Haciendo amigos con los tapones de punta
En el mundo de Pine, los seres humanos se han vuelto un poco… cagones. Aislados del resto de las tribus por miedo a ser desayunados, viven en las alturas, en una serie de acantilados bastante flojitos de papeles. Es decir, cada tanto algún desmoronamiento les tira los ranchos al diablo y se cobra alguna vida.
Tras una nueva desgracia, un joven llamado Hue decide poner fin al ciclo y demostrar lo que su tribu considera un mito: los humanos alguna vez vivieron entre las tribus de las llanuras. Así, comienza una búsqueda por un nuevo lugar donde vivir, lejos de los derrumbes pero no por ello sin peligros.
En esencia, Pine es una aventura de mundo abierto, donde el objetivo es manipular a las distintas razas que habitan la tierra para que nos cedan — de onda o a la fuerza— un cachito de territorio donde asentar nuestro nuevo hogar.
Durante los primeros minutos, ya sea que lo juguemos o miremos un video, nos recuerda a Zelda: Breath of the Wild. Vaya desilusión nos llevaremos cuando veamos que no está a años luz del nivel de pulido del juego de Nintendo.
Y es que Pine no es un mal juego, pero la suma de deficiencias técnicas hace que lo terminemos queriendo bastante poco. Ejemplos sobran, pero en particular nos llamó la atención la brutal dependencia plataformera de los puzzles, al tiempo que la acción de salto posee un diseño tan mediocre como antiquísimo.
Porque te quiero te lastimo
Pine nos permite recorrer el mundo por donde se nos antoje, sin un orden establecido. En nuestras exploraciones, descubrimos y recolectamos nuevos materiales e “ideas”. Esto último es simplemente una forma más pintoresca de bautizar a los planos o blueprints. Así, como se podrán imaginar, ambos elementos componen el sistema de crafteo, que nos permite acceder a nuevos ítems.
De esta forma, y teniendo en cuenta la coyuntura de cada tribu, utilizaremos un sistema de donaciones para influir en su comportamiento y desarrollo tecnológico, a través del suministro de materiales o planos. Si vamos influenciando en la dirección correcta, eventualmente una raza irá a la guerra con otra, producto de una marcada obsesión con el expansionismo.
¿Sólo queremos ver el mundo arder? No, en absoluto. La idea es que podamos aprovechar para nuestros propios fines el resultado final del bolonqui que de alguna manera diseñamos en las sombras.
Por supuesto, las acciones pueden ser menos sutiles, es decir, podemos formar parte de la avanzada para desplazar de un territorio a sus habitantes. Pero debemos tener en cuenta que, según el grado de violencia y exposición de nuestra acción, el sistema de reputación nos penaliza en mayor o menor grado, afectando nuestras relaciones con cada tribu.
Pine: Cómo ser un diplomático exitoso donando cocos
Si bien el planteo resulta interesante, su implementación es medio pelo. No tardamos mucho en darnos cuenta que la suma de los componentes jugables, mecánicas y narrativa no son orgánicos, cada uno va por su lado.
Es decir, tarde o temprano sentiremos que estamos ante una especie de “sandbox social”, donde experimentar con la “influencia” se impone por sobre cualquier otra cosa, llevándose puesta la narrativa y hasta la personalidad de nuestro protagonista. Dicho de otra forma: ayer éramos amigos, hoy los enveneno, pero mañana hacemos las paces al donarles tres toneladas de cuerdas.
Por otra parte, en un juego donde hay tanto para explorar y desbloquear, resulta extraño que la progresión del personaje sea nula. Al punto que, de principio a fin, tendremos el mismo sistema y combos de combate, sin variedad alguna.
Así es como, en parte consecuencia de todo lo anterior, tenemos una campaña que deviene en una simple sucesión de tareas básicas, donaciones y administración de reputación. El diseño es poco interesante y prácticamente no existen misiones secundarias, a no ser que contemos los puzzles que nos recompensan con nuevos planos. Claro que la mayoría de ellos implica plataformeo y la mecánica de saltos — ya habíamos dicho— tiene olor a caca. Buena suerte con vuestro sistema nervioso.
Pine: conclusión
Con un poco más de tiempo y dinero, este juego la hubiera pegado, sin dudas. Las ideas propuestas están buenas, el problema es que casi no embocan una con la implementación.
En cuando al aspecto gráfico, el diseño de las diferentes tribus es realmente atractivo — cada raza tiene el aspecto de un animal diferente, pero con rasgos humanos. Es una pena que la calidad de los modelos y texturas se encuentre apenas por debajo de lo esperable. En otras palabras, no hubiera sido un problema si el resto del juego funcionara.
Pine es un juego para agarrar de oferta y jugarlo, porque de seguro en un futuro veremos un título inspirado en él, pero con la cantidad suficiente de guita y tiempo para romperla toda. Aquí, la mitad de su duración lo disfrutaremos y, lo que reste hasta el final, nos lamentaremos arrancando cada frase con “si tan solo hubieran…” [i]
DESARROLLADO POR: Twirlbound
DISTRIBUIDO POR: Kongregate
GÉNERO: Aventura, Mundo abierto
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch, Windows
QUÉ ONDA: Una aventura de mundo abierto con premisas interesantes y olorcito a Breath of the Wild.
LO BUENO: Muy buenas ideas. El diseño de las diferentes tribus. Un mundo abierto de modesta extensión, pero interesante. Progresar en el juego mediante la manipulación de las diferentes sociedades.
LO MALO: Nula progresión del personaje. La campaña tiene actividades en extremo reiterativas y no tiene misiones secundarias. Mecánicas de interacción social divorciadas del resto del juego. Falta de pulido en general, con casos de mayor gravedad como las mecánicas de salto.
Este análisis de Pine fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.
Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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