Finalmente Remedy rompió todo
Jesse entra en la agencia en busca de información sobre el paradero de su hermano. No sabe nada más, pero los de Remedy le dijeron que entre, que después vemos. El edificio es un premio de arquitectura, enorme, hermoso y enigmático. Sacude la melena colorada, se acomoda la campera de cuero y se manda con cara recia y hablando sola. Pero el lobby está vacío y, sospechosamente, el diseño de algunas paredes es extremadamente jugado para ser real. Hay gente flotando inconsciente en el aire. Algo aquí huele mal y no viene del baño. Todo está fuera de CONTROL.
Jesse Faden es nuestra joven y hermosa heroína, la protagonista de este increíble delirio de Remedy. Ingresa hablando consigo misma, pensando en voz alta, pero es una voz interna la que le pide que entre en ese edificio. No es muy claro lo que dice, no da demasiada información.
El comienzo
Control prácticamente nos da un empujón dentro del edificio para que junto a Jesse vayamos descubriendo la historia y la gigantesca y enigmática arquitectura de la Casa Inmemorial, sede de la Agencia Federal de Control. La imponente estructura parece desértica y descubrimos con horror que sus empleados parecen estar en una especie de trance, flotando a varios metros del suelo.
Esa presencia que nos hizo entrar nos hace saber que deberíamos ver al Director de la institución y lo descubrimos muerto en su oficina. Tiene un corchazo en la cabeza y a su lado algo que “aparenta” ser una pistola, y que al tocarla genera una conexión con ella y cambia de forma. Eso que ella tomo es el arma reglamentaria del Director de la Agencia y que solo puede volver a funcionar en manos de su sucesor. Jesse es empujada a un plano astral y al salir se crea un lazo con ese objeto de poder. El arma la había elegido.
Controlando el Control
Después de algunos enfrentamientos con personal poseído por una misteriosa fuerza llamada Hiss, logramos rescatar a un grupo de personas que nos cuentan un poco que está pasando. Lo extraño es que todos parecen conocer y aceptar a Jesse como Directora, cuando todo acaba de ocurrir. El tongo acá es que el edificio ya existía y pasaban cosas. Para estudiarlo la agencia funciona allí mismo, y algo ocurrió que generó la aparición de esa misteriosa fuerza. El Hiss toma posesión de las personas y las hace hacer cosas, e incluso cambia la arquitectura que ya de por si, es bastante extraña.
De tanto en tanto, se generan situaciones paranormales, aparecen de criaturas extrañas y nuestra heroína es empujada cada tanto a planos astrales. Sumémosle a eso la posibilidad de encontrar al hermano desaparecido de Jesse y los poderes de telekinesis que nuestra heroína desarrolla, al contacto con el arma reglamentaria del Director, que le lima la cabeza en ocasiones hablándole a través de un teléfono retro rojo al que solo vemos una vez.
El resultado de esta abultada ecuación es (disculpen nuestro francés) un kilbombo hermoso y de proporciones bíblicas. Una historia es como una mamushka. Una situación dentro de otra hasta llegar finalmente a… ¿el origen?
Inception, un poroto al lado de Control
Remedy, como sabemos, tiene en su haber grandes hits. Max Payne, Alan Wake o Quantum Break son una demostración de que la compañía finlandesa quiere hacer algo distinto. Pero siempre desde la historia, porque el gameplay suele tener las mismas mecánicas con algunos ajustes.
Control se siente MUY similar a Quantum Break.
Desde una perspectiva en tercera persona, Jesse va rompiendo todo tratando de restablecer el “Control” del edificio. Y para hacerlo debe restaurar ciertos puntos en el edificio que devuelven su arquitectura a la normalidad al mejor estilo Inception (¡en tu cara Nolan!).
El funcionamiento de la cámara también es muy similar a su predecesor, pero son muy diferentes en cuanto a propuesta. Quantum Break era una historia lineal dividida en actos y uno iba avanzando sin volver atrás. Control propone un gran edificio dentro del cual transcurre toda la historia y que puede explorarse libremente.
Con lo anterior, hay misiones principales que nos llevan a través la historia y secundarias que usamos para descubrir nuevos items y generar puntos de experiencia para liberar nuevos poderes. Desaparece el experimento transmedia visto en Quantum Break como complemento de la historia, reducidos a meros archivos en video, documentos y audios del Dr. Darling que encontramos durante la investigación.
¿Hicieron el mismo juego dos veces?
La diferencia más grande con obras anteriores es el estilo de juego. Control es un juego en el que disparar primero siempre genera una ventaja, y Jesse suele enfrentar los peligros sin esconderse demasiado, arrojando objetos o generando un escudo telekinético si las papas queman.
Cuando destruimos enemigos caen partículas brillantes que dan energía y objetos para mejorar nuestros poderes o la efectividad de nuestra arma reglamentaria. Lo que no usamos se puede desmontar para generar puntos y reinvertirlos junto con otras materias primas en desbloquear nuevos formatos en nuestra pistola o mejorarla. Si, el arma de Jesse es siempre la misma, solo se reconfigura y cambia su forma de disparar.
Pero la historia no es nada sin sus personajes, y Remedy fue muy hábil con la elección del casting. Courtney Hope es Jesse, que tiene la titánica labor de sostener monólogos consigo misma, el carismático Mathew Porretta (¡no! ¡no está todo el día fumado!) es el Dr. Darling —a quien le tenemos cariño por Alan Wake— y no podemos dejar de nombrar a James McCaffrey en el rol de Trench, que tantas alegrías nos dio en Max Payne.
Belleza americana
Remedy se caracterizó siempre por ponerle mucho amor gráfico a sus historias. Desde Max Payne con sus noches invernales y el épico bullet time, hasta Quantum Break con su increíble detalle en iluminación y texturas los desarrolladores. No escatimaron en detalles para acariciar nuestro paladar estético. Control es el climax de ese extenso recorrido. Con un motor gráfico cada vez más refinado y una historia que atrapa de principio a fin, Remedy da en el clavo pese a que el martillo alguna vez pegue afuera.
Se ve increíblemente bien, los detalles de Jesse son tremendos, y en el modelado e iluminación hay una notable la evolución. En cuanto a los ambientes es difícil ver el salto, porque son muy distintos para facilitar una comparación.
Aquí, en Control, todo transcurre dentro de un edificio, con un diseño arquitectónico fantástico pero con una decoración minimalista donde predomina el cemento, dejando todo el trabajo a las texturas y los efectos de luz.
Quiero una RTX, quiero una RTX, quiero una RTX, quiero una RTX… ¡NECESITO una RTX para Control!
Así es como la verdadera diferencia pasa por la distorsión generada por la presencia de Hiss y las demencias de los planos astrales, respaldadas por la tecnología RTX de Nvidia. Con las placas tradicionales puede apreciarse un gran trabajo en luz, sombras, texturas y reflejos en los pisos, pero el Ray Tracing lleva todo a otro nivel visual.
Los pisos tienen unos reflejos increíbles y parecen recién encerados, los metales y el agua parecen prácticamente reales. Los efectos visuales son maravillosos y muchas situaciones son como para tomar una foto y enmarcarla.
Por desgracia, no es todo perfecto. Nos encontramos con desprolijidades mínimas, como enemigos que logran a veces meter un disparo a través de una superficie sólida, algunos errores de clipping, ascensores que con falta de cables de acero y —en algunos respawns— todo vuelve a su posición inicial, menos nosotros.
Pero, ¡ojota! Todas son cosas perdonables en beneficio de una buena historia y una gran experiencia de juego donde el verdadero protagonista es el edificio, con su impecable diseño, sus contrastes, sus deformaciones y transformaciones.
Es des-control… rompieron todo
Pero en el buen sentido. Remedy encontró un balance perfecto entre historia y gameplay. Te atrapa con muy poco y en mínimas cuotas, las necesarias para reconstruir la historia de la protagonista e intentar entender qué es lo que está pasando.
Control tiene el placer de una serie brillante, de esas que no podés soltar. Cada segundo te acerca a saber, entender y controlar, y no podés cortar. Son las 3 de la mañana y necesitás 5 minutitos más. Es difícil hablar de él sin spoilers e inevitable decir que el final es un cachetazo en seco con un gran contenido post créditos (gracia’ a dió’).
Control no es un juego para rushear, es para disfrutar, mirar, escuchar y sentir. No se atoren, disfruten cada minuto y hagan todas las quest secundarias que puedan porque amplía mucho la cantidad de horas y da cositas para desbloquear más upgrades.
El juego es corto y la angustia post Control es grande. [i]
DESARROLLADO POR: Remedy Entertainment
DISTRIBUIDO POR: 505 Games
GÉNERO: Acción en tercera persona
DISPONIBLE EN: Windows (exclusivo Epic Store), Ps4, Xbox One
QUÉ ONDA: Una fumeta monumental de los creadores de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break.
LO BUENO: Los gráficos, la historia, el árbol de habilidades, la arquitectura del edificio, las distorsiones y los delirios.
LO MALO: Algunos errores de clipping, olvidos y pavadas que no afectan a la experiencia general.
Este análisis de Control fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Sebastián Di Nardo, alias Moki, es el CEO y fundador de [IRROMPIBLES], y conductor de Unitec. Fue columnista en CN23 y TNT Sports y condujo radio en la Rock & Pop junto a Guille Leoz. Entre sus muchos alter-egos, se encuentran Abraham Osló, el loco del unboxing, y el mítico Dr. Picor. Pueden perseguirlo en el Twitter @Mokirrompibles e Instagram @Mokirrompibles.
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