Porque no todo es blanco o negro
“Y no hables más, muchacha
Corazón de tiza.
Cuando todo duerma,
te robaré un color”
~Luis Alberto Spinetta
El cielo está horrible. Hace horas que llueve y no pareciera tener intención de aflojar. El agua se empieza a colar por las imperfecciones de la ventana y secar las partes inundadas se convierte en mi principal actividad de la tarde. Justo cuando pienso que la jornada está destinada al aburrimiento eterno, me llega un nuevo juego para analizar. “¿Por qué no?”, pienso mientras lo inicio. Total, no se puede salir a ningún lado. Hoy es un día gris.
GRIS es la ópera prima de Nomada Studio, una nueva desarrolladora española radicada en Barcelona y fundada por tres personitas que saben muy bien lo que hacen. Dos de ellos —Adrián Cuevas y Roger Mendoza— vienen del palo de los videojuegos y no son ningunos improvisados. Trabajaron en gigantes de la industria como Ubisoft (Assassin’s Creed) e IO Interactive (Hitman). Su tercer integrante, Conrad Roset —ilustrador, también español—, es el responsable de la dirección creativa y de que este juego nos arranque los ojos con su descomunal belleza, en el cual plasmó todo su estilo artístico tan característico.
Es muy difícil escribir sobre GRIS, porque es muy difícil escribir sobre una obra que no tiene palabras y que elige una forma abstracta de comunicarse. La historia nos presenta a una muchacha homónima, cuyo mundo colapsa luego de perder su hermosa voz, sacándola de su zona de confort y enviándola a un lugar gris (valga la redundancia) y taciturno.
Podríamos pasar horas intentando descifrar el alcance de la premisa y barajando análisis alegóricos de su significado, y aun así sería imposible llegar a una sola conclusión. Por eso es mejor dejar a los propios desarrolladores que nos cuenten su propio resumen:
“Gris es una muchacha llena de esperanzas y perdida en su propio mundo, enfrentada a una experiencia dolorosa de su vida. Su viaje a través de la tristeza se manifiesta en su vestido, que le otorga nuevas habilidades para recorrer mejor su realidad difuminada. Según se desarrolla la historia, Gris madura emocionalmente y ve su mundo de un modo diferente, lo que revela nuevos caminos para explorar usando sus nuevas habilidades”.
El objetivo inmediato de GRIS, es ir recuperando uno a uno los colores para llenar de nuevo la corrompida realidad de nuestra protagonista. Pero no estamos frente a una simple aventura que se limite a pasear de izquierda a derecha en sus escenarios 2D. Como bien explican sus creadores en la cita de arriba, a medida que progresemos en la historia, Gris va incorporando nuevas habilidades que complejizan las mecánicas y que deberemos utilizar para resolver los distintos puzzles.
Todo el fichín se desenvuelve en realidad en un gigante y único escenario que vamos descubriendo por fragmentos. Acá es donde entran en juego los colores que desbloqueamos ya que, lejos de ser sólo variaciones estéticas o progresiones narrativas, cada tonalidad nos revela nuevos accesos antes invisibles. Si bien esta implementación de diseño corresponde a la base más esencial de un metroidvania, GRIS logra con éxito parecerse a uno sin pertenecer a este género, debido a que su exploración está regida por el guión y no se puede alterar el orden.
La clave está en su excelente level design, que disfraza con mucho cuidado su estructura. GRIS tiene un balance tan perfecto que logra despertar nuestro interés por la exploración a pesar de saber que es un juego esencialmente lineal. Es impresionante ir descubriendo cómo están interconectados todos los sectores del juego a medida que avanzamos.
Sabemos lo que están pensando, y es inevitable —por demás acertado— hacer una comparación con Journey, ya que GRIS no sólo es conceptualmente parecido en tono y gameplay, sino que comparte con el título de Thatgamecompany el mismo lenguaje. Cómo decíamos antes, no hay palabras que relaten la historia, de la misma forma que no hay tutoriales que expliquen las mecánicas. GRIS maneja un idioma mucho más universal que no conoce fronteras ni obstáculos: los símbolos y metáforas. A fin de cuentas, por algo tenemos un juego tan centrado en su carga visual. Las imágenes hablan por sí solas y no necesitan caer en la redundancia de la descripción, cuando la interpretación es todo lo que necesitan, siendo su vínculo principal con el jugador.
Este mismo criterio se aplica en la ejecución de los puzzles. Los escenarios de GRIS están tan bien diseñados que el mismo gameplay se encarga de hacernos saber lo que tenemos que hacer. Toda instrucción está implícita en su mecánica y los pequeños detalles de los escenarios son los responsables de explicarnos cómo interactuar con él.
Cabe aclarar que no estamos frente a un juego demasiado complicado, cuyo nivel de dificultad fue ajustado para ofrecer la cantidad justa de desafío sin distraernos de la exploración y sacarnos de la atmósfera. Sus acertijos no van a estrujarnos la mente, pero son ingeniosos y gratificantes de resolver. Lejos de ser monótonos y/o excesivos, GRIS no cae en la repetición en ningún momento, ni mecánica ni visualmente.
Y hablando de su aspecto visual, podemos decir, sin miedo a equivocarnos, que estamos frente a uno de los videojuegos más hermosos que hayamos visto en los últimos años. Su nivel artístico es impecable; desde las animaciones, que nos dan la sensación de estar viendo una película pintada en acuarela, hasta el detalle y composición de los escenarios.
El botón que más veces debemos haber apretado a lo largo del juego es el de captura, de la exuberante cantidad de fotos que sacamos. No importa en qué parte de la aventura estén, pueden soltar el control en cualquier momento al azar, imprimir esa imagen que les muestra el monitor, y más que seguro van a obtener un cuadro precioso para colgar en su casa.
La música, por su lado, no se queda atrás y es un verdadero espectáculo sonoro. La banda responsable de su composición es Berlinist, “un grupo de amigos”, como les gusta definirse a ellos mismos, también radicados en Barcelona. Cada pieza músical en GRIS tiene una carga emotiva notable y suena con la intensidad justa, acompañando la aventura con gran sutileza, sin temor a dejar momentos vacíos si así lo necesita.
GRIS es una aventura melancólica, profunda y reflexiva, que evoca emociones en su sentido más puro sin recurrir a la manipulación sentimental o golpes bajos. No ofrece una historia guionada, sino una experiencia única e individual que cada uno deberá apropiar para encuadrarla bajo sus vivencias personales, atribuyéndole su propio significado.
No hay una interpretación correcta u objetiva sobre el argumento de este juego, y cada apreciación puede variar. Su tratamiento abstracto y minimalista hace de este fichín algo difícil de recomendar a todo el mundo, porque GRIS no está pensado para todos. Y eso está bien.
Si estuviéramos obligados a hacerle una crítica negativa, esa sería que deseamos que GRIS durara más, porque su experiencia es tan intensa y cautivante, que se nos hace corta. Quedamos tentados a pedirle que no se vaya, tal como bien dice El Flaco: “muchacha pequeños pies, no corras más, quedate hasta el alba”. [i]
DESARROLLADO POR: Nomada Studio
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: Plataformas, puzzles
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch, PC, Mac
CALIFICACIÓN
97%
QUÉ ONDA: Una hermosa y melancólica experiencia artística para deleitar nuestros sentidos.
LO BUENO: La música es una caricia para nuestros oídos. Espectacular calidad de animación. Hermosos escenarios y dirección artística, los gráficos parecen pinturas de acuarela. Puzzles sencillos pero gratificantes. Niveles originales, no cae en la repetición. Historia abstracta y profunda que sabe expresar sin decir nada.
LO MALO: Que no haya más juegos así.
Este análisis fue realizado a través de un código de Switch provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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