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Katana Zero [REVIEW]

Be killed, rewind

Quizás conozcan a Justin Stander como el creador de Tower of Heaven, un pequeño juego para PC muy bien recibido a fines de la década anterior. Pero desde el comienzo, en su cabeza daba vuelta una idea, de la cual vimos una primera imagen allá por el 2014. Pasaron varios años hasta que finalmente pudo concretarla: llegó la hora de jugar Katana Zero.

En este fichín de acción en 2D controlamos a una suerte de samurai devenido en asesino a sueldo, en el contexto de un futuro distópico. Al comienzo de cada misión, se nos entrega una carpeta con información sobre nuestro objetivo.

Cada nivel está ambientado en un escenario distinto, pero no sólo por una cuestión estética, dado que varios factores a nuestro alrededor van a cambiar. Por ejemplo, podemos entrar a un escondite subterráneo acuchillando gente a troche y moche, pero a la hora de infiltrarnos en un boliche para matar un DJ, vamos a tener que mezclarnos con la multitud y dar nuestros pasos con cuidado.

Lo que distingue al juego es su original mecánica: nuestro protagonista tiene la habilidad de predecir el futuro (por simplificar el concepto). Esto quiere decir que, en lugar de ejecutar nuestras acciones, vamos a “planearlas”. No, no se asusten, no es un fichín táctico: los movimientos los vamos a hacer igual, pero cualquier cosa que salga mal nos devuelve al comienzo de la pantalla. Esto va a seguir sucediendo hasta que logremos diseñar un plan de acción exitoso. Cosa que no es fácil, porque un solo balazo o tajo es suficiente para acabar con nosotros. Por suerte, no sólo podemos reflejar las balas, sino que tenemos otra habilidad bajo la manga: la posibilidad de ralentizar el tiempo, para así ejecutar nuestras acciones con gran ventaja.

Una vez que demos con el plan indicado, nos toca verlo en acción a través de las cintas de seguridad del lugar. Cuando lo vemos de corrido, nos hace sentir poco menos que John Wick.

Con el pasar de los niveles, nos vamos a encontrar tanto con más variantes de enemigos como de objetos de entorno que podemos accionar, desde lámparas de escritorio hasta granadas de humo. De la misma manera, algunos escenarios nos proponen ciertas variantes a las mecánicas de juego.

Pero, ¡ojo! Hay más en Katana Zero de lo que parece a simple vista. Entre misiones, nos toca ir al psiquiatra todos los días. Pronto nos enteramos que hubo una gran guerra de la cual somos veteranos. También vamos a volver a casa luego de cada contrato, donde podemos relajarnos, tomar un tecito y mirar la tele. Nos vamos a ir haciendo amigos de una niña muy particular que vive en el mismo edificio. Se nos van a cruzar varios extraños que parecen conocernos. Y de a poco vamos a ir queriendo saber más de lo que realmente está pasando, lo que va a influir en nuestro desempeño en las misiones, y por tanto, en el temperamento de nuestros jefes.

El sistema de diálogos es bastante peculiar. En principio porque podemos interrumpir a cualquier otro personaje, lo que va a modificar la forma en que ellos interactúan con nosotros. Por decirlo en criollo, si nos pasamos cortándole el mambo a los demás, nos van a cortar el rostro en respuesta, y no vamos a enterarnos de nada. En cambio, si elegimos nuestras respuestas con paciencia podemos obtener datos clave sobre la historia de fondo, e incluso simpatizar con algunas personas, lo que puede sacarnos de más de un apuro.

La música es bastante acertada, acompañando todo el estilo neo-punk retro, con la particularidad de que la fuente de la misma es el walkman del protagonista, lo que permite que veamos el nombre de la canción y de su autor.

Los gráficos pixelados están exquisitamente logrados, sobre todo por el look cargado de neón que le da una vibra ochentosa a toda la experiencia. Al momento de ver las cintas de seguridad, que por cierto podemos rebobinarlas y adelantarlas, el efecto de VHS antiguo le suma un gustillo nostálgico que se agradece.

Por supuesto, un fichín no existe sin fallas, y lo que podemos decir de Katana Zero es que la experiencia resulta, en principio, algo breve. Sobre todo porque hay mucha tela que cortar en esta narrativa, y sin embargo, su desenlace nos deja sintiendo que quedaron varios cabos sueltos.

Por otro lado, su falta de modos extra no nos da una razón de peso para volverlo a jugar, ya que el desenlace de la historia va a ser el mismo no importa nuestras acciones o los diálogos que seleccionemos. Sí es cierto que, repartidos por las misiones hay ciertos objetos secretos que, de encontrarse, nos brindan acceso a un nivel secreto, pero el mismo no es jugable (si lo intentamos, arroja un mensaje de “no es accesible aún”) así que por ahora no cuenta.

Por último, pero no menos importante, si abandonamos el juego en plena misión, cuando intentemos continuar, en lugar de llevarnos directamente a la misión donde la dejamos, nos arroja un mensaje confuso que puede resultar en que descartemos nuestro progreso en la misma por accidente. ¡Atención con esto!

En conclusión, Katana Zero es un fichín moderno y lleno de sorpresas que saben traspasar los propios códigos del juego mismo. La primera inspiración que nos viene a la cabeza es Hotline Miami, pero lo cierto es que su creador se inspiró en fichines menos conocidos como Trilby: The Art of Theft o Samurai Gunn. Nada es sagrado acá y eso logra que exclamemos “ooooh” a cada giro de esquina. La acción está garantizada y el sistema de “planeamiento” resulta muy satisfactorio. En el caso de que lo adquiramos para Nintendo Switch, no hay mayor ventaja más que su portabilidad.

Salvo que tengan algún inconveniente con los juegos independientes con estilo 8-bits, no dejen pasar esta joyita. Por lo menos para sentirse invencibles por un ratito. [i]


DESARROLLADO POR: Askiisoft
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: Acción, Plataformas
PLATAFORMAS: Nintendo Switch, Windows, Mac

QUÉ ONDA: Este fichín de acción nos invita a coreografiar todos nuestros movimientos en un futuro post-apocalíptico de neón, con una narrativa más profunda de lo que parece.
LO BUENO: Excelentes gráficos retro, acción desenfrenada, nuevas mecánicas en cada nivel, subvierte sus propias reglas, original sistema de diálogo, las opciones de configuración permiten personalizar la experiencia.
LO MALO: Banda de sonido repetitiva, se siente algo breve, la historia deja cabos sueltos, no tiene mucha rejugabilidad, algunos menús confusos.

Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

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