Reviews

GRID [REVIEW]

Volviendo a las raíces

GRID es la más reciente entrega de una saga que comenzó el siglo pasado y lleva entre nosotros 22 años. Todo comenzó con TOCA: Touring Car Championship (1997), que se centraba en el campeonato británico de turismo carretera. Al año siguiente, Codemasters lanzó TOCA 2: Touring Cars (1998) con la típica actualización de escuderías, gráficos y físicas. Lo analizó un prócer del fichín en la revista pionera de los videojuegos en Argentina, Xtreme PC, y lo pueden leer acá: [TIKI]

Pero no fue hasta bien entrado el siglo XXI que vio la luz Race Driver: Grid (2008), el primero en utilizar el motor gráfico Ego —versión modificada del engine Neon de Colin McRae: Dirt (2007)— cuya evolución llega hasta nuestros días y se encuentra debajo del capó de todos los juegos de carreras del desarrollador inglés.

A diferencia de los TOCA, Race Driver: Grid abarcaba un mayor número de disciplinas en Estados Unidos, Europa y Japón. Más allá del cambio de nombre y la variedad de categorías, lo que los identificaba era el estilo de manejo y la cantidad de roces. En resumen: rebosaban de amor.

Pasaron 5 años para que Grid 2 (2013) hiciera su aparición —que revisamos en el número 14 de [IRROMPIBLES]—. No terminó de convencer. Se complicaron metiendo una historia con redes sociales en el medio, como si necesitáramos de algún pretexto para salir a correr por ahí y encima no tenía vista de cabina. ¡Imperdonable!

Enseguida tuvimos GRID Autosport (2014) —que también probamos en el número 20 de la gran [i]— que intentó reparar los errores de su antecesor, eliminando las motivaciones innecesarias y devolviéndonos la vista interior. Sin embargo, tampoco terminó de convencer, quizá porque era un Grid 2.5.

GRID versión 2019

Otro lustro pasó y en lugar de GRID 3 —o TOCA 12—, Codemasters se despachó con GRID, a secas. Empecemos otra vez. ¿En dónde nos habíamos quedado hace 11 años? Ah, sí, en carreras sin excusas, encontronazos por doquier y un manejo “amigable”.

Empecemos por la carrera profesional. Consta de 97 eventos —que se habilitan a medida que ganamos— divididos en 6 categorías: Touring, Stock, Tuner, GT, Fernando Alonso —mayormente monoplazas— e Invitacional —autos clásicos—. Cada evento incluye de 1 a 4 carreras que pueden durar de 1 a 8 vueltas, además de la vuelta de clasificación opcional.

Dentro de cada categoría hay 3 clases de vehículos —salvo en los históricos que son 10— para adquirir. Se les puede cambiar la pintura, pero no las autopartes. O sea, que el único “tuneo” existente es al inicio de la carrera en los parámetros de relación de transmisión, muelles, amortiguadores, barras estabilizadoras y reparto de frenada.

Debemos completar 10 eventos para acceder al showdown de la categoría —salvo en Fernando Alonso e Invitacional donde se accede ganando 2 y 1 evento en particular, respectivamente—. Terminados 4 eventos showdown cualesquiera, accedemos finalmente al Grid World Series.

GRID cuenta con 13 circuitos —con 3 a 7 rutas cada uno— callejeros y de autódromos de América, Europa, Asia y Oceanía, entre los que se destacan Barcelona, Brands Hatch, Silverstone, Havana, Indianápolis, Okutama Sprint, San Francisco y Sydney Motorsport Park.

Nos ponemos técnicos

Los detalles climáticos —como viene siendo una constante en los últimos simuladores de carreras— son soberbios. Los rayos del sol al atardecer nos ciegan completamente, lo mismo que los reflejos de los focos sobre algunos tableros. ¡Ni hablar de la lluvia en algunos Stock Cars sin limpiaparabrisas! ¡Roza lo imposible!

También las deformaciones producto del contacto mutuo y con el entorno están bien representadas, salvo que por muy roto que se vea el coche, casi no se siente el daño al manejar —aunque si golpeamos muy fuerte podemos quedar fuera de carrera—.

La IA en general es agresiva y más si somos nosotros los que empezamos con los empujoncitos. Dependiendo de la intensidad de nuestro “amor” un competidor puede convertirse en némesis. Y ahí, agárrense bien fuerte, porque donde nos vea nos va a llenar el chasis de besos.

Detrás del volante

El manejo es fiel a la serie: no se trata de un simulador, sino de un arcade de carreras —con vista interior, aprendieron de sus errores—. Se puede jugar perfectamente con gamepad —el de Xbox One aprovecha el force feedback de los gatillos— o con volante, con o sin ayudas —ABS, control de tracción, embrague, cambios, trazada ideal, daño y flashbacks—.

La diferencia entre categorías y clases es bien notoria. Por ejemplo, los Stock Cars son bastante nerviosos y tienen poca adherencia. Por su parte los Touring tienen excelente agarre, pero no tienen tanta aceleración como los Tunner. En todos los casos, se dejan controlar, con más o menos práctica.

En conclusión, GRID es para esos corredores casuales o experimentados que buscan salir a pista lo más rápido posible, sin preocuparse por múltiples opciones de configuración, ni infinitas piezas de recambio. Va al grano, no se anda con vueltas… O sí, pero con vueltas de carrera, que son las que valen. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Codemasters
GÉNERO: Conducción
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, Xbox One

QUÉ ONDA: La vuelta a las raíces de una histórica saga de fichines de carreras. ¡Aplausos para Codemasters!
LO BUENO: En dos clicks ya estás corriendo. Manejo familiar de la serie TOCA. Adrenalina pura. Buena variedad de locaciones.
LO MALO: Puede resultar demasiado arcade y fácil. Algunos problemas gráficos en las colisiones.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN79%
79%

Escribe un comentario