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Ethereal [REVIEW]

¿Alguna vez les pasó de estar observando a alguien fichinear, y no entender qué es lo que está haciendo? ¿De no comprender lo que está sucediendo en la pantalla, cuál es el objetivo, cómo se componen las mecánicas, o qué es lo que está intentando hacer el jugador? Bueno, esa fue nuestra primera impresión cuando descubrimos Ethereal, un videojuego que le escapa a las estructuras más clásicas y que, con una estética minimalista y abstracta, nos sumerge en una experiencia sensorial única.

La atracción fue inmediata. Aquella intriga por descifrar la extraña lógica que se escondía en ese arte tan extraño pero armónico, nos sedujo por completo; teníamos que descubrir de primera mano los procesos que componían ese laberinto rectangular, y como somos micos curiosos, no nos aguantamos.

Ethereal es una creación argentina, desarrollada por los mendocinos Nicolás Recabarren —programador,  game designer y artista— y Tomás Batista —compositor y diseñador de sonido—. Su obra no ha hecho más que llamar la atención desde su concepción, ganando varios reconocimientos y premios internacionales, entre ellos Best Audio en el BIG (Brazilian’s Independent Games) Festival 2017 , y Audience Award en el IGF (Independent Games Festival) 2019.

¿Pero qué es Ethereal a fin de cuentas? Si tuviéramos que definirlo de forma más estructural, en esencia, es un juego de puzzles. La lógica no es difícil de explicar, pero sí de entender hasta que uno no lo prueba.

Nosotros manejamos un punto, luz o centro (como quieran llamarlo), con el objetivo inmediato de recoger otros puntos o nodos, en conjunto de pares, desplegados por todo el mapa. Hasta acá todo muy lindo, pero explorar el escenario no es nada sencillo. Para empezar, podemos desplazarnos de forma horizontal todo lo que queramos a través de un eje, pero el movimiento vertical sólo es ejecutable escalando rectángulos. Acá es donde la arquitectura deja de ser un complemento estético y pasa a ser un protagonista, dado que la interacción con el escenario es vital para lograr salir airosos.

Comprender su distribución es clave, pero además, tenemos a disposición unos switches para activar que cumplen distintas funciones y alteran el espacio.  Algunos más básicos por ejemplo nos dejan mover rectángulos, ya sea verticalmente u horizontal, con el fin de habilitar nuevos caminos; aunque el más interesante de ellos, al activarlo, gira todo el mapeado unos 90°, transformando la disposición de los rectángulos y obligándonos a repensar toda la estrategia.

Ethereal está compuesto por un total de 24 niveles, distribuidos en cuatro mundos diferentes. La dinámica consiste en obtener todos los nodos de un nivel, para que este nos habilite la salida y así pasar al siguiente. Acá es donde empiezan a notarse algunos que otros puntos más flojos.
En el (hermoso) caos laberíntico que representa cada mapeado, dar un paso atrás para probar otro camino, o incluso salir del mismo luego de completarlo, puede volverse una experiencia claustrofóbica nada agradable que le quita satisfacción a la victoria. Todo esto agravado por el hecho de que los niveles son bastante grandes —lo cual no es un problema en sí mismo—, y se hecha en falta poder explorar aunque sea un poco el entorno con la cámara.

Uno no necesita pasar demasiado tiempo con el título para darse cuenta que el nivel de diseño de los escenarios son soberbios, gozando de una complejidad admirable. No tenemos idea de cómo se les ocurrieron estas mecánicas tan singulares, que no es tampoco que inventen la rueda, claro, pero sin duda se juega y se siente muy diferente a las estructuras habituales que estamos acostumbrados. Para ponerlo en contexto, Ethereal nos obliga a aprender a pensar con su propia lógica —que es una de las razones por las cuales cuando alguien lo ve de afuera, no entiende qué sucede—, algo similar a lo que pasaba con Portal, aunque de forma más ligera.

La dificultad va escalando progresivamente a medida que avanzamos, incorporando de forma gradual nuevos mecanismos que le suman profundidad y variedad. Aun así, llegado a un punto donde uno se acostumbra a la dinámica, Ethereal se torna algo metódico y puede sentirse repetitivo. ¡No es que sea nada grave tampoco! Al menos no tanto como unos eventuales bugs que nos sorprendieron ocasionalmente, impidiendo el progreso y obligándonos a reiniciar el nivel.

Pero más allá de todo esto, lo que hace muy especial a Ethereal no es su provocativo gameplay ni sus ideas originales, sino la experiencia sensorial que nos ofrece y que no vamos a encontrar en otro lado. El juego maneja un lenguaje abstracto que no necesita explicación alguna para disfrutarlo: no hay descripciones ni palabras que nos guíen por la aventura. Lo mismo sucede con la historia, implícita en su gameplay, deja a cargo del jugador la interpretación y asignación de un marco simbólico personal.

La pantalla se encarga de comunicarnos todo lo que debemos saber. A través de su estética cuidada, su fondo caleidoscópico, y un increíble diseño sonoro acompañado por una música sutil, pero vibrante, nos sumerge en un apacible viaje psicodélico.

Es por eso que Ethereal es una experiencia personal y única a su manera. Un momento reflexivo y de relajación, ideal para disfrutar en sesiones no muy largas.
Si son amantes de los puzzles, no pueden dejar pasar esta joyita made in Argentina. Y si se les pasa de largo, no les va a quedar otra que contemplarlo de afuera y quedarse con la intriga. Porque en este caso, si no lo experimentan, no es etéreo. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Nonsense Arts
GÉNERO: Puzzles
PLATAFORMAS: Windows, Mac.

QUÉ ONDA: Una experiencia sensorial única made in Argentina, ideal para los amantes de los puzzles.
LO BUENO: Espectacular y complejo diseño de escenarios. Buena dificultad de los puzzles. El arte es soberbio, con una estética absorbente muy cuidada y un diseño sonoro cautivador.
LO MALO: Algunos ocasionales bugs que pueden interrumpir el progreso del nivel. Se vuelve más metódico después de la primera mitad. No se puede explorar el entorno con la cámara y salir de un nivel completado puede volverse frustrante.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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