Una comida que llena, pero no satisface
Una tierra desolada y con pocas expectativas de vida se expande delante de nosotros. Los Aragami, horribles y despiadadas bestias hambrientas, reclaman este territorio baldío como propio. Pocos somos los que podemos cambiar el destino de esta tierra, pero con la ayuda de nuestras armas vivientes, un gran puñado waifus y el sistema de juego de Monster Hunter, lo haremos posible.
God Eater 3 nos lleva a una tierra totalmente arrasada, las ciudades, los campos, las montañas y llanuras, todo pasó a ser cenizas. Los humanos normales no pueden sobrevivir en este ambiente, excepto los GEA —God Eater Adaptables—. Estos humanos particulares son jóvenes que han sido expuestos a una suerte de cura que les permite sobrevivir a esta hostil realidad y los convierte en candidatos para empuñar los God Eater Arc, amas especiales con vida propia.
Bajo esta premisa exploramos diferentes mini escenarios con diversos objetivos, acompañados de hasta tres GEAs más. En esta oportunidad, creamos a nuestro propio personaje y tenemos más libertad de accionar que en anteriores entregas. Esto se debe a que no sólo podemos profundizar nuestros lazos con los otros God Eaters a base de conversaciones, sino que también tenemos la oportunidad de realizar técnicas a dúo o hacer que nuestros aliados nos presten más atención en batalla curándonos o reaccionando de forma brutal a nuestra muerte.
Bajo el concepto de “si no está roto no lo arregles”, God Eater 3 nos presenta una entrega muy similar a las anteriores que suena más profunda o estratégica, pero es una máscara superficial que con las horas de juego se va cayendo.
El gameplay es muy similar a otros juegos de este estilo, como Toukiden, pero queda en evidencia que la mayor fuente de inspiración es Monster Hunter. Sin deseos de caer en la comparativa nos encontramos en la obligación de hacerlo, porque God Eater falla de sobra donde Monster Hunter da en la tecla.
El sistema de juego, que a simple vista parece profundo, simplemente es un laberinto de menúes donde todas las opciones son correctas.
Al comenzarlo podemos elegir qué tipo de arma melee utilizaremos (como dos cuchillos, un martillote, una espada de dos manos, una guadaña y varias más), así como en qué arma de fuego deseamos que se transforme (como rifle sniper, escopeta, arma de rayo láser, etc.). Si les suena de algún otro juego debe ser pura casualidad.
De igual modo, más allá de las similitudes, es acá donde el ruido comienza.
Si bien tenemos un mar de opciones para hacer que nuestro personaje sea único, poco importa. La dificultad por defecto del juego hace que sea casi imposible nuestra muerte, y si a eso le sumamos que nuestros compañeros de equipo están pendientes continuamente de nuestra salud y que los objetos curativos abundan, esta aventura termina siendo un paseo en el parque.
El juego nos plantea un set de misiones con escenarios poco imaginativos, repetitivos y claustrofóbicos. Desde un HUB específico podremos elegir nuestra próxima misión, ya sea primaria o secundaria, y luego nos transportaremos al mapa pertinente. Los mismos suelen ser cortos y sin muchos secretos, además, como los visitaremos más seguido de lo que nos gustaría, terminamos aprendiéndonos de memoria los caminos y aburriéndonos al poco tiempo de haber comenzado a jugar. Y como si este no fuese pecado suficiente, las misiones no varían casi en nada, simplemente nos metemos a un mapa, matamos a algunos bichos —o a un jefe si tenemos suerte— y en cuestión de minutos (5′, muchas veces menos) ya estamos de regreso en el HUB eligiendo otra misión más del montón.
La historia es el único aspecto que de vez en cuando intenta algo diferente, pero los giros que presenta se ven afectados por lo poco interesante que son los personajes, ya que en general son el hombre de pocas palabras pero con buen corazón, el que no respeta las reglas pero tiene buen corazón, el que se preocupa por los niños y tiene buen corazón, el de buen corazón, etc.
La historia se desarrolla a través de tres tipos de misiones principales: las de historia (valga la redundancia), las secundarias y las misiones de asalto. Las tres son básicamente lo mismo, ya que piden matar cierta cantidad de Aragamis antes de proseguir, pero la particularidad de las misiones de asalto es que nos permiten reclutar a un máximo de ocho combatientes online —aunque más allá de eso poco difieren entre sí—.
De igual modo no podemos decir que God Eater no intenta hacer valer nuestro billete, ya que mete mecánicas por cada lugar que puede.
Por ejemplo, podemos destrabar habilidades especiales para nuestros acompañantes, haciendo que cada miembro del equipo sea valioso. También podemos dedicar todos los puntos de un personaje en que sea una máquina de matar y todos los puntos del otro en que sea un healer. Esto nos permite experimentar con diferentes combinaciones de equipo que pueden inclinar la balanza a nuestro favor en cuestión de segundos.
Dependiendo las técnicas especiales de nuestro equipo, las nuestras y las armas que tengamos, podemos despedazar a los Aragami y quedarnos con sus partes para crear nuevas armas celestiales con diferentes habilidades.
Estas armas también tienen habilidades únicas que podremos ir destrabando, como curarnos en cada ataque, aplicar veneno, fuego ú otros ataques elementales a nuestros enemigos y varias alternativas más.
En este aspecto, God Eater 3 nos ofrece una amplia variedad de combinaciones, pero debido a que su gameplay motiva poco, no encontramos muchas razones para volcarnos de lleno en los pequeños detalles que este título ofrece.
Como en otros juegos del estilo, nuestro personaje no es quién subirá de nivel, sino nuestro equipamiento. Al combatir contra Aragamis cada vez más fuertes y grandes, vamos descubriendo materiales que no sólo nos permitirán crear nuevas Armas Celestiales, sino también upgradear las que ya tenemos. Acá no podemos quejarnos porque la variedad de armas, combinaciones y evoluciones de las mismas es avasalladora.
Aunque esta entrega nos ofrece muchísimo para hacer, es muy poca la variedad de contenido que ofrece, tanto desde el apartado historia como en el gameplay. Además, innova poco con respecto a otros títulos del género y ofrece aún menos, prometiendo algunas horas de diversión antes de sumirse en lo profundo del océano del olvido.
God Eater jamás intentó ocultar su admiración por Monster Hunter, ni su afán de imitarlos mientras pudiesen. Y esto les sirvió mientras la otra franquicia se encontraba enfocada temporalmente a consolas de Nintendo. Así es como God Eater tenía barra libre en PSP, PS Vita y PS4 hasta la salida de Monster Hunter World. Ahora que esa bestia volvió a hacerse presente en PlayStation, la corona les cae a ellos, y mientras la competencia no se juegue con innovaciones o se arriesgue a alejarse de un competidor casi imbatible, es de incierto a oscuro el destino de esta saga. [i]
DESARROLLADO POR: Marvelous’ First Studio
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco Entertainment
GÉNERO: JRPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4
CALIFICACIÓN:
65%
QUÉ ONDA: Un JRPG con mucho por hacer pero poco con lo que entretenerse.
LO BUENO: La música, por momentos la historia, el diseño de los Aragami.
LO MALO: Repetitivo. Escenarios cortos y poco imaginativos. Se parece mucho a otros juegos que preferiríamos estar jugando.
Este análisis fue realizado a través de un código de PlayStation 4 provisto por sus desarrolladores.

Rodrigo Nicolás Scarlata, alias Capitán, creció queriendo ser escritor. Estudió letras en la UBA y no aprendió nada. Este flamante seguidor de Hokuto no Ken, Berserk y jojo Bizarre Adventure ama los videojuegos casi tanto como a sus gatos.