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Generation Zero [REVIEW]

El hijo no reconocido de DAY-Z y The Hunter

De los creadores de The Hunter: Call of the Wild, llega Generation Zero, una entrega de supervivencia (¿¡otra más!?) sci-fi con olorcito a suspenso, ambientado en la Suecia de los ochenta.

Back to the ’80s

En Generation Zero encarnamos un joven muchacho, de vacaciones con amigos y lejos de nuestros padres. El lugar elegido es un conjunto de preciosas islas pero, al bajar del barco, el pueblo está completamente vacío.

Mientras en alguna otra parte del mundo suenan Poison y los AC/DS volvían al negro, nosotros nos adentramos en una casa, abandonada a las apuradas. Aquí, encontramos signos de desesperación y una nota de los dueños de casa. Nos hacemos con un arma y decidimos internarnos en la profunda noche insular, en busca de respuestas a dos preguntas: ¿dónde están todos? y ¿qué pasó?

Andando camino adentro, encontramos un auto de policía abandonado donde nos haremos de nuestro precioso primer buen loot. Armas y municiones por doquier. Ya nos sentimos seguros, así que aceleramos, aunque al apurar el paso, nuestro ritmo cardíaco aumenta y nos complica la puntería en caso de necesitar disparar con precisión.

No hace falta caminar mucho más para encontrar al primer peligro de los nocturnos bosques nórdicos. Un robot ochentoso, oxidado y al mejor estilo Cortocircuito [NdE: se te cayó una sota], nos mira amenazante. La mayoría de ellos camina a cuatro patas, pero existen versiones bípedas más corpulentas y temibles.

Un par de disparos acertados a la titilante luz roja de su constitución lo despacha sin problemas y nos damos el gusto de continuar nuestra misteriosa travesía por los fiordos suecos.

Generation Zero: Ambientación de calidad

Los escenarios y ambientación son espléndidos. Las inclemencias del clima se ven y se sienten reales. Por su parte, los efectos de sonido ambiente son fiel reflejo de la intemperie real, digno del habitual trabajo de la gente de Avalanche.

Asimismo, todos los carteles, notas, audios y avisos del entorno están en sueco y se traducen de inmediato al apuntarles con la mira en un pequeño cuadro subtítulado debajo. Esto le da sin lugar a duda un toque extra que es muy bienvenido.

Nos sentimos seguros, pero a la vez inmersos en un entorno salvaje, impredecible y depredador. El misterio y la aventura nos atrapan. ¿Es éste el survival perfecto? ¿Llegó por fin?

El fin de la luna de miel

Apenas unos minutos más de juego y la historia se diluye. Las tareas se repiten y las misiones se vuelven banales a tal punto que dejamos de prestarles atención y nos concentramos en avanzar a través del paisaje y sobrevivir.

Pero la escena se repite. Luz roja brillante a la distancia. El robot se detecta y se ve muchísimo antes de que el mismo nos advierta. Es demasiado fácil acercarnos con sigilo y darles un golpe sorpresa de ametralladora que los destruya en un segundo.

Claro que, este estilo de juego, más tarde se ve apenas dificultado. Los enemigos suelen andar en grupos, pero sin embargo la regla sigue siendo la misma. Al detectarlos mucho antes que ellos le quita potencial para una verdadera generación de tensión. Esto es algo que los primeros minutos está muy presente, es de lo que más se disfrutan y luego nos lo quitan.

Y es que estos artilugios mecánicos se reconocen a simple vista. Tienen una construcción que sobresale por demás del entorno y luces rojas que brillan a muchos metros de distancia. Es como si Optimus Prime quisiera esconderse en los bosques de Palermo.

Además, tenemos un indicador que nos advierte la presencia de enemigos cercanos, algo innecesario y que, otra vez, quita la atmósfera de tensión. Nos avisa con muchísima antelación y nos otorga demasiado tiempo para prepararnos para el encuentro.

Inventory management simulator

No se confundan queridos lectores: la primera hora de Generation Zero es sin lugar a duda atrapante al límite. Hasta puede llevarlos a decir “¿pero este tipo se volvió loco? ¡Esto es un clásico instantáneo!”

Pero no temáis, amigos míos. Rasgaló no defrauda. Como casi toda pieza de contenido de entretenimiento de esta década, el producto no llega a la altura del hype inicial. Se zambulle con suma rapidez al aburrimiento al adentrarnos en sus profundidades.

El juego entero en sí se vuelve una distracción temporal, un alivio momentáneo ante la tediosa y repetitiva tarea de organizar el inventario. Es decir, a partir de que el botón “tomar todo” del UI deja de ser efectivo por tener la mochila llena, nuestra misión principal será mantener nuestros objetos bien organizados.

Si existe una cátedra en algún reconocido establecimiento educativo de desarrollo de videojuegos que hable sobre creación de sistemas de inventario, nos jugamos el aguinaldo —después de impuestos— a que Generation Zero se usa como el ejemplo de lo que nunca hay que hacer. NUNCA. ¿Dijimos nunca? Nunca.

Les damos un par de datos empíricos y las matemáticas ocurren por sí solas. Hay seis tipos diferentes de munición para cada tipo de arma, y hay seis tipos de arma. Cada tipo de munición ocupa un casillero en el inventario.

Son, antes de darse cuenta, 36 casilleros de inventario repletos de municiones diferentes, que al momento de querer levantar algo realmente necesario del piso, vamos a tener que estar arrastrando afuera para hacernos con el nuevo botín. Porque, si tomamos un nuevo montón de una munición que ya teníamos en la mochila, la misma se almacena en un casillero vacío y no se añade al montón ya existente.

¿Y si tenemos el inventario lleno y ya tenemos un montón de esa munición? ¿Se suman? No: tenemos que entrar, hacer lugar, agarrar la munición, arrastrarla al casillero donde está la que ya tenemos, cerrar, y volver a tomar el objeto que tiramos.

¡Ah! Y si teníamos una tecla asignada a un montón de munición y el mismo se acaba, pero tenemos otro igual en el inventario, la tecla deja de funcionar y tenemos que reasignar el nuevo grupo de municiones iguales en la misma hotkey. Sí, así como lo leen.

Al momento de cambiar el tipo de balas hace falta entrar al inventario y manualmente seleccionar la munición que queremos usar. La operación tarda mínimo 30 segundos. Todo esto sucede en tiempo real ya que el juego no se pausa al ingresar al inventario. Tener que hacer esto durante un combate contra tres robots porque la munición no es efectiva… se imaginan el aumento casi instantáneo de la presión cardiovascular.

Ahora, seguramente dirán “pero tampoco es que en un survival vas a tener el inventario lleno todo el tiempo, es un mundo peligroso, desafiante, seguro hay que guardarla para más adelante”. El nivel de munición que acumulamos en la primera hora de juego es digno de una escena de John Wick.

En los primeros 15 minutos juntamos 300 balas de pistola. No hay manera, intentamos atacar a lo Rambo a cuanta pieza metálica caminante se nos cruzara y aun así, hay tantas balas por todos lados que escatimar en su uso parece una ridiculez. ¿Pueden creer que el juego nos advierte en el primer minuto aconsejándonos que seamos conservadores en cuanto al uso de la munición? La película de suspenso y terror se vuelve Terminator en contados minutos. Una pena.

Generation Zero y su multiplayer cooperativo

El juego se disfruta más en cooperativo. El problema es que, al no existir una sala o lobby es bastante complicado encontrar compañero. Los objetos del piso no se comparten sino que son instanciados, lo que permite acabar con esas discusiones de quién agarró qué habituales en esta clase de juegos.

Una de las causas que colaboran con el mayor disfrute en cooperativo es que la historia por sí sola no genera suficiente interés por explorar. De todas maneras, los enemigos no escalan con la cantidad de jugadores y el título en modo de un sólo jugador es bastante amigable.

Claro que, después de algunas horas, los enemigos son siempre los mismos. Nada cambia. Las casas, los autos, los colores, los materiales de la escenografía… todo se recicla una y otra y otra vez. Nos encanta este juego. Hacemos fuerza apretando los puños y cerrando los ojos, para amarlo, amarlo fuerte. Nos da culpa decir que no nos gustó.

El sistema de inventario, la repetición constante, el combate rutinario, los enemigos reciclados y las insoportables y desesperantes cajitas de munición nos distraen y erosionan fuerte la belleza innata de este título. Poco a poco el amor va decayendo y termina siendo algo tedioso. Aburrido. Un amor de verano que nunca fue.

Generation Zero: conclusiones

Un juego con un impresionante potencial que, si aciertan con futuros parches, se volverá un título imprescindible para todo amante del sci-fi y los survival en general. En estos momentos, debido al estado actual del UI, los bugs y la falta de una historia conducente, hacerse con el título sin estos puntos corregidos… es casi una inversión a futuro. [i]

DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Avalanche Studios
GÉNERO: Survival
DISPONIBLE EN: Windows, PS4, Xbox One

QUÉ ONDA: Un survival sci-fi ambientado en los años ’80.
LO BUENO: Excelente ambientación, gráficos y sonidos a destacar. Muy buen comienzo de historia.
LO MALO: El sistema de inventario es incómodo, y los enemigos repetitivos.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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