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[REVIEW] KURSK

kursk review

¿Cómo se dice “decepción” en ruso?

KURSK en sus trailers de presentación parecía ser casi todo lo que está bien en un fichín. Una nueva propuesta estilo aventura gráfica pero con perspectiva en primera persona sobre una de las mayores tragedias navales apenas comenzado el nuevo milenio. Las mecánicas de algunos puzzles parecían quedar un poco anticuadas y el apartado gráfico no impresionaba, pero daba la idea de cumplir lo suficiente como para entregarnos un juego interesante. Pero no todo lo que reluce es oro, decían nuestros abuelos.

Desde el comienzo entendemos que todavía le faltaba bastante a la gente de Jujubee para lanzar una versión bien pulida del juego, y lo que está subido a Steam no puede calificarse más allá de una beta. Apenas hacemos doble clic sobre el ícono de Kursk nos damos cuenta que “nada puede malir sal” porque las cinemáticas de presentación de los desarrolladores y la distribuidora no corren con fluidez. Pero bueno, en definitiva no es más que una presentación y lo que nos importa es el contenido del juego, ¿no?

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Pero acá es donde este fichín empieza a “hacer agua” (guiño,guiño) en todos los frentes. El menú principal parece sacado de algún título de comienzo de los años 2000 y se limita a unas letras rojas sobre un fondo de agua marina. En serio, se ve mal, muy mal. Una vez más me consuelo con que lo importante está en el desarrollo de la aventura y decido iniciar una partida. Pienso ahora que debería haberme quedado con esa primera impresión, pero esta review no se va a escribir sola.

Empezamos nuestra historia a lo James Bond luego de una noche de alcohol, cigarros y mujeres. Nos enteramos, sin ningún tipo de sutileza, que somos un espía -que va a caer en todos los lugares comunes de este tipo de personajes- que trabaja para la CIA. Ni un gramo de innovación o giro a la historia, nada. Nuestro objetivo es infiltrarnos en la primer misión del Kursk durante unos juegos de guerra organizados por la marina rusa para obtener información sobre los torpedos Shkval, revolucionario en su época por haber sido el primero en alcanzar altas velocidades por usar el sistema de supercavilación.

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Luego de un breve briefing somos llevados al puerto militar de Vidyayevo desde donde zarparemos. Los paisajes están bien trabajados gráficamente y el efecto de agua cumple. Además, la visión del submarino clase Oscar-II atracado en el muelle es impresionante, y  la narrativa nos hace un muy buen guiño al respecto. ¿Habrá esperanza? Finalmente embarcamos y… 

Lo primero que nos llama la atención del interior del Kursk es el altísimo nivel de trabajo de los diseñadores. La reproducción está trabajada al detalle e incluso nos permite ver la parte externa de los reactores nucleares. Al principio cuesta un poco moverse y recordar en cuál compartimento está cada sector del submarino, pero luego de un par de idas y vueltas se nos vuelve más intuitivo.

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Dicho lo anterior, el resto de la estructura transita entre lo problemático y lo desastroso. El diseño de personajes parece sacado de juegos de la generación anterior. Las expresiones son casi nulas y los ojos de los NPC se pierden en un punto infinito que casi nunca concuerda con nuestra perspectiva. De hecho, algunos personajes están literalmente fijas hasta que interactuamos con ellos en alguna misión secundaria. La paleta de colores utilizada se siente todo el tiempo opaca y los detalles de sombras e iluminación son directamente mediocres. Además está lleno de bugs en los límites y colisiones, al punto de que podemos llegar a ver la dentadura de algunos personajes si “presionamos” lo suficiente contra ellos. La sensación constante es la de un ambiente estático en el que sólo sucede lo que nosotros vamos provocando.

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La música es inexistente durante la partida y los efectos de sonido fueron hechos para cumplir y nada más. Salvo algunas explosiones, el resto son sonidos chatos y sin ningún tipo de profundidad. Lo que sí se merece una mención especial es el trabajo de los artistas de voz. Cada personaje es identificable por su tono y algunos personajes secundarios importantes los reconocemos claramente.

El problema fundamental, entonces, es el diseño: Kursk es muy corto. Hacer una pasada de punta a punta para hacer esta review nos llevó unas seis horas sin forzar la maquinaria y realizando todas las misiones secundarias que pudimos, porque hay otras que no hay forma de terminarlas vaya uno a saber por culpa de qué error. Además, dentro de esas misiones secundarias incumplibles deberíamos realizar algunos encargos para empatizar con la situación de tensión que nos rodea y con el resto de la tripulación.

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Por otra parte los desarrolladores en su venta del producto nos hablan de una aventura “madura”, lo cual nos lleva a pensar que el público al que apuntan tiene cierta experiencia en fichinear. No se entiende entonces que pongan una ganzúa electrónica cuya única intervención de nuestra parte es medir la fuerza con la que golpeamos los pernos de la cerradura. Mucho menos el “hacking” de computadoras, que se reduce a colocar en el orden correcto trozos de números de serie. Por momentos se sienten como un insulto más que como un desafío.

Por último, en el epílogo del fichín se hace una mención al ARA San Juan. Los desarrolladores hacen referencia a que los errores se siguen repitiendo y nada se aprendió de tragedias como la del Kursk. En este punto no supe definir si se trató de una estrategia comercial o de un sentido homenaje a las víctimas de tragedias semejantes. Preferí quedarme con lo segundo.

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En conclusión, Kursk es el típico caso de buenos trailers que prometían mucho y nos terminan engañando (¡Hola, Activision!). Bajo ningún punto de vista gastaría un centavo en un fichín que saca un patch por día para solucionar problemas. Es, bajo todo punto de vista, una decepción. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Jujubee S.A.
GÉNERO: Aventura gráfica, FPS
DISPONIBLE EN: PC

CALIFICACIÓN

35%

QUÉ ONDA: Una aventura gráfica en primera persona que no convence a nadie.
LO BUENO: Tiene traducción al español de los textos. La reproducción del submarino es IMPECABLE.
LO MALO: Bugs, bugs, más bugs, además de otros bugs… ¿Ya dije bugs? Gráficos medio pelo. Puzzles para niños de jardín de infantes. Diseño de personajes de juegos de hace 2 generaciones.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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