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[REVIEW] Seven: The Days Long Gone

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Los días pasaron y quedó trabajo por hacer…

Mi nombre es Teriel y, sí, mis padres estaban pasando por un “momento hippie” cuando me bautizaron. Por otra parte, veo que la mención de mi nombre no les hizo esconder la billetera. Eso quiere decir que no son de por acá, donde todos saben que soy el mejor Maestro Ladrón en la actualidad. Así es como sobrevivo en este mundo steampunk post apocalíptico.

https://www.youtube.com/watch?v=wbmkXiJVjr0

Muchos opinan que, desde que la Antigua Civilización cayó, el liderazgo del Emperador y Salvador Drugun es lo único que mantiene a la humanidad a flote. Claro que a pura fuerza de seguridad militarizada, locas leyes inflexibles y una inquisición religiosa fuera de control.

En este contexto, se imaginarán que tan mal le puede ir a un ladrón cuando lo atrapan. Si bien estoy orgulloso de mi último trabajo, reconozco que hay cosas que podrían haber ido mejor. Por ejemplo, que no me agarraran. Entiendo que no es un detalle menor y que es el motivo por el cual ahora estoy en esta pestilente isla prisión de Peh. Aquí, el Imperio sólo se ocupa de que nos mantengamos dentro, dejando que los millares de reclusos se organicen lo mejor que pueden.

https://www.youtube.com/watch?v=PPnTH2-swgQ

Por si fuera poco, durante el fallido robo y confuso episodio mediante, terminé con una posesión demoníaca. Bueno, hay gente que termina con dolor de cintura haciendo jardinería, cada trabajo tiene su riesgo ocupacional. Si bien la idea de compartir los gastos fijos con él me entusiasma, este demonio en cuestión es un latoso total. ¿Vieron esos molestos NPJs demandantes que te dan misiones “recaderas” todo el tiempo? Bueno, imagínense tener uno dentro suy… ok, eso sonó mal.

Lo cierto es que esta posesión dista de ser un error o producto del azar. El demonio desde hace tiempo que me observa y me estudia, tirando de hilos invisibles para detonar esta situación y obligarme a llevar a cabo sus planes. Su oferta es clara y no se trata realmente de una opción: o lo ayudo con su propósito o me pudro en la cárcel, mientras me canta “Despacito” en el oído hasta el final de mis días.

Y el demonio metió la cola

Así arranca Seven: The Days Long Gone. Como marco tenemos un lore no demasiado original, pero sí construido con bastante esmero. El setting también es atrayente por su diseño y aspecto gráfico, como también por la buena banda de sonido que acompaña el título.

Hasta aquí, lo más positivo que hemos podido encontrar. En este “Action / Stealth RPG isométrico en 3D”, donde se remarca la posibilidad de utilizar la altura y el parkour para desplazarse, vimos que a cada una de sus partes les falta trabajo.

https://www.youtube.com/watch?v=bHaHFnkB5k4

Arrancamos con la parte del supuesto RPG, diciendo que NADA de lo que hagamos nos dará experiencia para evolucionar el personaje. Sí, leyeron eso bien. Suponemos que se trata de una decisión de diseño, logrando como resultado un sistema que alienta a no tener que hacer nada más que colarse por las estructuras para robar las fuentes de mejora, que surgen a partir de objetos.

Pero si las acciones de matar, robar o cumplir misiones no nos dan recompensas que tengan algo de sentido… ¿Para qué cumplir con las decenas de misiones secundarias que están repartidas por el amplio mapa? No nos pregunten a nosotros, no tenemos idea. Si bien algunas misiones nos pueden dar algún objeto medianamente interesante, nada lo garantiza de antemano. De manera que la recompensa más frecuente termina siendo la decepción.

https://www.youtube.com/watch?v=K8Nuuep1zlc

Si te pego, me lastimo… ¡los ojos!

Pasando a la parte de la acción, el juego nos repite hasta el cansancio que somos ladrones y combatir es arriesgado. Sospechamos que la repetición de este discurso tiene que ver con que el combate es sumamente torpe, tosco e inefectivo. La combinación de armas y poderes rara vez tiene sentido o se pueden efectuar de manera apropiada. Hasta las ejecuciones con sigilo son una tortura, en especial las hechas desde altura, porque no siempre toma correctamente la posición y porque tampoco garantizan una “insta-kill”.

Por último, el combate a distancia se destaca entre todos… pero por lo simplón e inútil. La suma de estas partes resulta en una experiencia frustrante, con lo que la búsqueda de la “infiltración pura” surgirá, más que del gusto personal o del roleo del personaje, del profundo odio y descompensación nerviosa que provocan las otras alternativas.

https://www.youtube.com/watch?v=NDIiM8RXvew

Si al menos la infiltración fuera gratificante…

Claro que cuando optamos por simplemente pasar desapercibidos, veremos que (apenas en menor medida) también hacemos agua. Por un lado, los movimientos y animaciones de parkour están bien, pero el sistema no es siempre preciso. Además, la manera que tiene el juego de ocultar las estructuras para que no nos tapen la visión logra un efecto contraproducente, que es el no saber de dónde cornos agarrarnos para escalar. Esta combinación de factores hace que, hasta que no estemos en los puntos más elevados del mapa, intentar moverse por las alturas sea incómodo.

Por otra parte, están los caprichos e inconsistencias. Por dar algunos ejemplos, forzar una cerradura de manera ruidosa (también conocido como romperla) no siempre tiene consecuencias aún cuando lo hagamos cerca de enemigos. Tampoco vaciar contenedores enteros para hacernos con materiales, que luego usaremos en el áspero sistema de crafting. ¡Y que ni se nos ocurra andar agachados, porque se arma un quilombo que arde Troya! Todo el mundo sabe que alguien agachado planea cosas terribles y aberrantes. ¡Mejor prevenir con todo el peso de la ley, a sangre y plomo!

https://www.youtube.com/watch?v=5MLsJvoe0Gk

Más palos

Bugs, respawneos de enemigos injustos y molestos, cargas de instancias previas que nos dejan en situaciones pésimas, un sistema de viaje rápido que resulta tortuoso… Quisiéramos decir que el colmo fue cuando tomamos una botella de agua y nos emborrachó, pero la verdad es que ya no sabemos qué es lo que nos molestó más.

Entendemos que se trata de un proyecto independiente y no por ello han renunciado a ser ambiciosos, pero el jugador no tiene la culpa del resultado final. Estamos seguros que con un poco más desarrollo y testeo, hubiera sido un gran juego. Quizás, con el tiempo salga una versión tipo “Seven: Ahora sí, arreglamos todas las cagadas”. De otra manera, eviten caer en la tentación a partir de su precio, sólo porque es un juego hecho por un ex Witcher. No se dejen llevar por la misión de introducción, donde el juego parece “apenas tosco”. Les advertimos: empeora. Me permito citar al Satánico Dr. Morton, algo que me dijo cuando lloraba en su hombro por culpa de esta desgracia de juego: “Claro, por algo es un EX Witcher”. [i]


DESARROLLADO POR: Fool’s Theory & IMGN.PRO
DISTRIBUIDO POR:
IMGN.PRO
GÉNERO
: Action RPG
DISPONIBLE EN: PC

CALIFICACIÓN

30%

QUÉ ONDA: Un intento de hacer un “Action RPG” isométrico enfocado al stealth, ambientado en un futuro post apocalíptico y steam-punk.
LO BUENO: La ambientación, la estética y la música.
LO MALO: Todo lo que se propone hacer y en lo que basa su jugabilidad, es deficiente en diversos grados. Combate tosco, sigilo simplón y caprichoso, IA bipolar. Es un juego que nos mantiene incómodos jugando, de principio a fin.

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