Multiplicando alegría
La tarea de pacificar Manhattan a puro plomo, explosiones y una clara contradicción en el discurso, parece no terminar más. Pese a que las cosas están mejorando, las pérdidas por el ataque bacteriológico nos hacen saborear una victoria pírrica. Y además hay que sacar un The Division 2, claro.
Ahora, una señal de auxilio nos pide asistencia urgente en la capital norteamericana. Porque si cae Washington, caemos TODOS… Bah, si están en Burzaco tomando mate, no creemos que vayan a tener bardo. Pero teníamos que meter dramatismo, ¿vio?
En apenas días, la sociedad colapsó y múltiples facciones —pandilleros, paramilitares y hasta recolectores de basura mal medicados— intentaron hacerse con el control en medio de la anarquía. Por suerte, existe algo llamado SHD, siglas de Strategic Homeland Division o, para los amigos, The Division. Miles de agentes durmientes distribuidos por la nación, entrenados para hacer frente a situaciones catastróficas, fueron activados. Así comenzó nuestra aventura, que ahora continúa con un viaje hacia la capital con el objetivo de retomar el control.
Aprendiendo a dividir
Con todas las actividades y partes que componen Division, es dificil no cebarse y transformar este análisis en una guía o manual de instrucciones. Intentaremos no hacerlo y sabrán disculpar si algún pasaje les resulta ligero, pero estaría bueno que terminen de leer antes del año 2020.
Para arrancar, si no jugaron la primera parte, pueden tirarse de palomita a esta segunda sin problemas. Esto no es mérito del juego, sino que ninguna de las dos entregas hace un gran trabajo narrativo. No hay villanos memorables, aliados con los que empatizar y nuestro personaje hace votos de silencio, porque no hace ruido ni para tirarse un pedo. La historia no es mala, todo lo contrario, pero continúan las dificultades para contarla, tal como desaprovechar el recurso de las cinemáticas. Pero bueno, estamos acá por el loot, para qué nos vamos a engañar.
Una última advertencia: para saber si el juego es o no para ustedes, no lo piensen como shooter en tercera persona con elementos de rpg, sino al revés, un rpg que tiene elementos de shooter.
Desde ya, esperamos que sepan disculpar esta descripción bestial y rústica. Pero preferimos que nos tilden de nabos y sacrificarnos en pos de prevenir una nueva oleada de incautos, como aquellos que en el primer Division gritaban “¡eh, le pegué tres veces en la cabeza y no se murió! ¡Este juego es una caca!”. No, no es una caca, simplemente no es un shooter puro, sino un looter shooter de mundo abierto que, para cada balazo, tiene preparada una planilla de Excel.
Grindeando por la democracia
Como suele ocurrir en un rpg, es necesario contar con un sistema que marque el ritmo de la progresión y permita definir nuestro estilo de juego. Lo que en una ambientación fantástica son hechizos, en el universo The Division son artilugios electrónicos. Teniendo en cuenta que cada uno de ellos tiene diferentes modalidades, son casi tres decenas de opciones a disposición. Desde granadas motorizadas que siguen a los enemigos, hasta drones con funciones tan diversas como hacer daño o realizar curaciones.
Pero claro, el sistema de progresión no termina allí, sino que existe otro árbol de ventajas, donde podemos encontrar ampliaciones de mochila, ranuras para guardar seteos de personaje, aumento de experiencia, incremento de porcentajes de drop, mejores modificadores para armas y una docena de bonificaciones adicionales.
¿Les parece poco? No hay problema, aún hay más. Una vez llegado al endgame elegimos entre, por ahora, tres especializaciones. Cada una tiene su propio árbol de habilidades —¡más árboles! ¡Re Greenpeace!— y una cuarta arma especial exclusiva. Además, no sólo podemos redistribuir los puntos de profesión cuando queramos, sino también quitarlos todos y movernos a otra especialidad.
Aún cuando hasta aquí la cosa ya parece demencial, hay más: Toneladas de loot al azar, entre equipo, armas y modificadores. Y cada uno de estos componentes modifica estadísticas y suma diferentes habilidades y ventajas, como subir el daño de nuestra arma a medida que nos rompen la armadura, reponer el cargador al cambiar de cobertura y decenas de variantes más. Horas y horas invertidas en la búsqueda de nuestra media naranja. Es decir, la build que mejor se adapte a nosotros.
En este sentido, en The Division 2 se evidencia una mayor profundidad, no sólo pudiendo incluir modificadores hasta en los gadgets, sino que además nos permiten armar “sets de fabricante” —con su correspondiente bonificación y ventajas cada tres piezas iguales— desde bien temprano.
Bueno, ahora sí, ya terminamos con el tema de estadísticas, personalización y progresión. ¡Mentira! Nos falta el crafteo y recalibrado de ítems, sistemas que se sienten algo simplificados desde la obtención del plano hasta su ejecución. Si bien en lo personal comulgo con los nuevos criterios, existen opiniones divididas —y hasta algunas acusaciones verbales de mal gusto— con algunos compañeros de clan.
Para resumir de manera feroz, el recalibrado pasó de ser una ruleta —donde, a cambio de recursos, una estadística o bonificación variaba al azar— a una suerte de “trasplante” entre ítems de igual categoría. Sólo una característica puede trasplantarse y el donante se destruye en el proceso. Como consecuencia, al cambiar de lugar el componente azaroso, incentiva el grindeo enfermizo al tiempo que asegura el resultado final del recalibrado. Es más divertido jugar en busca del loot justo que estar timbeando a “la ruleta de los stats”.
Jugador contra The Division 2
La campaña se compone de una gran cantidad de misiones primarias y secundarias muy cuidadas, con momentos realmente emocionantes y de gran espectacularidad. Poseen extensa duración, en especial las primarias, con un ritmo que no decae.
Tan es así, que llega a disimular con bastante éxito cierta repetición de mecánicas. A fin de cuentas, las misiones suelen ser bastante “pasilleras”. Avanzamos hasta un enfrentamiento, nos vamos cubriendo y cada tanto activamos o rompemos algo. En este aspecto, no arriesga y se mantiene sobre el sendero definido en el primer juego.
¡Pero ojo! ¡A no confundir! Esto no quiere decir que vamos como caballo desbocado a los tiros. Por el contrario, esta segunda parte penaliza mucho más este tipo de actitudes, al tiempo que premia con un pequeño buffeo las buenas costumbres tácticas, tales como moverse de cobertura a cobertura.
Por el contrario, todo lo que tiene que ver con el mundo abierto y actividades, explota de alegría. Cuenta con una gran cantidad y diversidad de actividades que, a su vez, nos solicitan cumplir desafíos a cambio de diferentes recompensas.
Además, y de manera progresiva, se agregan nuevas actividades, culminando con la frutilla del postre al terminar la campaña, donde se produce un evento que no vamos a mencionar porque spoiler. Tan sólo le adelantamos que se impone una mecánica que hace del mundo abierto un lugar hermoso para farmear.
Jugador contra turro que te chorea el loot
En lo que se refiere al multijugador competitivo, esta entrega incluye dos opciones competitivas que enfrenta a dos equipos de cuatro jugadores. Una es un clásico team deathmatch, mientras que la otra implica la dominación de zonas. Nada nuevo bajo el Sol, pero… ¿qué importa? ¡vuelve la Dark Zone!
Para nuestra alegría, este híbrido PvEvP lleno de paranoia vuelve con todo su esplendor, junto con nuevas mecánicas. Resumiendo, son zonas aisladas del mapa principal, donde vamos obteniendo excelente loot mientras realizamos diferentes actividades, tales como recuperar suministros o limpiar de enemigos una zona. Aquí, la contaminación es tan alta que no es posible equipar los objetos obtenidos, ni sacarlos por nuestros propios medios.
En lugar de eso, tenemos que dirigirnos a puntos determinados dentro del área, donde mediante una bengala llamamos a un helicóptero que se ocupa de extraer los bienes y luego recibirlos limpitos en la comodidad de nuestro hogar.
Ahora bien, mientras estamos en esta zona, estamos con otros escuadrones de jugadores. Podemos colaborar, ignorarlos o, si nos ponemos codiciosos, matarlos y robarles. Con esto, pasaremos por un periodo como “agente rebelde” (rogue), con tres niveles de severidad según el grado de la ofensa cometida.
Por supuesto, este nivel ajusta proporcionalmente las recompensas, penalizaciones, visibilidad en el mapa y tiempo total que debemos sobrevivir en ese estado antes de volver a normalidad. Si sobrevivimos, ganamos la recompensa. Caso contrario, el cazador se llevará la gloria.
En esta ocasión, no sólo podemos dejar pasar el tiempo de enfriamiento, sino que hay otra opción para zafar de la justicia: un refugio exclusivo para malechores (y pet friendly). Encontrar su posición implica realizar más y más fechorías, hasta que acumulemos un prontuario digno (o indigno, en este caso).
Una vez dentro del refugio, perdemos el estado rogue y somos recompensados por ser unos tipos horribles… hermoso mensaje, Ubi. Además, podemos acceder a un vendedor de items muy jugosos, pero sólo en caso de poseer una ventaja desbloqueada, asociado a un nivel bastante alto de Dark Zone. Sí, como si hubiera pocos sistemas de progresión, esta zona tiene su propio sistema de desbloqueables
Cerrando la cuenta
The Division 2 se apoya en el saludable estado en que había quedado su primera parte. Casi de manera irónica, se multiplica, se expande y se hace más interesante. Profundiza al punto de que puede apabullar a más de uno con sólo mirar pantallas de estadísticas de ataque. Pero todo lo complicado intenta hacerlo fácil. Y, con todo lo simple, intenta darle una vueltita de rosca más.
El gunplay, el tiempo necesario para matar (TTK) y el movimiento se sienten mejor, sin perder el respeto por su árbol genealógico. Claro que aún hay cosas para pulir, ya que a veces para pasar por encima de un canto rodado hay que hacer un salto. Pero, hay que decirlo, debe ser el launch más prolijo en años de un juego de estas características.
En cuanto al apartado gráfico, debemos admitir que al principio nos preocupó el cambio de locación: Washington no se veía tan sombrío como Manhattan. No tardó en disiparse la duda, con el excelente diseño de mapa, que nos permite movernos con más libertad por los edificios. Todo en medio de un ruinoso abandono postapocalíptico, donde la naturaleza invade la ciudad con plantas y animales. Las sensaciones terminan de redondearse con el ciclo día/noche y los diferentes cambios climáticos. Y, por supuesto, sin olvidar el apartado sonoro, que la rompe con un OST capaz de pasar del suspenso al frenetismo ante el primer disparo.
Por otra parte, pocas dudas caben de que gana la pulseada a sus competidores directos, Destiny 2 y Anthem. El primero, tropezó con la misma piedra en ambas entregas, hasta que terminó pegando. El segundo… ¿es cómo que no terminan de entender el concepto, no? La gente de Bungie y Bioware deberían jugar The Division 2 urgente. Unos, para incorporar a su vida el mecanismo de aprender a partir de los errores. Los otros… bueno, es posible que nunca hayan jugado a un looter shooter, eso explicaría muchas cosas. ¡Qué mejor que arrancar con esta maravilla!
Es una pena que una historia interesante como esta aún no hayan podido contarla mejor y que no hayan arriesgado más en nuevas mecánicas dentro de las misiones. Pese a todo, The Division 2, se convierte en el mejor looter shooter actual, por variedad de actividades —aún falta la raid de ocho jugadores y otros chiches—, jugabilidad y profundidad de sus múltiples sistemas de progresión y personalización. Es un tipo de juego que no será para todo el mundo y que puede abrumar, pero que vale la pena al menos probar.
Han sido activados, agentes. Métanle pata, que de Burzaco a Washington no hay nada directo. [i]
DESARROLLADO POR: Massive Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: RPG, Acción, Shooter
PLATAFORMAS: PC, PS4, Xbox One
QUÉ ONDA: The Division 2 sea probablemente el mejor lanzamiento de un looter shooter a la fecha, con prolijidad y alta cantidad y calidad de contenido.
LO BUENO: Una profundidad y amor por las estadísticas increíble. Gran jugabilidad. El gunplay. Múltiples mecánicas de progresión y personalización. Las actividades son múltiples, se van agregando progresivamente y, en el endgame, encuentran su mejor versión. El sistema de especialización es un acierto total. El mapeado es estupendo, con gran ambientación y detalle. La música baila al perfecto compás de cada tiroteo. La Dark Zone y sus nuevas mecánicas. Launch casi impecable. Un ejemplo de cómo no repetir errores y realmente escuchar a la comunidad.
LO MALO: Ya hay algunos builds que están rotos, demasiado poderosos. Algunos detalles en el movimiento deben ser pulidos. Siguen las dificultades para narrar la historia, generar empatía por los personajes o lograr al menos un villano del que nos acordemos el nombre sin esfuerzo. No tomaron el riesgo de innovar en las misiones, con mecánicas algo básicas, quedándose en la zona de confort. Que en Bioware no haya jugado a Division antes de sacar Anthem.
Este análisis está dedicado al clan Muzza’s Agents. Gracias por tanto, perdón por tan poco. Y no, no voy a nombrar el maldito “modo foto” en la review. Keep fighting the good fight.
Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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