Zombis… again… and again.
Planeo mi viaje con cuidado. Por dónde ir, dónde cargar combustible y salgo a fondo para que no me agarre la noche en la ruta. Porque cuando baja la luz, salen todos los chobis a lastrar y mejor no estar en el medio. Tan apurado salí que me olvidé de llenar el tanque y la moto se paró en medio de la ruta con un sonido a gárgara.
A mi alrededor se arrastraba un puñado de infectados, olfateando en busca de comida. Me moví con cuidado hasta un bidón de nafta que descansaba sobre una grúa. Estiré los dedos en silencio y cuando lo agarré, un chillido a mis espaldas me hizo pegar un salto. Me cagué todo. Corrí a la moto pegando palazos, cargué lo que pude y salí acelerando al máximo. Una horda corría a los gritos siguiendo el rugido del motor o el olor de mis pantalones. Sí, cuando dije que me cagué todo, fue literal.
Cuando se anunció Days Gone fue una mezcla de emociones. Soy amante del género y me alegró el saber que venía “uno más” en camino. Pero también sentí que con tanto material dando vueltas ya era difícil tener algo que sorprenda. Durante la E3 me acerqué cauteloso al sector de prueba para prensa y me encontré con algo sorprendentemente interesante, pero muy difícil de controlar. Si la versión final se parecía a esto, las posibilidades de estrellar mi control contra la pared en un arranque de furia y frustración eran altísimas.
Cuando Bend Studios anunció la demora en el lanzamiento, no me sorprendí. Es un estudio chico con un proyecto muy ambicioso y en algún rincón albergué la esperanza de que esto tuviera un poco que ver con un replanteo del gameplay.
Days Gone: Poniendo la otra mejilla
Days Gone nos pone en las botas de Deacon St John, uno de los sobrevivientes a un holocausto zombi. Un punto de partida de lo más trillado. Lo interesante es que esta historia se plantea como un juego de mundo abierto con perspectiva en tercera persona.
Deacon es un biker (motoquero como le decimos en estas pampas) que sobrevive junto a su amigo Boozer al estallido de la infección. Cuando todo comienza se las arreglan para llegar con su esposa a un helicóptero, que ya venía muy cargado y sólo tenía lugar para dos personas más. Sarah estaba gravemente herida y perdía mucha sangre, bajo la promesa de encontrarse después, la sube y se queda para ayudar a sobrevivir a Boozer, que si quedaba solo no la contaba. Años después ellos sobreviven como pueden y todo indica que ese helicóptero se estrelló llevándose al amor de su vida.
El mundo se terminó tal y como lo conocíamos. Los sobrevivientes se esconden en refugios y tratan de subsistir levantando lo que pueden de las ciudades asediadas por los infectados, que durante el día son escasos pero en las noches salen en hordas a alimentarse. Deacon y Boozer se esconden en una torre, haciendo “changas” para otros sobrevivientes, lidiando con los zombis y otras facciones menos civilizadas. En una de las incursiones Boozer cae en una emboscada y es torturado por esta gente. Deacon salva a su mejor amigo, que queda bastante lastimado, sumando un problema más a los que ya tenían y demorando sus planes de irse lejos de ese lugar.
Nuestro héroe es todo lo opuesto a lo que debería ser. Egoísta, individualista, y si hay un conflicto lo más probable es que el elija escabullirse en lugar de enfrentarlo. Deacon siempre intenta salvar su pellejo o el de su amigo, pero poco a poco eso va cambiando. El destino lo va empujando a ser más colaborativo si quiere sobrevivir, ubicándolo poco a poco en el lugar del héroe casual. Un tipo común, lleno de tatuajes y que vive en y para su moto. Una moto que para él es la vida misma y el producto de años de amor y dedicación.
Pero el destino parece odiarlo, y mientras rescata a su amigo, pierde su posesión más preciada. Alguien se la roba terminando de enterrar por completo sus planes de irse lejos. Consigue un cacharro para moverse y que lentamente debe ir modificando si quiere sobrevivir. Porque todo lo que hace depende de ese cachivache berreta que le dieron, calculando constantemente la autonomía del combustible para no quedar parado en la ruta en algún lugar desafortunado.
Para reconstruir su moto y ayudar a Boozer a recuperarse, ayuda a distintos campamentos de sobrevivientes, desenvolviendo historias, rescatando gente, haciendo favores que se pagan con dinero para la moto y armas. En medio habrá grandes descubrimientos y la búsqueda incansable de qué fue lo que pasó con su mujer cuando la subió al helicóptero.
Days Gone: El mundo de los días pasados
Days Gone nos ubica años después de esta epidemia en un mundo abierto lleno de rutas abandonadas, con autos estrellados y barricadas, túneles bloqueados, puentes rotos e infinidad de senderos que atraviesan los bosques y las montañas. Prácticamente se puede ir para cualquier lado, pero por supuesto esa sensación de libertad está controlada desde las sombras, con la necesidad de hacer misiones o encargos por la mejor ruta posible, siempre teniendo en cuenta que podemos necesitar cargar nafta y por qué no, hacer un pichín (Deacon no tiene que hacer pis, pero hubiera sido una linda idea). Un error de cálculo y podemos quedar a pie en medio del camino en manos de un grupo de infectados o de un grupo de fanáticos armados.
Un escenario que podría empeorar si anochece (sí señores, hay ciclos de día y noche con clima dinámico) cuando las hordas salen a alimentarse. Cada enemigo tiene un comportamiento diferente y podemos resolver el enfrentamiento de distintas maneras, si queremos ahorrar municiones y no arriesgar el pellejo. El silencio siempre es la mejor opción y si nos descubren, generar un enfrentamiento entre distintos enemigos suele dar buenos resultados. La peor de las situaciones puede mejorar considerablemente con un puñado de piedras para llamar la atención de humanos, zombis o animales y enfrentarlos. Afortunadamente todos tienen “odio a primera vista”.
Este mundo está plagado de detalles visuales y de lugares por descubrir, con una banda de sonido muy rutera (de hecho en alguno de los campamentos hay un músico que toca su guitarra todas las noches) y con un amor por el protagonista que va creciendo a medida que pasan las horas.
Está claro que Bend Studio necesitaba más tiempo para pulir esta gigantesca puesta en escena y modificar ciertos aspectos clave en el gameplay. Se siente una gran diferencia entre el Days Gone de E3 y el que tenemos hoy. Todo es mucho más intuitivo y progresivo, los combates se sienten diferentes y menos frustrantes.
Personalmente había quedado un poco desilusionado después de la expo, pero la versión final fue una grata sorpresa.
Este infectado tiene muy mal olor.
El año pasado fue un año muy fuerte para la industria. Una catarata de títulos increíbles, levantaron terriblemente la vara. Es inevitable medir cualquier cosa que venga después con la calidad y dedicación de God of War o Red Dead Redemption 2. Pero también es injusto, porque no todas las compañías cuentan con los mismos recursos.
Days Gone es un gran juego, pero lleno de pequeños detalles que lo erosionan. Algunas animaciones son un poco toscas y las cutscenes no están muy bien ensambladas. Están separadas por fundidos que cortan el enorme clima que se viene generando, e incluso algunas de estas escenas vienen de un fundido para que el personaje diga solo dos palabras y después de otro salte a la acción.
En un juego de acción y zombis la sangre abunda. Y por momentos es el elemento menos cuidado. Cuando un enemigo cae, brota el líquido escarlata con una tonalidad no muy creíble y segundos después desaparece dejando al fiambre séquito y limpio.
Más allá del contexto de infectados, es frecuente encontrarse con personas no tan amistosas. Gente que intenta por todos los medios, quedarse con nuestras pocas pertenencias y que pone trampas de todo tipo. Trampas para las cuales parecen ser invisibles, porque las atraviesan sin activarlas como si fueran una copia barata de Gasparín.
También hay algunas desprolijidades argumentales, como encontrarse con un personaje que en una cutscene habla sobre algo y minutos después, víctima de un Alzheimer repentino, lo vuelve a repetir en los diálogos de camino a hacer una misión. O salir a hacer una misión de noche con lluvia y cuando llegamos al punto, un timelapse veloz hace pasar el tiempo, porque se supone que esa misión debería ser en una mañana soleada. Todo esto está coronado con algunos tiempos de carga un poco pesados.
Aun así Bend Studios se las arregla para salir airoso convirtiendo a Days Gone en un título que no hay que dejar pasar, con una historia de 30 horas repletas de aventura y emoción.
Los infectados no duermen y probablemente ellos tampoco intentando mejorar con parches post lanzamiento la experiencia final y un gigantesco update de 17Gb previo al lanzamiento lo certifica.
Ahora si me disculpan me voy a dibujar la raya de la cola con un marcador, porque no pienso bajarme de la moto por un buen rato. [i]
DESARROLLADO POR: SIE Bend Studio
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Acción, Aventuras
PLATAFORMAS: PS4
QUÉ ONDA: Un nuevo capítulo en el ya recorrido universo zombi.
LO BUENO: Interesante historia, lindos detalles, un mundo abierto por recorrer en moto y un personaje que va creciendo.
LO MALO: Algunos baches en la narrativa, cutscenes desprolijas y los tiempos de carga.
Sebastián Di Nardo, alias Moki, es el CEO y fundador de [IRROMPIBLES], y conductor de Unitec. Fue columnista en CN23 y TNT Sports y condujo radio en la Rock & Pop junto a Guille Leoz. Entre sus muchos alter-egos, se encuentran Abraham Osló, el loco del unboxing, y el mítico Dr. Picor. Pueden perseguirlo en el Twitter @Mokirrompibles e Instagram @Mokirrompibles.
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