¿Qué mejor que un desarrollador argentino —y gran compañero de Battlefield— nos cuente la experiencia de asistir a la GDC 2019? Le pedimos a nuestro amigo Juan Sebastian “Mugu” Muguruza que nos brinde su vivencia de la pasada Game Developers Conference y aquí está su nota.
El pasado 18 de marzo arrancó la edición 2019 de la GDC (Game Developers Conference), el evento más grande e importante sobre desarrollo de videojuegos. Con un promedio de 28.000 asistentes por año, durante 5 días los devs se mueven como si fueran un enjambre Zerg por San Francisco. Y, si bien siendo parte de esa tribu uno la pasa bárbaro, una vez que termina quedamos destruidos, tanto mental como físicamente.
Imagínense un lugar donde la mayoría de sus ídolos están por casi una semana debatiendo sobre problemáticas desafiantes y nuevos proyectos, todo ello con alcohol de por medio. Mucho alcohol.
Al mismo tiempo, un lugar donde pueden florecer muchísimas oportunidades. Pero claro, estar ahí no es fácil, ni barato, sino más bien todo lo contrario. Si son o les interesa ser desarrolladores de videojuegos, la Gedecé es el lugar donde eventualmente deben estar.
GDC 2019: Abrazos y besos
En lo particular, mi primer experiencia fue en 2017 y esta es la segunda GDC a la que asisto. Ya con un poco más de conocimiento sobre la ciudad y el evento, intenté perseguir lo que considero uno de los mejores objetivos a alcanzar durante el evento: hacer amigos. A pesar de lo cursi que suena, entablar buenas relaciones no sólo es grato desde lo humano, sino que también puede abrir puertas en el futuro.
Particularmente, en esta edición fuimos a presentar The Axe, un ARPG que estamos desarrollando en Evil Guinea Pig. Para ello, aprovechamos el estreno de un pequeño evento satélite llamado MetalCade. En resumen, todos los asistentes son fanáticos del heavy metal o su juego tiene algo que ver con la cultura o estética asociada al género. Con un build y concepto de juego más maduro y mucho más avance en el desarrollo (¡hace 2 años era 2D!), obtuvimos un feedback muy interesante sobre The Axe.
También pudimos conocer gente que admiramos mucho, como Jakub, artista en Acid Wizard (creadores del grandísimo Darkwood). Y por último, y no por ello menos importante, hicimos contacto con diferentes publishers y servicios para desarrolladores de videojuegos.
GDC 2019: Los anuncios
Tremenda cantidad de bombas: Google Stadia, Oculus Rift S, Vampire Bloodlines 2, primer tease de System Shock 3… uff, no hay quién aguante tanta emoción sin tomarse un trago…
Para serles sincero, el nuevo servicio de Google no me vuelve loco, pero es innegable que es una tendencia en la que las empresas van a apostar para los próximos años.
Por otro lado, el nuevo casco de Oculus es interesante. Lo que es aún más interesante —y picante— es que haya sido anunciado una semana después de Index, el dispositivo de realidad virtual de Valve.
Asimismo, hubo varios títulos anunciados. Vampire: Bloodlines 2 es uno de los juegos que más espero en este momento, necesito probarlo. El teaser de System Shock 3 fue en el Keynote de Unity, donde tuve la suerte de asistir. Luego de su proyección, apareció la leyenda, el buen Warren Spektor, para hablar sobre Unity como herramienta de desarrollo. Finalmente Elizabeth Legros, programadora de System Shock 3, dio un breve pantallazo sobre el desarrollo de los gráficos y estética utilizando el pipeline de rendering de Unity.
GDC 2019: La industria y su actualidad
Nos llamó la atención la forma en que las diversos cambios y discusiones que se están gestando en nuestra sociedad se han filtrado con fuerza en nuestro sector. Múltiples foros de discusión sobre inclusión, diversidad de género y la gremialización de la industria. Este último es un tema que viene pisando fuerte año a año. Si bien las discusiones en el marco de foros no es una novedad, lo notamos con más contenido e intensidad este año.
Por supuesto, estos temas pueden parecer intrascendentes desde la óptica del usuario final. Lo sabemos porque, en el fondo, nosotros mismos además de desarrolladores, somos gamers. Quizás “desde el otro lado del mostrador” no percibimos el impacto o alcance.
A decir verdad, para resumirlo en una oración: ¿por qué debería importarnos un corno? Pero la realidad es que, si dedicamos unos segundos en pensar la cantidad de gente que es necesaria para llevar a cabo algunos de nuestros juegos favoritos, no podemos dejar de entender lo importante y determinante que son este tipo de factores y el por qué hay que discutirlos. De una u otra forma, el futuro de esta industria depende de que estos debates lleguen a buen puerto. [i]
Juan Sebastian Muguruza (AKA Mugu) es un desarrollador de juegos marplatense, amante del café, el metal y las escopetas dobles en los videojuegos. Hace cinco años que ejerce profesionalmente en la industria, actualmente en Globant como Game Designer. Tres años atrás fundó Evil Guinea Pig, pequeño estudio de videojuegos cuyo primogénito, The Axe, actualmente se encuentra en desarrollo. Será de corte ARPG, ambientado en un mundo de fantasía oscura, inspirado por las obras de H.P. Lovecraft y Zdzisław Beksiński, entre otros.