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The Sinking City [REVIEW]

Casi nos tapa el agua.

Como amantes de la obra de Lovecraft, ver por primera vez el trailer de The sinking city despertó nuestra esperanza. Frogware, que con la “saga Holmes” presenta un currículum más que adecuado, perfilaba como un gran candidato para lograr un juego basado en la investigación y a la altura del magnífico lore. “No debería fallar”, pensamos. Y durante meses, oramos y sacrificamos choripanes en honor a Cthulhu para que esto suceda.

¿Cuántas veces nos han lastimado con adaptaciones pedorras de los Mitos? Nosotros perdimos la cuenta pero, sin ir más lejos, recordamos el último Call of Cthulhu y el corazón se nos hace puré de manzana.

De alguna manera, tanto las buenas como las malas adaptaciones, se las arreglan para arrancar con la ambientación y clima correcto. Y hasta un poco cliché, ya que el 99.99% gira en torno a la novela noir, ambientada en los años 30. El protagonista tampoco suele alejarse del arquetipo: detective privado como oficio, drogadicto o alcohólico amateur y arrancando la carrera de “chifladito del moño”.

Sin que resulte un problema, The sinking city mantiene este molde. El veterano de guerra Charles Reed arriba a la ciudad portuaria de Oakmont, en busca de respuestas para sus terribles visiones. Su sanidad mental depende de estas respuestas, porque la locura parece no querer ceder ni un palmo. Para ello, hará uso de la experiencia conseguida en su actual  profesión, que… ¿adivinen cuál es? ¡Sí, detective privado! 

La oficina de turismo de The Sinking City ¡Apesta!

La ciudad de Oakmont es tan gris, húmeda y derruida que hasta podemos oler la putrefacción de sus calles. En medio de este ambiente opresivo, la situación social es un hervidero de tensiones esperando estallar. Para rematarla, unas extrañas inundaciones complican aún más las cosas en una ciudad plagada de secretos y crímenes. Aún así, miremos el vaso medio lleno: la situación es ideal para que un investigador privado pueda hacerse unas cuantas “changuitas”.

The sinking city cria

Claro, Reed no sólo depende de su agudeza mental y capacidad de relacionar pistas para ser un detective talentoso. Posee el don sobrenatural de mirar “tras el Velo” para, entre otras cosas, detectar lugares de interés y revivir eventos ocurridos en el pasado. El problema es que, cada vez que usa esta habilidad y le enseña con descaro el dedo mayor al continuo del tiempo, su cordura se desgrana como los brownies feos que hace mi suegra.

Por otra parte, tampoco puede ir por la vida resolviendo casos con sus visiones como único fundamento. Pocos son los organismos estatales dispuestos a impartir justicia sólo porque un detective privado la flasheó toda. Por lo tanto, nuestra habilidad sobrenatural sólo nos sirve de apoyo para conectar pistas sólidas y armar conclusiones.

The sinking city arcada

Pánico y locura en The Sinking City

Sabemos que la existencia de un “sistema de cordura” es obligado tanto en videojuegos, como boardgames y el juego de rol de mesa basado en los Mitos. Es llamativo cómo nunca la terminan de pegar en los fichines con uno bien diseñado de principio a fin. Para ser justos, el sistema en The Sinking City está bastante bien. Lástima que con el paso del tiempo pierda su rigurosidad y pase a ser un mero detalle.

En síntesis, cada vez que usamos nuestros poderes o somos testigos de “cosas locas”, tenemos más alucinaciones, la visión se vuelve un toque psicodélica y hasta pone en peligro nuestra salud. El problema es que, llegado a un punto del juego, podemos desbloquear algunas ramas del árbol de habilidades que devienen en que la barra de locura pase de categoría “preocupación constante” a “echarle una mirada cada tanto”.

The sinking city

Y, ya que nombramos al bendito árbol de habilidades, vamos a decir que es correcto. No pasa de ese calificativo porque hasta para el más necio es indiscutible que la primer rama de “Vigor” es la que debemos desbloquear. Y por supuesto, luego vendrán las que nos brindan jugosas bonificaciones de experiencia. Con lo cual, en la práctica, están decididas de antemano las primeras cinco subidas de nivel. Pasado ese punto se diversifica un poco mejor y hace lo mejor que puede para adaptarse a nuestro estilo de juego, con trampas, crafteo o combate, entre algunas de las casi treinta opciones disponibles.

The sinking city bote

Parpadeá, que vamos todos presos

Así, en un mundo abierto y en tercera persona, el juego va construyendo su narrativa. Por momentos, podemos sentirlo muy “fan service”, con referencias que no vamos a nombrar porque cada una de ellas es una sorpresa gratificante. En este aspecto, cumple y engancha, tanto en las actividades principales como secundarias. La historia es rica e interesante, con todos los temas que deben evitarse en una cena familiar: política, religión y hasta racismo.

Sin embargo, le falta cinco para el peso. El proceso de investigación engancha, por motivos jugables y por la exigencia en efectuar razonamientos y conectar pistas. A través de esta mecánica, incluso podemos llegar a diferentes conclusiones y, como consecuencia, resultados finales. Pese a ello, la sumatoria de consecuencias en cada caso que resolvemos no se siente orgánica con los posibles desenlaces del juego.

The sinking city bar

Por otra parte, con el peso de los temas disparadores que propone, esperábamos un poco más de profundidad y compromiso. Sin embargo, cae con demasiada frecuencia en la flojera, manoteando recursos trillados y clásicos de juegos lovecraftianos.

Aún así, los anteriores son los mejores elementos del juego y los que más satisfacción nos brindan. Ni por asomo podemos decir lo mismo de la jugabilidad a la hora del combate, por lejos lo peor del juego. Tanto el gunplay como el cuerpo a cuerpo se siente tosco, duro y con animaciones pobres.

The sinking city guide

Por último, el aspecto sonoro y actuaciones no están nada mal en general, aunque esto último se ve afeado por la animación facial. No es asquerosa, pero sin dudas hay algún quilombo neurológico no blanqueado en los personajes. Ah, pero en el caso de las criaturas, donde si hacen cosas raras con la cara no importa… ¡mamita, nos pegamos unos cagazos!

La planificación urbana de The Sinking City

Si bien el diseño del mundo abierto logra el ambiente adecuado, la inmersión se ve interrumpida por algunas torpezas. Por un lado, están las procesiones aburridas e improductivas, ya que la exploración no vale la pena. Por otra parte, aún con una calidad gráfica decente, encontramos texturas bastante dispares que rompen la homogeneidad visual en los escenarios.

También, podemos ver cierto descuido a la hora de darle vida a este mundo. Por ejemplo, la indiferencia y falta de comportamiento dinámico en los personajes no jugadores a los cambios del entorno. Al mismo tiempo, hay una especie de falta de criterio en la colocación de assets que nos sorprende. Nos hace imaginar que, al tomar la decisión de colocar ese elemento, se mantuvo un diálogo del tipo:

– Che, Roberto, ¿que pongo acá, en esta calle? ¡Está muy vacía!
– Ponele un… coso… eso, lo que usan los pescadores.
– Pero no tiene nada que ver ponerlo acá. Igual, ya puse uno recién, re cerca.
– Ya fue, mandale… mandale… ¡otro pulpo gigante!

The Sinking City: conclusiones

No es el peor juego basado en la obra de Lovecraft, pero lejos está de ser el Elegido que aún seguiremos espreando. The sinking city ya había sufrido una delación en su fecha de salida y nos queda más que claro que mucho se hubiera beneficiado de una nueva postergación. Pese a sus defectos, deja al fanático con una sensación un tanto ambigua, pero inclinada hacia el lado agradable. Con esto en mente, podemos recomendarlo, a pesar de que seguiremos esperando en R’lyeh, soñando con el juego que los Mitos merecen. [i]


DESARROLLADO POR: Frogwares
DISTRIBUIDO POR: BigBen Interactive
GÉNERO: Acción, Aventura, Horror
DISPONIBLE EN: PC, XBox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

QUÉ ONDA: Una aventura de horror basada en la obra de Lovecraft.
LO BUENO: Consigue la ambientación adecuada casi todo el tiempo. Todo el apartado de investigación es mejorable, pero está muy bien. Muchas delicias para los fans. Muy bien entrelazada una trama más que interesante con los Mitos.
LO MALO: El combate, ¿para que dar vueltas? apesta. El sistema de locura se degrada en importancia con el tiempo. La suma de las decisiones tomadas en cada caso cerrado no se siente completamente orgánico con los finales posibles. Existen descuidos estéticos y bugs que dejan entrever la necesidad de más tiempo de horno.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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