO: Exploración, acción
PLATAFORMAS: Win, PS4 (sólo digital)
QUÉ ONDA: El nuevo juego de Ninja Theory, creado con una cantidad de laburo demencial.
LO BUENO: Espectacular ambientación. El sonido. Sistema de combate muy sencillo, sólido y gratificante. Técnicamente a la altura de los mejores AAA.
LO MALO: Algunos bugs extraños que necesitan ser pulidos. Su linealidad hace que pierda rejugabilidad. Se echa en falta mayor libertad de exploración.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN82%
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