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[REVIEW] Shadow of War

shadow of war review

O de por qué odio a los elfos

Me reconozco profundamente racista: odio a los elfos con una intensidad colosal. Están primeros en mi lista, seguidos de cerca por los magos y los necromantes. Son los hippies con OSDE de la literatura fantástica. Cada RPG que juego, inclusive rol de papel y lápiz, evito usar elfos y magos. Prefiero un goblin con oficio de costurero. ¿Por qué los odio tanto? No soporto su orgullo, arrogancia y vanidad. Es decir, flaco, tenés una cultura milenaria y aún no inventaste el WiFi: tan piola no sos. Por otro lado, repasen las historias que han leído y fíjense quienes arrancan todos los quilombos… ¡rara vez se trata de un mago! Por lo general, resulta ser culpa de uno de estos duendes con ínfulas de grandeza y complejo de superioridad. Canción de Hielo y Fuego. Las crónicas de Geralt de Rivia. Y, en la historia que nos toca, fue un elfo quien forjó los Anillos de Poder.

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En esta nueva entrega, continuación directa de Shadow of Mordor y ubicado entre “El Hobbit” y “El Señor de los Anillos”, volvemos a ponernos en la piel de Talion, un montaraz de Gondor que busca vengar el asesinato de su familia (y el suyo) por orden del Señor Oscuro.

Su atención por favor. Interrumpimos esta transmisión para anunciar que las siguientes lineas contienen lenguaje adulto y escenas de spoilers. Se recomienda leer con discreción y en compañía de un adulto responsable. Gracias.

Compartimos esta piel con el espíritu del elfo Celebrimbor (el gil al que Sauron engañó para que forjara los Anillos) y es esta fusión simbiótica lo que nos permite engañar a la muerte. Las motivaciones del elfo son, para resumir, seguir haciendo cagadas.

Esta segunda parte comienza cuando, en busca de un ejército propio para conquistar la tierra de Mordor, Celebrimbor no tiene mejor idea que forjar un nuevo Anillo de Poder… ¡Hola, definición de locura! Sí señor, no contento con el despelote del Anillo Único, donde condenó no a una, sino a tres razas distintas, el muy imbécil vuelve a la carga.

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En fin… la idea es tener un nuevo anillo, supuestamente puro y libre de contraindicaciones, para dominar mentalmente a las huestes del Señor Oscuro y nutrir de esta manera un ejército propio.

Para agregar un poco de picante en los primeros compases, Ella-Laraña se mete en el medio y lo complica todo. La arañota que recordamos (o solíamos imaginar) de las páginas del libro nos tiene una sorpresa: vuelve, en forma de fich… perdón, en forma humana. Considerado por algunos fanáticos como un tiro a la rodilla canónica del lore, este humilde redactor agradece la re-imaginación del personaje hacia una femme fatale antiheróica.

Gondorianos en problemas, Nazguls envalentonados, dracos domables, un espíritu del bosque emo, orcos y uruks con mucha onda, viejos conocidos y, claro está, elfos de mierda, serán parte de esta aventura con un contenido titánico y un sistema Némesis que ya evolucionó a un punto orgásmico.

Aquí finaliza el texto con contenido sensible. Muchas gracias por su paciencia, ya puede continuar con su programación habitual.

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“¿Agrando su combo por 5 centavos de plata?”

Shadow of War es una aventura en formato sandbox en tercera persona, donde el combate y el sigilo tiene una sólida y muy funcional base en el sistema “Arkham”. Y dejémoslo claro de movida: es mucho más grande y mejor que su primera parte. El único apartado que puede resultar algo estancado es el gráfico, pero hay que ver que en esta ocasión la cantidad de personajes y efectos movidos al mismo tiempo es considerable, en especial durante los asedios.

Antes de seguir, toquemos aquellos puntos donde no vamos a profundizar: por un lado, la música. Mantiene el cariz épico necesario y algunos temas destacan por su belleza, otros simplemente acompañan bien. Dentro de los efectos sonoros se destaca el doblaje, que es la frutilla del postre en las diversas personalidades enemigas.

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Cartografiando la Tercera Edad

La extensión de cada región individual del mapa es notable. Cuando las sumamos, la superficie total resulta bestial. Pasamos por lugares como la ciudad de Minas Ithil (rebautizada durante el juego, y una vez más en su sangrienta historia, como Minas Morgul), la nevada región de Seregost, el infame paso montañoso de Cirith Ungol, la desolada y muerta meseta del Gorgoroth e incluso la boscosa región de Núrn.

La ambientación de cada región logra aportar una rica diversidad a los entornos. Por cuestiones lógicas y hasta geográficas, quizás Cirith Ungol y la meseta del Gorgoroth son las que menos lo logran. Es apenas un detalle ya que, tanto la cantidad de razas como la variedad aportada por los capitanes enemigos meten este polvo debajo de la alfombra sin mayor esfuerzo.

A propósito de los líderes rivales, hay que resaltar que cada uno es un show aparte, con una personalidad diferente bien marcada por sus características de resistencias y debilidades. Nuestras interacciones con ellos generan un sistema que integra narrativa y mecánica de juego de una manera natural y soberbia. Cada capitán tiene el potencial de convertirse en una “mini historia” en sí mismo.

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Ese orco me suena de algún lado…

El sistema Némesis es un viejo conocido para todos los que jugamos la primera parte, o para los que estuvieron curioseando algún que otro video de esta entrega o de la anterior. Este sistema, que nos voló la peluca en la primer entrega, en la presente nos dejará contentos como Uruk-hai con dos hachas de guerra. Se ha expandido y enriquecido de una manera que seguimos enganchados a él, aún luego de terminar el juego.

En resumen, cada vez que doblegamos a un enemigo, podemos controlarlo mentalmente en lugar de matarlo, obligándolos a tomar una función o misión particular. El abanico de opciones es tan grande que llegamos a saborear unas gotas de estrategia. Desde ya, parte de esta cuestión estratégica es la formación de ejércitos, con el propósito de asediar bastiones enemigos. Cada capitán “reconvertido” puede ser incorporado a nuestro ejército, dotándolo de diferentes mejoras para que los asaltos a fortalezas se efectúen de la manera más eficiente.

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¡Podrán tomar nuestras vidas, pero nunca podrán tomar nuestra…! ah, no…

Con nuestro ejército de esclavos mentales vamos a intentar tomar bastiones o fortalezas, que cuentan con una estructura de poder formada por un tirano y varios caudillos a su mando. Cada uno defiende con su vida distintos sectores, los cuales deben ser tomados durante el asalto para lograr la conquista.

Claro que cada caudillo es acompañado por una guardia personal, de uno o más capitanes, que complican bastante la tarea de tomar sectores. Pero aquí es donde la preparación entra en juego, porque obteniendo información previa podemos ir identificando la estructura jerárquica del enemigo. De manera que, llegado el momento del asedio, seguramente hemos diezmado, humillado o inclusive introducido espías en rangos claves.

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Debilitar al enemigo desde dentro, especialmente viendo cómo ocurren las traiciones en el momento del asalto, genera una satisfacción increíble, similar a formar una hilera de fichas de dominó, derribarlas y ver como el efecto en cadena dibuja una forma impúdica, generalmente genital, o una frase soez.

Una vez que hemos tomado todos los puntos, nos enfrentaremos en solitario con el Más Capito del lugar, por lo general un enemigo con el mayor nivel en la zona. Una vez derrocado el tirano, al mejor estilo CIA nos tocará la decisión de recomponer la estructura de poder, eligiendo a dedo de nuestras filas a un nuevo gobernante regional.

Hasta que no caigan cachitos de Narsil, no paro

Para acompañar estas nuevas mecánicas se incorpora el grindeo de armas, armaduras, artefactos y gemas modificadoras. Cada elemento además viene con desafíos propios, que al completarlos nos permite desbloquear propiedades nuevas, llevando el vicio a un nuevo nivel. Como si fuera poco, con cada subida de nivel de experiencia, a Talion se le otorga un punto para invertir en un frondoso árbol de habilidades.

En cuanto a la estructura de misiones principales y secundarias, la línea entre ellas se desdibuja, ya que están organizadas de acuerdo a las diferentes líneas narrativas contenidas en el título. El costado positivo es la coherencia que se logra en el relato y las actividades, que deviene en una crónica más rica y ordenada (punto flaco de la primera parte). El aspecto negativo es que, en algún punto, nos encontramos con que no nos queda en claro qué debemos hacer para terminar el juego. Es decir, qué es lo secundario y qué no.

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Para redondear el menú, como guarnición tenemos infinidad de misiones secundarias, muchas de las cuales se van generando a partir de nuestra influencia o simplemente por la IA del juego, consecuencia del sistema Némesis. También, un multiplayer asincrónico, en el cual podremos tomar fortalezas de otros jugadores o incluso vengarnos de algún capitán cancherito que nos haya matado en su mundo.

En conclusión, más allá de que estamos ante la espectacular evolución de lo que fue un muy buen videojuego, lo único que les tiene que quedar grabado a fuego de esta review es: nunca confíen en un maldito elfo. [i]


DESARROLLADO POR: Monolith Productions
DISTRIBUIDO POR
: Warner Bros. Interactive Entertainment
GÉNERO: RPG, Acción, Mundo abierto
DISPONIBLE EN: Xbox One, PS4, PC

CALIFICACIÓN

95%

QUÉ ONDA: Inserto en el “Universo Tolkien”, Shadow of War continúa apoyándose en la jugabilidad “arkham” de la primer entrega, pero con un sustancial salto de calidad y variedad.
LO BUENO: El sistema Némesis, estrella total. Sostenido por una gran variedad de actividades y mecánicas, nos mantiene enganchados una cantidad infernal de horas. La inclusión de un sistema de looteo y mejora de equipo.
LO MALO: Sistema de microtransacciones, ¿para qué? No podemos matar elfos.

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