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Death Stranding [REVIEW]

Caminante, no hay camino, se hace camino al andar

¿Cómo se hace para escribir sobre algo que nadie entiende? ¿Cómo se hace para escribir sobre una obra que tiene confundido incluso a su creador? ¿Cómo se hace para contar una experiencia que no puede ser reflejada en palabras? ¿Cómo se hace para hablar de un juego que usa el silencio como forma de expresión? ¿Cómo se hace para describir, en contadas letras y corriendo contrarreloj, un juego acerca de la amplitud del espacio y la suspensión del tiempo?

Y la pregunta más importante de todas: ¿¡quién demonios me manda a hacer la review de Death Stranding!? ¡Caramba!

La gente no muere… ¿Respawnea?

“La muerte ya no es lo que era”, diría algún abuelo por ahí. Al menos no desde que estalló el Death Stranding.

Todo empezó con unas explosiones. Gigantes, simultáneas, imprevisibles, reemplazaron a las ciudades por cráteres. Dejaron al mundo patas para arriba, derrocaron gobiernos y trajeron la hambruna.

Y muerte.

No se sabe a ciencia cierta por qué —o qué—, pero desde aquellos estallidos, y con el descubrimiento de la playa, el otro mundo ya no está tan lejos del nuestro. La muerte está encallada, convive en el mismo plano que nosotros: cuando alguien fallece ya no descansa en paz, sino que queda varado junto con los vivos en forma de espectro —o BT, como se los suele llamar—, con el único propósito de sumar más víctimas al contador del horror.

La madre naturaleza en su totalidad ya no funciona como debería. Las nubes no dejan caer lluvia, sino defunción. Con la misma forma y color que una precipitación, pero rebautizada como “mengua”, sus gotas aceleran el proceso de envejecimiento de todo ser vivo. Con el solo contacto, puede aniquilar a una persona en cuestión de minutos si no está cubierta.

El panorama es dramático. La humanidad no está lejos de la extinción, y los pocos sobrevivientes que quedaron decidieron construir muros (no pagados por México) alrededor de sus propiedades y aislarse en refugios. Los medios de transporte son obsoletos, y los medios de comunicación inexistentes. Cada asentamiento vive encerrado en su propia isla de desolación.

Bajo esta nueva realidad, lo que queda de civilización depende de los portadores: los únicos con la suficiente valentía para salir al exterior, enfrentar cara a cara a la devastación, y cargar sobre sus hombros el peso de la supervivencia. Literalmente.

Sam Porter Bridges es uno de ellos. El mejor según dicen. Por eso es que la presidenta de los Estados Unidos —que de “unidos” ya no tienen nada— le encarga la misión más difícil: embarcarse en un viaje épico hacia el oeste para unir de vuelta a toda la sociedad bajo una única nación.

Fort-da

Desde su anuncio inicial y a través de los años, Death Stranding se ocupó de cosechar dudas, confusión, críticas y escepticismo por igual. Ninguno de nosotros entendía de qué se trataba, ni qué había que hacer, y a pesar de haber visto trailers a mansalva y sesiones de gameplay kilométricas, tampoco comprendíamos cómo se jugaba. Después de haber logrado sentarnos durante decenas de horas frente a la nueva creación de Kojima Productions —ahora como estudio independiente—, finalmente sabemos qué es Death Stranding. Lo que no sabemos cómo, es ponerlo en palabras.

Podríamos arrancar diciendo que los que aseguraban con su juicio a priori que Death Stranding era un walking simulator, o un simulador de Glovo, no estaban del todo equivocados. Lo es, y en efecto no tiene nada de malo en ello. Sin embargo, aquello es tan superficial como declarar que Journey es un walking simulator y The Witcher 3 un simulador de recadero.

El obstáculo con la nueva obra de Hideo Kojima es que no manifiesta patrones familiares.
Generalmente, cuando vemos el trailer de un juego nuevo, ya sea de un Call of Duty, Mario, FIFA, Final Fantasy (por nombrar sagas conocidas), o cualquier nueva IP que se les venga a la cabeza, suele evocar sensaciones que uno ya conoce, porque uno puede reconocer mecánicas y estilos de juego que ya experimentó incontables veces.

Pero Death Stranding se sale de los estándares habituales. Su lenguaje es diferente. Su contenido es diferente. Y su forma de jugarlo es diferente. Por eso es que cuando vemos videos, aun siendo demostraciones explícitas de gameplay, no terminamos de entender la lógica con la que funciona. Y déjennos decirles que la única forma de comprenderlo realmente, es jugándolo.

Death Stranding es un título reflexivo. Es acerca de la fragilidad del tiempo, del espacio, de cómo lo transcurrimos. Trata sobre las pérdidas, la soledad, aunque también sobre los encuentros y los lazos que nos conectan. Pero por sobre todas las cosas, es acerca del descubrimiento y la exploración. En todo sentido.

¿Cuándo fue la última vez que adquirieron un videojuego y se sentaron frente a la tele sin saber qué esperar, entregándose 100% a la sorpresa? La última vez que este redactor sintió aquella sensación fue con Shadow of the Colossus. Encontrado por casualidad en un local de paso y comprado sólo por su carátula llamativa, recuerdo que volví corriendo a casa para poner el juego y averiguar de qué se trataba.

Lo que siguió fue una experiencia de descubrimiento que se grabó a marca de fuego en mi memoria: perderse durante horas por un terreno inhóspito por el simple placer de investigar qué había detrás de una montaña, del otro lado del río, o debajo de las cuevas; relajarse en la infinitud del prado y correr con el caballo en una carrera sin meta contra las aves; trepar aquel árbol más alto para disfrutar de la panorámica de su altura.

Salvando las (obvias) distancias, Death Stranding maneja un concepto similar. Acá no vamos a encontrar tutoriales ni guías estandarizadas. El juego nos suelta la mano desde el primer minuto, invitándonos a descubrir por nosotros mismos sus reglas, mecánicas e idioma. Y esto se extiende intensamente durante las hermosas primeras 15 horas, donde vamos a concentrarnos en entender su lógica, su ritmo, cómo funciona, y qué esperar de él.

Pasado ese punto, es maravilloso encontrar cómo uno asimiló sin darse cuenta toda su dinámica, y que lo está maniobrando con total naturalidad como si lo hubiera jugado siempre.

Porque Death Stranding es acerca de la experiencia que uno tiene con el medio, y como tal, no la podemos transmitir en palabras. Lo que sí podemos describir, son sus mecánicas que sirven como vehículo.

Homo ludens

El 90% del tiempo vamos a estar paseando llevando carga sobre nuestras espaldas (¡sorpresa!… dijo nadie. Nunca). Pero lo que parece una tarea sencilla y monótona, Death Stranding se ocupó de convertirlo en un desafío complejo. Para lograrlo utiliza un sistema de peso y distribución, donde cada elemento acarreado influye en la balanza.

Al aceptar un encargo, entramos en una fase de preparación donde —además de la correspondencia de la misión— elegimos qué equipo queremos llevar con nosotros. A diferencia de lo que sucede con cualquier videojuego, cada elemento ocupa un lugar físico en nuestro inventario y tiene su propio peso: botas, escalera, soga, armas, herramientas, etc.  Es vital seleccionar con sumo cuidado lo que vamos a transportar, tanto para no sobrecargarnos de peso, ni subestimar el terreno omitiendo objetos imprescindibles.

Lo mismo sucede con la distribución del equipo: no es lo mismo colocar todo en la mochila de carga, que distribuirlo en partes por todo el traje. El juego nos permite hacer todo esto de forma manual, pero también nos ofrece un botón de asignación automática para el que no quiera dedicar tiempo en esto (¡yay!).

Para hacer una correcta lectura de lo que nos espera debemos utilizar el mapa, que sin facilitarnos el trabajo, en realidad se limita a sugerirnos las dificultades que podemos llegar a encontrar en el camino. Acá es donde Death Stranding muestra su vertiente táctica, incentivándonos a planificar anticipadamente una estrategia de recorrido.

Es impresionante la sensación real de peso que lograron alcanzar con las físicas. Cada movimiento, cada paso que demos con Sam refleja con fidelidad la carga que está soportando. Se puede sentir en los dedos. Y acá es donde esta mecánica entra en juego con el territorio. No es lo mismo correr por un sencillo prado, que bajar en pendiente por una colina, ni andar por un camino empedrado.

Tenemos que mirar con mucha atención dónde pisar, dónde está nuestro centro de gravedad según la distribución de peso, equilibrarnos en el momento adecuado utilizando las manos del protagonista —hay botones dedicados para esto—, y controlar su resistencia.

No son las sombras espeluznantes de los trailers, ni los saqueadores de carga. En Death Stranding, nuestro mayor adversario a vencer, es el mapa.

Es por eso que llegar a nuestro destino es toda la recompensa que necesitamos luego de un viaje de proporciones tan épicas. Completar una caminata nunca se sintió tan gratificante. Sobre todo después de evidenciar ciertos momentos de relajación, donde comienza a sonar la deliciosa banda sonora —compuesta por Low Roar y Silent Poets, entre otros—, que se van a encargar de grabar a Death Stranding en nuestra memoria por un largo, largo tiempo.

El aspecto técnico por supuesto hace lo suyo. Visualmente estamos frente a una obra impecable. Las texturas, efectos de luz, partículas de agua, rostros de los personajes y cualquier otro detalle goza de toda la calidad (y más) que podíamos esperar del majestuoso motor gráfico Decima; desarrollado por Guerilla Games (Horizon Zero Dawn) y cedido amistosamente a Kojima Productions para su libre utilización.

Dormirse en los laureles nunca es bueno, dicen, y Death Stranding no permite que nos confiemos en ningún momento de nuestros avances, aplicando variaciones del mapa para que el desafío sea una propiedad constante.

Arrancando con escenarios más simples, nuestro primer obstáculo va a ser aprender a utilizar escaleras y sortear ríos. Una vez que nos sintamos cancheros con eso, para no caer en la monotonía, van a aparecer las motos. Pero tan rápido como empecemos a disfrutar del fuerte viento en la cara y las moscas en la boca, vamos a toparnos con riscos empedrados donde las ruedas motorizadas son inservibles, obligándonos a encontrar nuevas estrategias.

El diseño del mundo emplea un sistema de progresión inconsciente donde el jugador va aprendiendo y adaptando su estrategia de exploración conforme avanza en el juego. Uno nunca se aburre, porque nunca deja de descubrir cosas nuevas.

Death Stranding es una clase magistral de diseño, donde el terreno es todo el tutorial que necesitamos.

Pero no todo es paseo, y vamos a hallar otras amenazas además del ambiente.

Los MULEs son una de ellas: otrora portadores como nosotros, estas personas perdieron su juicio y crearon mini asentamientos con el único propósito de robar el cargamento a los que pasan por su territorio.

Si hay en efecto algo que este nuevo título de Kojima haya heredado de MGS, es justamente esto.

Así como los MULEs son igualmente eficaces y peligrosos, nosotros tenemos que acudir al sigilo con equipo no letal para superarlos. El enfrentamiento abierto no es recomendable, no sólo porque Sam no es ningún super soldado, sino porque cualquier daño repercute en el estado del cargamento.

Sin duda son un interesante ingrediente que agrega variedad a un mundo desolado, y pluraliza la dinámica para que no se sienta estática todo el tiempo.

Así como los MULEs son la cara visible de la amenaza, los BTs son la contraparte incorpórea, y verdadera razón para temer los peligros de Death Stranding.

Los infames espectros en forma de cuerpos flotantes remarcan fuertemente esta sensación de impotencia y debilidad, dada la incapacidad de enfrentarlos de igual a igual. Nuestra única solución es eludirlos, ayudados por el escáner Odradek de nuestro hombro, y la invaluable compañia de BB.
Más adelante, a medida que progresamos, vamos a desbloqueando elementos para reducir un poco su presencia, pero nunca lo necesario para sentirnos seguros de nuestra posición. Es remarcable como los BTs logran incomodarnos, y pesar de que no hay game over en Death Stranding, su amenaza es muy tangible.

Si logran atraparnos, un mar de alquitrán inunda parte del escenario, entrando en una fase final de boss en la que debemos luchar (o escapar) de un hermoso bichejo gigante. Estas batallas no son particularmente difíciles, aunque sí imponentes. Pero por suerte siempre estarán ahí otros jugadores para ayudarnos…

Un mundo para gobernarlos a todos. Un mundo para encontrarlos

Bautizado por el propio Kojima como Social Strand System, con la esperanza de que se convierta en el paradigma de un nuevo género de gaming —sólo el tiempo dirá si sucede o no—, este sistema de interacción y conexión online es el cimiento sobre el cual Death Stranding funciona. No es tan difícil de explicar, pero sí complejo para entender y visualizar su magnitud sin experimentarlo por uno mismo.

Death Stranding es un fichín single player. Parece una obviedad, pero es importante remarcarlo: jugamos solos y estamos solos. El mapa gigante en el que lo hacemos, sin embargo, es un mundo único. ¿Qué quiere decir esto? Que todos los jugadores de todo el planeta estamos recorriendo simultáneamente el mismo escenario. No podemos ver a los demás, ni tener un vínculo directo con nadie. Pero cada interacción que hagamos con el mundo, sea adrede o no, se va a manifestar en las partidas de todos los demás.

Si bien este sistema asíncrono ya existía de una forma u otra en la industria, Death Stranding se encarga llevarlo a un nuevo límite, nutriéndose de obras como Dark Souls, The Tomorrow Children (si es que todavía hay alguien que se acuerde de él), No Man’s Sky, y una pizca de fichines de supervivencia como Conan Exiles.

Pongámoslo así: supongamos que tenemos que ir del punto A al punto B, y durante el trayecto se nos cae un paquete y se pierde. Luego, Moki, jugando en su casa encuentra ese paquete, el cual decide recoger y entregar por nosotros en destino.
Pero en otra posible escena, Moki quizás no se dirigía a hacia ese destino, o no tenía ganas de entregar el encargo por nosotros; así que va a un buzón, deja el paquete ahí para que no siga perdido, y más tarde Shinjikum, que justo estaba de paso manejando un euro truck, lo recoge y lo entrega.

Esta es la lógica con la que funciona el multiplayer de Death Stranding: todos los elementos que se involucran en la exploración son visibles, en un mundo donde cada jugador es invisible para el resto.

De la misma manera funcionan los demás objetos, como las herramientas y construcciones. Si plantamos una escalera para subir una pendiente, esa escalera puede luego ser utilizada por cualquier persona que pase por el lugar, y viceversa.

Esta ida y vuelta se extiende en todo el sistema, pudiendo incluso, por ejemplo, hacer encargos de elementos que necesitamos a otros jugadores, donar armas y equipamientos a la comunidad, o plantar carteles por el mapa para advertir (o ayudar) a la próxima persona que pase por ahí.

De esta forma, se empieza a forjar una red de colaboración desinteresada donde todos pujamos por el bien común, en un mundo donde la desolación es nuestro único acompañante. Este vaivén entre la soledad y la sensación de formar parte de algo mayor es el equilibrio que mantiene a Death Stranding tan vivo.

No hay nada más lindo que perderse en la montaña a punto de sucumbir del frío, y encontrar que alguien construyó un refugio para nosotros. Toparnos con un barranco con la desagradable sorpresa de que nos olvidamos llevar una soga, y ver que alguien ya dejó una puesta para cualquiera que la necesitara. Estar a punto de quedarnos sin batería en la moto a mitad de camino, y descubrir que otro plantó un cargador porque antes le había pasado lo mismo.

La formación de caminos es otra de las originales funciones online que vamos a encontrar. Cuando realizamos un viaje, nuestro trayecto queda marcado en el mapa, visible tanto para nosotros como para los demás. Si otros jugadores siguen luego los mismos pasos que nosotros, y la ruta se vuelve popular, ese trayecto se convierte en un camino tangible.

Todo esto hace que Death Stranding posea un mundo orgánico: el escenario se altera en tiempo real, y nunca vamos a encontrar dos veces la misma disposición.

Viéndolo desde afuera, este universo compartido puede parecer que arruina e invade la experiencia personal. Sin embargo, ningunos improvisados, Kojima Productions logró un equilibrio perfecto aplicando dos reglas básicas.

En primer lugar, cada subdivisión del mapa no nos muestra ningún elemento ajeno hasta que no hayamos explorado ese sector primero. Es así que durante la primera incursión que hagamos en él, el terreno siempre estará virgen y tendremos que superarlo sin ayuda de nadie.

En segundo lugar, a riesgo de convertir el mundo de Death Stranding en un basurero de metal similar a la atmósfera con su chatarra espacial, tenemos la acción de la mengua. Esta lluvia degenerativa destruye todos los elementos que la gente va dejando por el mapa, reseteando el terreno con el tiempo.

Para mediar entre todas estas interacciones online, entra en juego el sistema de likes. Su función es tan sencilla como suena: los jugadores pueden mandarse likes entre sí, ya sea de forma automática al utilizar un elemento ajeno, o manual si nos sentimos a gusto con alguna acción en particular.

Si bien los likes tienen un objetivo concreto, dado que actúan como puntos de experiencia para mejorar nuestra autoestima atributos específicos de Sam, su función primordial es impulsar esa sensación colectiva de comunidad. Además de sentirnos importantes, cuantos más likes acumulemos, vamos a desbloquear un mayor número de elementos para la aventura.

Claro que, si sienten la necesidad de desconectarse y jugar offline como buenos ermitaños, pueden hacerlo sin titubear que nadie los va a mirar mal. Pero sepan que se van a estar perdiendo el 50% de la experiencia.

Asylums for the feeling

Cargado de aciertos por todos lados, si tuviéramos que ponernos en extremo quisquillosos, podríamos señalar dos puntos flojos. En primera instancia, los movimientos de los vehículos son un poco torpes —en especial en terreno rocoso— y no les vendría mal un pequeño pulido. Por otro lado, los nombres de las locaciones son todos muy parecidos y pueden confundir el planeamiento de los encargos.

Estamos frente a uno de esos fichines que divide las aguas. A algunos les va a encantar, y a otros les va a parecer aburrido lo que tiene para decir. Y está bien. No todos los juegos les tiene que gustar todos, y Death Stranding, en efecto, no es para todo el mundo. Lo cual no lo hace malo, sino poco tradicional.

Más allá de lo que se pueda decir en el estrafalario mundo de internet, este título no representa una revolución de los videojuegos per se, pero sin duda es un importante puntapié inicial para salir de los estereotipos comerciales, en una industria que está cada vez más encasillada en explotar una y otra vez sus mismas fórmulas. En ese sentido, es digno de aplauso cuando es un triple A el que arriesga por buscar nuevas formas de interacción y no se queda en su zona de confort, sacando un battle royale o máquinas de pachinko.

Con un gameplay exquisito, un despliegue técnico de la hostia, un elenco de actores envidiable y una historia plagada de simbolismos que sugiere más de lo que explica, Death Stranding es un videojuego que sale a explorar nuevos paradigmas. A fin de cuentas, todo pasa y todo queda, pero lo nuestro es pasar, pasar haciendo caminos. [i]


DESARROLLADO POR: Kojima Productions
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: ¿Exploración, aventura?
DISPONIBLE EN: PlayStation 4, (Windows en 2020)

QUÉ ONDA: La nueva propuesta flashera de Kojima. Apta para todo público, aunque no todo el público sea apto para ella.
LO BUENO: Una experiencia jugable interesante, diferente a todo lo que la industria suele ofrecer. Técnicamente impecable. Su historia nos mantiene enganchados hasta el final. Original sistema online colaborativo. Reflexivo y crítico, es una oda a la exploración que no nos deja nada servido y nos invita a descubrir su propio lenguaje.
LO MALO:  Simples detalles, pero los nombres de los asentamientos podrían tener un algo más de variedad, y los vehículos trastabillean un poco en terrenos irregulares.

Este análisis fue realizado a través de un código de PlayStation 4 provisto por sus desarrolladores.

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5 Comentarios

  1. Compraría una PS4 solo para probar este juego que tiene tan buena pinta, hasta ahora de los exclusivos de esta consola en esta generación ninguno me llamó demasiado la atención. Buen análisis, saludos.

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