Unlife is Strange
SIEMPRE ES TRAUMÁTICO para el vampiro recién nacido despertar a la No Vida, con el Ansia palpitando en las sienes. La urgente necesidad de alimentarse de la fuerza vital ajena, la desesperación sin control, el frenesí bestial. Es así como el Dr. Jonathan Reid vuelve de la muerte, transformado en un ser de oscuridad sediento de sangre.
Reid vuelve a la No Muerte en el año 1918, en un Londres bajo el flagelo de la gripe española. Las calles rebosan de muerte, tragedia, peste y pobreza. Los hospitales están al borde de ser un mal chiste, funcionando sólo a base de la fuerza de voluntad de sus profesionales.
En medio de este caos, las muertes producto de la actividad vampírica se camuflan entre la pila de cadáveres que se cobra la epidemia. Pese a ello, en las calles hay ojos entrenados que saben distinguir la evidencia sobrenatural. Atentos y vigilantes, los cazavampiros de la Guardia de Priwen acechan a cada paso, listos para ajusticiar portadores de la marca oscura.
En este contexto, el Dr. Reid libra una lucha dividida: hallar al responsable de su catástrofe personal, al tiempo que contrarresta el azote de las múltiples pestes que aquejan a la población. Por si fuera poco, pelea contra la bestia interna, que pretende tomar el control de sus acciones y sumirlo en un desenfreno brutal.
Bela Lugosi’s Dead
Cuando vimos las primeras imágenes de Vampyr, muchos nos entusiasmamos. DontNod, su desarrollador, contaba con Remember Me y Life is Strange como antecedentes. Si trasladaban el sistema de pelea del primero (con una pulidita) y mantenían la calidad narrativa del segundo, la promesa de Vampyr como un gran RPG de acción pintaba bastante sólida.
En el aspecto narrativo, una de las cosas que Vampyr hace muy bien es explotar la clásica lucha del “vampiro emo” por conservar su humanidad. Muy inteligente de su parte crear la dicotomía generada por la profesión de nuestro personaje y su nueva naturaleza. Es decir, de un lado de la soga, el compromiso humanitario del Dr. Reid con su profesión trasciende el umbral de la vida y la no muerte. Del otro lado de la soga, tironea la Bestia.
La historia principal es interesante y sazonada con una notoria cantidad de lore que “toma prestado” de Vampiro, el juego de rol de papel y lápiz de White Wolf. Si bien la narración tiene algunos giros tirados de los pelos, nos engancha y es interesante. Prepárense para un juego donde el diálogo es la estrella, porque son extensos y, aunque no todos están escritos con ganas, la exploración de las diversificaciones son parte primordial del desarrollo. Además, muchos abren misiones secundarias con calidades dispares, que intentan alejarse del cliché del “che pibe” pero no siempre lo consiguen. Haciendo un promedio entre ambas, principal y secundarias, el juego cumple y logra enganchar mucho, sin aburrir.
Love Will Tear Us Apart
Tratándose de un RPG, el sistema de progresión es un aspecto clave. Aquí Vampyr se destaca muy positivamente alejándose de lo tradicional, ya que la acumulación de la experiencia no sólo está unida a la cantidad de enemigos que matamos y las misiones que completamos. El verdadero salto en cantidad, que nos permite hacer un despilfarro de puntos en el árbol de habilidades, se da cuando nos morfarnos un NPJ importante.
Lo anterior se traduce en un dilema tanto moral como estratégico. ¿Vamos a devorar sin mirar a quién? ¿O sólo a estafadores, ladrones y asesinos? Pero… ¿qué pasa si el estafador cuya vida extinguimos cuida de una viejita senil, que ahora queda desvalida? —algunos podrán decir “Hacemos un 2×1 y nos clavamos a la vieja también. ¡Despelote arreglado!”—. El punto es que no sólo debemos cuidar lo que queda de nuestra humanidad, sino también tener en cuenta que nuestras acciones afectarán el mundo, en grados que van desde lo sutil hasta lo significativo.
En paralelo y sin olvidar la dualidad en la naturaleza de nuestro protagonista, el Dr. Reid puede usar sus nuevos sentidos para detectar enfermedades en los personajes. De esta manera, puede fabricar medicamentos para curarlos y moderar el caos en cada sector del mapa, generado por las pestes y por él mismo. Esta mecánica, que nos resultó interesante en las primeras horas, terminó sintiéndose una pérdida de tiempo, una molestia. Deja de ser entretenida y simplemente se mete en el medio de lo que realmente queremos hacer.
A Forest
Vampyr tuvo una campaña publicitaria que hizo bastante foco en la acción, de manera que esperábamos encontrar un combate bien pulido. Lamentablemente no fue el caso y el adjetivo que mejor le calza es “tosco”: poco responsivo, impreciso y se vuelve repetitivo en cuanto le agarramos la mano a las dos o tres tácticas que valen la pena. Una lástima. Si bien el juego termina siendo del estilo “llevado por la historia”, es un punto que le pega muy fuerte a la impresión general.
Durante el combate usamos una combinación tanto de armas cuerpo a cuerpo como a distancia, con distintos efectos que incluso podemos mejorar. También empleamos una variedad de poderes vampíricos, tanto de ataque como de defensa, los cuales usan sangre como combustible. Los desbloqueamos y mejoramos mediante la inversión de experiencia, en un árbol de habilidades que tiene una profundidad y variedad correcta. Dentro de este menú también tenemos la posibilidad de mejorar aptitudes físicas de nuestro personaje, tales como la salud o la resistencia máxima, necesaria para efectuar los ataques cuerpo a cuerpo.
Otro aspecto flojo es el sistema de sigilo, tanto que hubiera sido preferible decir que está ausente. Para resumirlo, consta en caminar hasta la espalda de gente que mira para otro lado y eso es todo. Siguiendo con las flojeras, se habilita el uso de la altura del mapa, pero de manera arbitraria. Es decir, sólo podemos transportarnos en forma de niebla a lugares prefijados, que son pocos y termina siendo de poca utilidad. Por último, moverse por el mapa entre diferentes zonas o lugares no siempre es sencillo o directo, podría haberse incluido un sistema de viaje rápido o al menos un mapa con mejores referencias.
Lucretia, My Reflection
En cuanto al aspecto gráfico, el juego se ve bien y transmite de manera acertada la atmósfera de un Londres nocturno y sombrío, aunque los escenarios se sienten muy vacíos. Excepto por una docena de personajes por sector y el ocasional respawn de enemigos, no hay más gente para “vampirear”. Pero nos tomamos el atrevimiento de excusar a Dontnod, teniendo en cuenta la hora nocturna y la epidemia. Si hace menos de diez años, en nuestro país casi no queríamos salir por la epidemia de gripe porcina, imaginamos que en esa época y con una peste de mayor impacto, no nos sacarían a la calle ni que nos digan que afuera está Monica Bellucci en body painting.
Lamentablemente, hay otros dos detalles que impactan de manera negativa sobre la presentación gráfica y tienen que ver con las animaciones. Por un lado, las apreciadas en combate o en simple movimiento son algo robóticas. Y por otro, no sólo la gripe española está presente, sino también el “virus Andrómeda”: la animación facial podría considerarse signo de alarma de ACV. Este detalle no menor se suele meter en el camino de la narrativa y cada tanto rompe la inmersión.
Por suerte, en el aspecto sonoro la cosa cambia. Por un lado la música está muy buena, pero lo que resalta aún más es la actuación de voz. Acorde al nivel del dramatismo exigido, por momentos este aspecto llega incluso a cubrir la deficiencias de la animación facial.
Bullet with butterfly wings
Entre las maldiciones que nos aquejan, aún por encima de vivir para siempre como vampiro, es tener que poner un puntaje a un juego. Nos gustaría hacer la vista gorda con el combate y recomendar sin “peros”… PEEERO la frecuencia de los enfrentamientos es algo alta y esa espina en el costado está ahí, todo el tiempo. Si creen que pueden sobreponerse a un sistema que le falta unos meses más de horno, en pos de una buena historia y lore vampírico, comprenlo. Release the bats! [i]
DESARROLLADO POR: Dontnod Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Focus Home Interactive
GÉNERO: RPG de acción
DISPONIBLE EN: PC, Playstation 4, Xbox One
CALIFICACIÓN
69%
QUÉ ONDA: RPG de acción, con un relato adulto de vampiros sobre el drama inherente a su naturaleza.
LO BUENO: La historia y el personaje, cocinan un drama vampírico bien llevado, rico en contexto y lore. El impacto en el mundo de nuestras acciones, en especial las “gastronómicas”. El doblaje es tan bueno que se impone sobre la pobre animación.
LO MALO: Las animaciones faciales nos hacen pensar que consumieron sangre del Pity Álvarez. Sistema de combate tosco. La mecánica de curar NPJs aburre. Tener que ponerle un 69%, que a pesar de ser “Bueno”, nos duele.
Review dedicada a Emiliano, vampiro honorario que rechaza el uso de delineador, quién colaboró discutiendo, feroz y arma blanca en mano, la elección de canciones para los títulos intermedios y oración de cierre.
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Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).