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[REVIEW] Salt & Sanctuary

salt and sanctuary review

“El Dark Souls de las 2D”

En los últimos años, decir “tiene una onda Souls” se ha vuelto un lugar común. Tanto o más que, ante una comida exótica, decir “tiene gusto… onda pollo”. En ocasiones, es una comparación un poco berreta para referirse a una exigencia elevada, cuando en realidad la saga es mucho más que un juego que nos hace putear. Claro que existen casos donde es más adecuada la comparación, tales como “The Surge” o “Lords of the Fallen”. Estos ejemplos, tanto en mecánicas como en jugabilidad, parecen primos hermanos de la obra de Miyazaki. Salt and Sanctuary se une a este selecto club, con la particularidad que pasa la acción a dos dimensiones. No sólo eso, sino que copia, mezcla y agrega. Y las tres cosas las hace muy bien.

Nuestra aventura comienza con una travesía en barco, el cual es atacado por un grupo de mercenarios. Evidentemente estos muchachos tienen amigos influyentes, porque luego de combatirlos de manera feroz, una criatura lovecraftiana aparece de la nada y nos hace bolsa, tanto navío como orgullo, de un plumazo.

Naufragio de por medio, recuperamos el conocimiento en la costa de una isla, con un ambiente pesado, desolador y sombrío. Al avistar los primeros muertos vivientes, de manera perspicaz caemos en que algo no anda bien. Aún así, prevalece el sentido del deber por sobre las ganas de ponernos a jugar algo más colorido y alegre. Y es que, luego de este pequeño y accidentado prólogo, tomamos como cruzada personal el rescate de una misteriosa princesa. ¿Cuento de hadas? Ni de cerca.

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Al final, la tierra es plana

Salt and Sanctuary traslada la esencia Souls a las dos dimensiones y, ya que está, aprovecha para inyectarle una dosis concentrada de Metroidvania. Esto último tiene mucho que ver con la verticalidad de los mapas, decisión que evita que la jugabilidad se limite a un simple scroll lateral.

De esta forma, se nos propone la exploración y re exploración de las diferentes zonas, incluso con cierta libertad para elegir su orden, a medida que todo se pone raro de manera progresiva en la historia y el entorno. Nuestro objetivo inicial se desdibuja y se transforma, evidenciando que de alguna manera lo mismo está ocurriendo con nuestro ser.

Además de los enemigos normales, tenemos enfrentamientos con jefes, que por lo general tienen lugar al pasar de una zona a otra. A pesar de tener un diseño variado en patrones de comportamiento, ataques e incluso estéticos, deja un poco que desear la repetición y poca inspiración en los métodos para su eliminación.

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Leveleando a pura hipertensión arterial

Para la creación de nuestro personaje, tenemos los arquetipos clásicos de un juego ambientado en una fantasía épica: caballero, mago, paladín, ladrón, clérigo, cazador y los no tan clásicos mendigo y cocinero. Estos últimos hacen las veces del “mendigo soulero”, es decir, un personaje que representa un reto mayor por comenzar con nivel bajo y sin equipo, pero con la ventaja de poder personalizar al máximo sus estadísticas.

Luego de la creación, ¿qué más importante en un rpg que un buen sistema de progresión?. Aquí el ADN vuelve a confirmar la paternidad ya que, en lugar de almas, con cada enemigo muerto obtenemos sal. Y sí, también está presente la mecánica en la cual, si somos eliminados, perderemos toda nuestra experiencia no invertida. Si esto ocurre, con paciencia y extremo cuidado, debemos ir a buscar al cretino que nos dió el golpe final y matarlo para recuperarla. Si volvemos a morir antes de ello, hacemos la “gran hipertenso”, es decir, le decimos adiós a la sal. Pido a todos mil disculpas por la analogía.

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En resumen, canjeamos nuestra experiencia por aumento de nivel en santuarios, una suerte de reemplazo de las hogueras, ya que también sirven como checkpoint en caso de morir. Y aquí se agrega un elemento que nos encantó, que es el árbol de habilidades. A diferencia de otros títulos souleros, cada subida de nivel nos otorga una perla, que usamos para desbloquear habilidades. Éstas, al mismo tiempo, nos suman puntos en los atributos principales relacionados. Es decir, la maestría en un arma que tiene que ver con la destreza, nos subirá puntos en dicho atributo.

También, en cada santuario, podremos activar una serie de estatuillas que nos darán acceso a NPCs con diversas ventajas. Comerciantes, herreros, la posibilidad de teletransportarse y hasta un personaje que nos habilita el juego cooperativo local. Al mismo tiempo, cada santuario tiene una afiliación a un pacto particular (¿Les suena?). Cuando le juramos fidelidad a uno tenemos ciertas ventajas particulares, pero los feligreses de los otros pactos se nos ponen bastante ortivas.

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Yendo de la cama al bondi

Habiendo jugado la versión original en PC y disfrutado como chancho con ella, la versión de Switch es una excelente noticia para los que no lo hicieron o quieren volver a hacerlo. Se ve bien, se mueve sin caída de cuadros y se juega genial. Por supuesto, es un juego con una naturaleza perversa, que nos prepara trampas, enemigos escondidos o incluso difíciles de detectar por mezclarse en el entorno. Por ello, hay que tener en cuenta que jugarlo en modo handheld añade una fina capa de dificultad. Por último, si bien el cooperativo no termina de encajar perfecto en la propuesta, es divertido y suma mucho el poder jugar con amigos, de manera portable y donde nos pinte. [i]


DESARROLLADO POR: Ska Studios
DISTRIBUIDO POR:
Ska Studios
GÉNERO: Action RPG, Plataformas
DISPONIBLE EN: PS4, Nintendo Switch, PlayStation Vita, PC, Mac, Linux

CALIFICACIÓN

80%

QUÉ ONDA: Suma de mecánicas “Souls” y Metroidvania, que logra tener una personalidad propia.
LO BUENO: El diseño de los personajes, escenarios y mapeado. El sistema de progresión. Excelente aplicación de una fórmula conocida que, aún con una dimensión menos, no se siente amputada.
LO MALO: Algunos jefes podrían haber tenido un poco más de esmero. Al no haber tenido DLCs ni contenido extra, la versión de Switch llega dos años después con poco incentivo para los que jugaron el original.

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