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[REVIEW] The Messenger

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El medio es el mensaje

En esta época de nostalgía y renacimientos videojueguiles, había una saga que pedía a gritos un pronto “homenaje” de sus raíces: estamos hablando de Ninja Gaiden. Pero lejos de simplemente calcar el trabajo de sus ídolos, The Messenger logra revertir las expectativas de una forma arriesgada. “¿Cómo?”, dirán. Siéntense, que vamos a contarles una historia.

 https://www.youtube.com/watch?v=qJf9edBS0TQ

Bueno, algo es cierto: no es el primero en intentar emular la magia contenida en la franquicia de Tecmo, pero puede ser el más exitoso. En desarrollo desde 2016, The Messenger proviene de un estudio novato llamado Sabotage, cuyo principal quemado viene amasando esta idea desde niño, cuando tenía que elegir entre jugarse una partida más de Ninja Gaiden o una de Castlevania y no se decidía.

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¿Pero de qué estamos hablando? Sucede que The Mess… ey, acá empiezan los spoilers. Sí, esto que les vamos a contar lo pueden deducir de todos los trailers y es, básicamente, uno de sus argumentos de venta, pero avisamos igual. ¿Siguen acá? Bien. Sucede que The Messenger son dos juegos en uno: al principio es un side-scroller de acción que nos lleva por diversos escenarios, uno detrás del otro, siempre hacia adelante, con el objetivo de llevar un mensaje al único héroe que puede prevenir el apocalipsis. El mundo está en 8 bits y es hermoso de ver, el ritmo del juego es veloz y la experiencia parece ser breve pero concisa.

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Mas luego de vencer “al último jefe”, se nos revela una gran verdad: no estamos ni de cerca en el final del juego. Los escenarios que antes visitamos ahora se desbloquean para que podamos recorrerlos en la dirección que queramos, pudiendo acceder a los mismos desde una sala especial. Ya no se trata de mirar adelante, sino de ir hacia arriba, hacia abajo e incluso hacia atrás. Los mapas, a su vez, están interconectados, formando un inmenso mundo a explorar.

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En varios sectores se forman grietas temporales, que al atravesarlas nos transladan “al futuro”, donde todo es… 16 bits. Así es, con tan sólo atravesar un portal el juego da un salto entre generaciones, con cambios notorios en los gráficos y la música. Claro que, en la lógica del juego, cada vez que saltamos de “era”, para el mundo pasan mil años. Es por eso que hay secciones del mapa que varían dependiendo en que punto de la línea del tiempo estemos. Sumado a que las grietas escasean, así es como se forman los puzzles más complejos del fichín, obligándonos a pensar bien la manera de poder acceder a ciertos recovecos.

De la misma forma, el paso del tiempo puede hacer crecer la vegetación o adelantar la construcción de un puente, y todas esas cosas que Day of the Tentacle nos enseñó. Esto nos va a tener yendo de aquí para alla, de mapa en mapa, de sala en sala, y en el camino vamos a juntar muchos cristales que podemos usar luego para desbloquear habilidades.

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No se queden con la idea que el artilugio del salto gráfico es lo único que caracteriza a The Messenger: también tenemos su original sistema de “resurrección”. Sucede que cada vez que morimos, somos traídos de nuevo a la vida por un demonio rojo que, a cambio de este favor, nos reclama un porcentaje de los cristales que encontremos luego. Esto es genial porque, si bien se implementa un castigo por perder la vida, no es tanto el progreso perdido (hay múltiples puestos de control), permitiendo que el juego mantenga su ritmo y la acción no se detenga.

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Otra particular innovación es el sistema de cloudstepping, del cual no se nos ocurrió una traducción decente así que lo vamos a llamar así. Es una especie de doble salto que obtenemos al momento de atacar un enemigo o cualquier objeto que pueda ser golpeado. Esto permite crear situaciones plataformeras que en otros juegos no sería posible.

Ocultas en todos los escenarios hay salas secretas que guardan unos discos especiales: coleccionarlos todos nos da acceso a una recompensa. Estos cuartos pueden ser verdaderamente desafiantes, pero nada que nos tenga días pensando. Podemos encontrarlas por nuestra cuenta aunque tarde o temprano vamos a tener suficientes cristales para desbloquear la habilidad de verlas en el mapa. Lamentablemente, la recompensa obtenida no vale la pena, así que sólo háganlo por el placer de la completitud.

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Es una pena que este fichín intente vender su segunda mitad del juego como un metroidvania, porque está lejos de serlo: en lugar de requerir nuevas habilidades para progresar, se necesita que realicemos algunos recados aquí y allá para que se nos abra el camino. Hacerlo implica mucho, repetitivo retroceso, y saber adónde ir sería imposible si sólo contásemos con las pistas que se nos brindan. Por suerte podemos gastar algunos cristales en que alguien nos marque el destino en el mapa, algo que se agradece.

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The Messenger es uno de esos ejemplos que uno cita cuando quiere probar que “lo bueno, si breve, dos veces bueno”. Que quede claro: su giro hacia la exploración nos encantó y disfrutamos de visitar estos mundos interconectados, redescubrir los distintos niveles… pero acá hay contenido para dos juegos. Es la primera vez que nos nace decir “ey, ¡guárdense algo para la secuela!”.

Sumado a un final anticlimático que pretende que rompamos los botones de nuestro control, estos aspectos negativos dañan un poco la experiencia total, pero no lo suficiente para que dejemos de recomendarles uno de los fichines más innovadores, y a la vez más nostálgico, en mucho tiempo. [i]

DESARROLLADO POR: Sabotage
DISTRIBUIDO POR:
Devolver Digital
GÉNERO: Acción, Plataformas
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch, PC

CALIFICACIÓN

90%

QUÉ ONDA: Un bello juego retro de plataformas que a mitad de camino se vuelca hacia la exploración, con corazón de Ninja Gaiden pero ínfulas de Super Metroid.
LO BUENO: Ideal para nostálgicos, ambas “generaciones” de los escenarios se ven hermosas, el sentido del humor, los menúes, el ritmo, la música, las batallas con jefes, el sistema de cloudstepping, el sistema de muertes, el efectito ese del cambio gráfico que no podemos dejar de ver.
LO MALO: La segunda parte se vuelve tediosa cuando demanda demasiado retroceso. La recompensa por encontrar las piezas secretas no vale el esfuerzo. Los últimos momentos del juego implican un minijuego totalmente anticlimático.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

¡Atención, micos! Si les despertó la curiosidad, pueden comprar este fichín en la Humble Store haciendo [TIKI] acá.

 
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