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The Legend of Zelda: Link’s Awakening [REVIEW]

Con mi balsa yo me iré a naufragar

Si hay acaso una entrega de Zelda que merecía una remake para nueva generación —y para nuevas generaciones—, tanto por su calidad de diseño, innovación, rareza y visuales anticuadas, era Link’s Awakening; que 26 años después de su lanzamiento original, Nintendo nos trae de regreso para Switch para demostrarnos que el noventoso Link está bien, pero bien despierto.

Dirigido por el mítico Takashi Tezuka, vió la luz por primera vez en 1993 de forma exclusiva en Game Boy, siendo el primer Zelda en ser lanzado para la consola portátil, y el 4° de la franquicia total. Link’s Awakening es sin duda un juego muy peculiar, por varias razones. Empezando por su desarrollo, el cual explica el por qué de su tono tan extraño.

Su planificación fue mucho más fortuita de lo que podríamos hoy imaginarnos, comenzando en realidad como un proyecto para portear el reciente A Link to the Past (SNES, 1991) a Game Boy. Ideas nuevas fueron surgiendo en el proceso, el cual fue evolucionando de una forma tal que el equipo pensó que era mejor rebautizar el fichín y encauzarlo como un título nuevo.

Según palabras del mismo Tezuka, la libertad de desarrollo que predominó en su etapa inicial hizo que sus creadores pudieran permitirse cierta… “licencia atrevimiento creativao” que marcaría el estilo final de Link’s Awakening. Esta es la razón por la cual pudieron bromear incluyendo cameos —¡y sin licencia!— de personajes de la franquicia de Mario Bros., o experimentar con la historia, que omite olímpicamente elementos clásicos como el Triforce, la princesa Zelda, y el mismísimo Hyrule.

No, Link’s Awakening no transcurre en Hyrule, sino en una isla misteriosa llamada Koholint, y toda su narrativa es un delirio tan grande que hace a este fichín uno de los Zeldas más extraños (como si no lo fuera ya ver a Link eliminar Goombas) junto con Majora’s Mask.
Lo que sucedió, es que siendo principios de los ‘90, Tezuka y su equipo estaban demasiado entusiasmados con la serie que causaba furor en su momento… no, no era Seinfeld. Twin Peaks, ¿les suena, no? Ellos querían que su juego tuviera ese mismo tono e incluyeron todo elemento bizarro que se les ocurrió. Por eso es que nos habla un búho parlanchín, los habitantes sueltan incoherencias cada dos por tres, somos visitantes en un pequeño pueblo alejado, y nos sentimos tan extraños como si estuviéramos en la isla de Lost.

Remake, walk with me

La obvia y una de las mejoras más importantes de esta remake es, por supuesto, su actualización gráfica. Link’s Awakening es un videojuego bastante viejo, pero lo más anticuado en realidad no es su edad, sino sus chocantes gráficos, limitados por ser para Game Boy. Esto lo convierte hoy —excepto para los fans más acérrimos—, en una de las entregas más engorrosas para disfrutar.

La gente de Grezzo hizo un trabajo estupendo adaptando a Link a los estándares visuales actuales. Los escenarios lucen súper coloridos, el efecto de desenfoque le da un toque muy agradable, y el nuevo diseño chibi de los personajes les queda como anillo al dedo.

Sin embargo, hay ciertas cuestiones de rendimiento que valen la pena destacar. Link’s Awakening utiliza la técnica de Resolución Dinámica, lo que significa que el juego adapta su resolución dependiendo de lo que ocurra en pantalla. La mayor definición la vamos a notar en interiores, como casas, predominando un 972p, y llegando a 1080p en eventuales ocasiones. En exteriores, donde ocurre la mayoría del gameplay, la cosa disminuye, gozando la mayoría del tiempo de 720p.

Con la Switch en modo handheld, cómo podríamos esperar, la escala baja un escalón: predominando 720p en interiores y 576p en exteriores.

El desempeño de frames, por su lado, también evidencia altibajos de velocidad, y acá nos encontramos con su primer punto negativo. Link’s Awakening corre mayormente a 60fps, pero sufre de notables caídas de frames en sectores específicos del mapa, llegando al piso de 30fps es muchos casos. Esto se puede notar con mucha facilidad cuando realizamos algún cambio drástico de pantalla: al salir de una casa, o adentrarnos en un sector diferente del mapeado. No es grave, pero sí molesto.

Teniendo en cuenta que el título original fue desarrollado para Game Boy, toda la estructura del juego fue condicionada por las capacidades de la consola, eso incluye el diseño del mapa y su armado. La remake de Link’s Awakening logra con éxito readaptar su ejecución visual sin dejar de sentirse como la entrega de 1993.

Lo primero que notamos es que respetaron las ocho direcciones de movimiento originales de Link, correspondientes al d-pad clásico. Lo segundo, es que la transición del mapa pasó a ser dinámico, en vez de trasladarse por segmentos. La cámara sigue en todo momento nuestra acción, y ya no divide el avance por escuadras de tiles como en las entregas antiguas, ayudando a comprender mejor cómo está dispuesto el escenario.

Los dungeons son la única excepción donde la cámara se sigue trasladando por fases, aunque está justificado por el diseño de los mismos que está dispuesto en habitaciones. Acá también es donde podemos apreciar bien el clásico formato cuadricular del terreno, característico del formato que tenía la pantalla de Game Boy. Si prestan atención a las imágenes, van a ver que los laterales raramente son utilizados.

El otro factor que representa una clara mejoría tiene que ver con la banda sonora. La música de Link’s Awakening nunca se escuchó mejor, dejando atrás los sonidos midi para pasar a melodías orquestadas de lo más épicas.

Dejando atrás todo el aspecto audiovisual, nos encontramos con la segunda gran actualización de esta remake: los controles.

Suena muy obvio cuando uno lo piensa, pero recuerden que el Game Boy tenía sólo dos botones (A y B), y con esa limitación tenían que distribuir muchas más acciones como atacar, defender, saltar, correr, etc. Sumado a que, en la versión original de 1993, las habilidades que obteníamos con ítems se tenían que equipar también. Por ejemplo, si queríamos levantar una roca, teníamos que entrar al menú, quitar la espada o el escudo, equipar el brazalete de fuerza, salir, levantar la roca, pasar, volver al menú, sacar el brazalete y volver a equipar el arma.

Todo este tramiterío volvía algo tan sencillo como eso, sumamente tedioso. Esta remake arregla ese entramado de acciones, primero asignándole botones dedicados a la espada y al escudo, dejando libres X e Y para que configuremos como queramos —más que seguro uno para saltar y el otro para algún ítem—.
Lo siguiente que modificaron fue convertir los objetos de habilidad en skills pasivas. De esta forma ya no hace falta equiparse el brazalete para levantar rocas, o las botas para correr, ya que pasan a ser aptitudes propias de Link.

Sin embargo, esta no es la única modificación que se introdujo. Grezzo, con mucha inteligencia, aprovechó para dar algunas vueltas de tuerca y hacer de esta aventura algo más similar a lo que la saga de Zelda nos tiene acostumbrados hoy en día. Inspirados por Breath of the Wild, ahora se puede marcar el mapa para dejar indicadores personales. También se incorporaron las famosas botellas con hadas —no, no estaban en la entrega original—, se puede guardar y cargar el juego cuando queramos, y otras cosillas que no vamos a contar para que descubran ustedes solitos.

Cabe destacar, que esta remake incluye el Color Dungeon, la sidesquest opcional que fue añadida con el (re)lanzamiento de Link’s Awakening DX para Game Boy Color en 1998.

Y hablando de añadidos, la flamante versión de Switch trae como novedad un editor de calabozos llamado Chamber Dungeon. Completamente opcional para quien tenga ganas de dedicarle un rato, esta nueva característica nos permite editar nuestros propios dungeons, y después sumergirnos en ellos para explorarlos. O… eso era lo que pensábamos en un principio, porque no es tan así.

A pesar de lo que uno podría esperar, el Chamber Dungeon consiste en sets de calabozos prefabricados en forma de moldes, que nosotros luego tenemos que completar llenando con piezas de los dungeons del juego que ya pasamos.

Si bien la intención es más que positiva y se nota la inspiración en Mario maker, su versatilidad es escasa y sus restricciones muy altas. No ofrece realmente muchas opciones. Todas las piezas son extracciones de habitaciones que ya experimentamos, sumado a que cada dungeon que creemos tiene que ser antes aprobado por las condiciones que el mismo editor nos establece. Para colmo, no hay forma de probar los mapas de otros jugadores, ni de compartir los nuestros en internet —sólo se puede utilizando los amiibos de The Legend of Zelda como pendrive—.

Puede que suene algo caprichoso quejarse por un agregado de yapa que no estaba en la aventura original, pero no podemos dejar de sentir cierta desilusión por ver desaprovechada una característica con tanto potencial.

Esta remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening es un título que no puede faltar en la juegoteca de ninguna persona que tenga una Switch. Dejando de lado el evidente upgrade audiovisual, es impresionante descubrir lo contemporáneo que se siente el juego en su totalidad, 26 años después de su estreno. Por su historia, su diseño, su gameplay y sus sidequest, uno entiende todo lo que aportó a la saga, y lo importante que fue para el momento en que salió.

Más allá de sus puntos flojos, esta nueva versión le hace justicia. Y si alguien nos llega a preguntar que cómo nos gustan las remakes, entonces hay que mostrarle este título y decirle: “negra, como una noche sin luna”. [i]


DESARROLLADO POR: Grezzo
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción, Aventura
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch

QUÉ ONDA: La remake que Link’s Awakening se merece, 26 años después de su lanzamiento.
LO BUENO: Se ve y se escucha espectacular. Arreglaron los controles para los tiempos que corren y actualizaron la ejecución visual sin perder el tono de la entrega original. Tan ingenioso para la época de su estreno, que se siente como un juego que podría haber salido hoy.
LO MALO:  Sufre de drásticas caídas de frames. Decepcionante Dungeon Editor, no es tan divertido como promete.

Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN89%
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