La vie est drôle
Todavía recuerdo cuando descubrí Kill la Kill. La carta de presentación del estudio Trigger, estrenada en el 2013 —cuyos creadores ya habían trabajado juntos en el majestuoso Gurren Lagann—, dejó inconsciente a mi prejuicio con un revés, y deslocó mi mandíbula con sus batallas frenéticas, humor absurdo, y animación despampanante.
La serie fue un éxito tanto en críticas como en recepción, pudiendo demostrar que dentro de esa coraza grotesca de fan service, se escondía una historia llena de giros, una trama compleja cargada de críticas a la modernidad, y una acción hiperquinética digna de aplausos. Tal era su dinamismo, que varios nos preguntamos al instante: “¿cómo es que no existe un juego de esto?, ¿qué están esperando?”
Seis años después de su estreno, APLUS tomó la posta, junto con Arc System Works, y nos trajo finalmente Kill la Kill – IF. Pero… ¿será el fichín que los fans estábamos esperando? Veamos.
Kill la Kill – IF se presenta como una reinterpretación de los sucesos narrados en la serie de animé. Así es como nos lleva de regreso a la Academia Honnoji, para revivir los conflictos de los estudiantes que viven azotados por el régimen de Satsuki Kiryūin con sus uniformes goku; y de la llegada de Ryuko Matoi a la institución, con el objetivo de descubrir al asesino de su padre.
El modo historia, foco principal del título, es en definitiva un gran “What if…” (por algo el juego se llama así) que está dividido en dos grandes arcos. El primero de ellos está enfocado exclusivamente en Satsuki, contando la historia desde su propia perspectiva; mientras que el segundo arco, desbloqueable sólo luego de terminar el primero, nos devuelve a nuestra protagonista Ryuko para tener ambas versiones del relato.
Narrado como si estuviéramos viendo de nuevo la serie, es justo destacar que durante este modo vamos a estar más tiempo mirando cinemáticas, que luchando. Lejos de ser esto una queja —a fin de cuentas otros juegos del género vienen haciendo esto hace tiempejem ejem, Injusticejem ejem—, es impresionante cómo lograron captar el tono original de Trigger con escenas muy sencillas. No por nada todo el desarrollo estuvo supervisado por el guionista original Kazuki Nakashima.
Los que conocen el animé van a reconocer momentos muy icónicos, al igual que guiños a chistes clásicos de Kill la Kill que les van a hacer esbozar más de una sonrisa. Eso sí, el fichín da por sentado que ya todos conocemos de principio a fin todos los capítulos, con lo cual es MUY importante haber visto la serie, o se la van a spoilear entera en los primeros 15 segundos de juego. ¡Quien avisa no traiciona!
Pero, ¿y el gameplay… qué pasa con el gameplay?
Todo el énfasis volcado al aspecto audiovisual, tiene su (nada sorprendente) contrapartida en cuestiones jugables. Kill la Kill – IF es un fichín de pelea 3D, conceptualmente similar a las últimas entregas de Saint Seiya —Soldiers’ Soul (2015), Brave Soldiers (2013)— para que se den una mejor idea. Ejecutado en escenarios circulares, la acción se divide en dos fases: combate cercano y combate a distancia.
Tenemos tres botones básicos de golpe: cuerpo a cuerpo, proyectiles, y rotura de defensa. Uno para ejecutar ataques especiales, y un botón de salto/dash, entre otros pocos. La dinámica de las batallas consiste en pasar de los ataques a distancia al combate cuerpo de forma alternada, intentando en algún momento conectar los movimientos especiales, si tenemos las barras de energía suficiente.
Los movimientos son veloces y los reflejos tienen que ser rápidos; pero si bien al principio se deja ver una aparente capa de complejidad en sus mecánicas, ese inicial grado táctico, con el correr de las horas, cae en un foso de monotonía que nos obliga a repetir todo el tiempo lo mismo.
Kill la Kill – IF no sabe expresar del todo bien con el gameplay su espectacularidad visual, siendo el principal atractivo de los combates las cinemáticas de los golpes y la animación de los personajes. Jugarlo puede no resultar tan divertido, pero activar esos ataques es una caricia para nuestros ojos. La cámara cumple su rol, por otro lado, la cual no se enfoca en ningún peleador específico, sino que va rotando el ángulo del escenario, ayudando a dar la impresión de que estamos viendo la serie y no un juego.
La escasa complejidad del sistema de pelea se ve de alguna forma compensada (hasta ahí nomás) por las diferentes habilidades de cada personaje. Si bien cada peleador se maneja igual en cuanto a distribución de controles, todos tienen movimientos y características distintas, haciendo honor a lo que muestra el animé. Ira Gamagōri, por ejemplo, puede absorber daño con su traje para potenciar sus golpes, mientras que Nonon Jakuzure tiene, en cambio, una estructura de ataques a distancia en base a sus instrumentos musicales.
Todo esto nos lleva al otro punto flojo del juego: su escaso roster. A pesar de las notables variaciones entre uno y otro, Kill la Kill – IF sólo nos ofrece ocho personajes jugables —contando desbloqueables—. ¿Qué pasó con todos los presidentes de los Comité de la escuela? ¿Dónde están las transformaciones de las prendas divinas y los uniformes goku?
Una pena que se haya desaprovechado tanto picor de la obra original. Al menos sabemos que hay un par de personajes en camino como DLC gratuito, incluída Mako, que si no es la mejor, le pega en el palo.
Las modalidades de juego tampoco destacan por su abundancia. Fuera de la historia vamos a encontrar los clásicos modos Versus (tanto offline como online), Práctica, y una galería con contenido desbloqueable —cinemáticas, glosario, y dioramas para recrear escenarios con figuras 3D—. Como alternativa, también podemos habilitar desafíos de supervivencia y de hordas (contra los infames Covers).
Ninguno de ellos supone una oferta demasiado significativa, y una vez completado el modo historia, nos queda una sensación amarga de que poco más hay para hacer. Incluso nos sorprende la ausencia de la opción “Entrenamiento” para aprender los combos y movimientos, ya que lo único parecido que hay es repetir el tutorial una y otra vez.
Kill la Kill – IF presenta un conjunto de falencias de diseño básico, a distintos grados. Para empezar, su problema de diversidad es algo constante: las misiones del modo historia son en exceso repetitivas. Está bien que estamos hablando de un fichín de pelea, pero se siente que no se esmeraron a la hora de construirlas.
Los escenarios caen en la misma bolsa: los pocos que hay son todos iguales, ya que sólo se diferencian por el background, y para colmo no poseen interactividad alguna.
El mismo problema de monotonía llevó también a APLUS a no saber cómo plantear niveles de desafíos, cuya curva de dificultad da más vueltas que un trompo arriba de una calesita. Lo más creativo que vamos a encontrar en este sentido, son niveles donde en vez de enfrentarnos a un solo contrincante, vamos a tener dos, y hasta tres simultáneos. ¿Saben qué es lo más gracioso de esto? ¡Que el juego ni siquiera viene preparado con un sistema de lock para elegir a quién golpear!
La conclusión es muy sencilla: Kill la Kill – IF es un título pensado para los más fanáticos de la serie. Si no se consideran uno de ellos, mejor ni se acerquen, van a encontrar propuestas más interesantes en otro lado y, sobre todo, mejor ejecutadas. Pero si son fieles seguidores del animé, ¡entonces denle para adelante!
Con todo el énfasis puesto en su aspecto audiovisual, se van a sentir en su salsa con una estética que refleja perfecto el tono de la obra de Trigger (dato no menor: incluye además la banda sonora original) y los va a entretener por unas buenas horas. Sin embargo, luego de pasar la historia principal, van a sentir ese sabor agridulce, sabiendo que están frente a un buen juego con potencial para haber sido excepcional, si los desarrolladores hubieran sabido aprovechar el contenido de la serie.
Quién nos dice… quizás en el futuro recibamos una entrega de Kill la Kill que nos haga hervir la sangre de verdad. [i]
DESARROLLADO POR: APLUS
DISTRIBUIDO POR: Arc System Works
GÉNERO: Lucha 3D
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch
QUÉ ONDA: La frenética llegada de Kill la Kill a los videojuegos, con un título que hace algunas cosas muy bien, y otras muchas mal.
LO BUENO: Visualmente impecable, logra captar la energía y tono de la serie a la perfección. Incluye la banda sonora del animé. Lanzar poderes especiales para disfrutar de su animación es muy gratificante.
LO MALO: Sistema de combate poco profundo. No ofrece muchas modalidades de juego. Modo Historia corto y repetitivo. Curva de dificultad desequilibrada. Los escenarios son todos muy parecidos, simples, y vacíos. Roster escaso.
Este análisis fue realizado a través de un código de PlayStation 4 provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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