¿Qué pasa si agarramos System Shock y lo mezclamos con [inserte roguelite de moda]? ¡Pasa Void Bastards! Pero… ¿es eso algo bueno?
De la mano de Blue Manchu —estudio australiano independiente, liderado por Jonathan Chey, cofundador de Irrational Games— nos llega Void Bastards. Un FPS con toques roguelites, con una estética realmente muy, pero muy cuidada al estilo cómic y un humor inglés bien ácido.
En Void Bastards asumimos el rol de un prisionero que viaja por el espacio, tratando de satisfacer a una IA de una computadora (suena familiar) que promete darnos libertad. Para lograrlo, tenemos que obtener una serie de objetos distribuidos alrededor de la galaxia en diferentes naves.
Claro que, como buen roguelite, hay permadeath, pero honestamente importa un zorongo si morimos. Esto detalle no menor fue una de las primeras cosas que más nos shockearon.
Por otra parte, es destacable que —en cada muerte— nos asignan un nuevo prisionero, cada uno con sus propios perks. Por ejemplo, nuestro segundo prisionero era un ex fumador con una ronca garganta corroída por el humo de su cigarro. En consecuencia, no paraba de toser, perdiendo cualquier posibilidad para infiltrarse con sigilo y en silencio. Claro está, esto sería un problema sólo si el juego tuvieras mecánicas acordes.
¿Cómo? ¿No me puedo infiltrar en las naves?
Y… no. Mejor dicho: ni. Una vez que entran, pueden evitar ser detectados, ya sea por el ruido que generan al moverse —agachados caminamos de manera silenciosa— o esquivando el radio de visión de los enemigos. Y listo, eso es todo.
Es decir, como jugador, no tenemos muchas herramientas para fichinear de manera sigilosa, deviniendo en que la mecánica termina siendo poco interesante. Asimismo, la mayoría de las armas e ítems no resultan divertidos o llamativos, exceptuando algunos casos, tal como el Kitty Bot.
De esta forma, encontramos un juego que nos empuja a la confrontación abierta como método más efectivo, pero no tiene un combate disfrutable a mediano plazo. Esta sensación se acrecienta de manera exponencial al avanzar, ya que la cantidad de enemigos por nave se va incrementando. Y, por supuesto, la escasa variedad en diseños, tanto de entornos como de enemigos, no ayuda ni un poco.
Pero ¿qué onda, esta todo mal con Void Bastards?
No, no. Perdón, quizás el hype nos puso muy negativos, pero NO esta todo mal. El juego se ve hermoso y, si disfrutan del típico humor inglés, hay toneladas. El sistema de crafteo está bien y hay unos cuantos conceptos de diseño del juego que son copados. Entre ellos, las Void Whales, literalmente ballenas que se comen naves chicas, ¡incluyendo tu pequeña nave abordaje!
Por supuesto, también tiene algunos elementos clásicos de immersive simulators que supimos apreciar, como la posibilidad de abordar la acción de diferentes maneras: hackeando una torreta, hackeando un mainframe obteniendo posiciones de objetivos en el mapa de la nave, etc.
En resumen, Void Bastards es un juego que se ve y se juega bien, pero peca de repetitivo a mediano plazo, deviniendo en un loop que de a poco erosiona nuestro disfrute. Como amante de los immersive simulators y de su escuela de diseño sistémica, estaba esperando este juego con muchas ganas, pero esperábamos mucho más. [i]
DESARROLLADO POR: Blue Manchu
DISTRIBUIDO POR: Humble Bundle
GÉNERO: Roguelite / shooter en primera persona
DISPONIBLE EN: PlayStation 4, PC
QUÉ ONDA: Roguelite en primera persona con altas dosis de humor inglés y una estética destacable.
LO BUENO: La estética. El Humor. Las primeras horas de juego.
LO MALO: Las mecánicas no se bancan la repetición del juego, volviéndolo redundante después de las primeras horas. No importa si tu personaje muere. Algunas de las armas y el diseño de los enemigos.
Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Mugu, Alto Programador y Desarrollador Marplatense e Intergaláctico, trabaja en varios proyectos de videojuegos al tiempo que desarrolla su propia creación en www.evilguineapig.com. Ya aprendió lo fundamental de la industria, que es decir "nuestro juego estará listo cuando esté listo". Además de todo esto, organiza charlas relacionadas con el game desing, incluyendo la LudoCon (www.facebook.com/ludocon) de Mar del Plata.
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