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Dragon Ball Z: Kakarot [REVIEW]

Justo en la infancia

Intentar recordar cuándo fue la última vez que jugamos un buen RPG de Dragon Ball posiblemente cueste tanto como ver a Yamcha derrotar a un Saibaiman. Sin irnos demasiado tiempo atrás, el último exponente del género fue en 2016 con Dragon Ball: Fusions, un título decente pero que, por su características, pocas personas lo probaron en este lado del globo —obviamente nosotros fuimos una de ellas, y he aquí su review—.

Por suerte vinieron los muchachos de CyberConnect2 a romper con tanta tradición de juegos de pelea, trayéndonos un reluciente RPG de Dragon Ball, dónde podemos ver de nuevo a Goku niño y disfrutar de sus aventuras contra la patrulla roja, los torneos de las art… ¿Cómo? ¿Que éste fichín es otra vez sobre Z? ¿Pero cómo pueden desperdiciar tamaña oportunidad de hacer un buen fichín de rol en el período más aventurero de Goku, entrenando con el Maestro Roshi, buscando las esferas del dragon y lidiando contra Pikkoro Daimaō?

¿Otra vez la misma historia por enésima vez? Saben qué…  lo aceptamos igual. ¡No podemos decirle que no a nuestra infancia!

Dragon Ball Z: kakarot trae de regreso las sagas más famosas y pochocleras del animé, incluyendo desde el arco de la invasión de los saiyajin, hasta Majin Boo. A pesar de lo explícito de su nombre, Goku no es el único personaje que podemos utilizar, teniendo también a disposición a otros de los Guerreros Z como Gohan, Piccoro y Vegeta.

Cómo adelantamos un poco más arriba, el concepto de este videojuego es explorar más allá de las batallas y retomar un poco la dinámica de aventura que quedó delegada con los últimos títulos. La forma de hacerlo es entregarnos escenarios gigantes para recorrer libremente y, sobre todo, tomar como referencia la serie de animé y calcarla al dedillo.

Parece una obviedad cuando se dice, pero es increíble cómo Kakarot se siente como volver a la niñez al momento en que veíamos la serie en la tele. Su esfuerzo por reproducir la nostalgia es tal, que hasta narran la historia en estructuras episódicas utilizando separadores como si estuviéramos mirando los capítulos.

El relato está muy bien llevado, respetando el producto original y haciendo una buena alternancia de personajes y situaciones. Logran así realzar el poder y habilidades de los Guerreros Z al dejarnos protagonizar, en contraposición, los momentos de mayor vulnerabilidad: por ejemplo, tenemos que controlar a un infante Gohan en su primerizo entrenamiento con Piccoro y sentir en carne propia las dificultades que vivió.

La diversión de jugar con Goku y volar a máxima velocidad por los cielos es mucho mayor luego de sufrir los obstáculos que conllevaba alcanzar una manzanita de un árbol con un Gohan que no sabe ni trepar. En relación de historia y gameplay, Kakarot otorga de una variedad bastante apreciable —sobre todo al principio— con estos pequeños y eventuales contrastes, explotando momentos más específicos que se suelen saltear en todos los juegos.

Contradictoriamente, esto hace que sea sorpresiva la ausencia jugable de determinadas secuencias clásicas, como por ejemplo el recorrido por el Camino de la Serpiente, o el entrenamiento con Kaiō-sama, que podrían haberse aprovechado con minijuegos u otras variantes.

Volar por los cielos con toda libertad y explorar el mundo abierto de Dragon Ball es un verdadero deleite. El único punto… extraño (por decirlo de alguna forma) en este aspecto tiene que ver con los orbes de experiencia. Estos orbes —diferenciados por colores— son los puntos que debemos gastar en los árboles de habilidades de personajes para incrementar sus stats y poderes. Lo curioso, es que no sólo se obtienen ganando combates —como en cualquier RPG normal— , sino recogiéndolos por el mapa.

La sensación que deja, es que los muchachos de CyberConect 2 dijeron: “che, esto tiene que ser un RPG, ¿no? ¿Dónde ponemos los puntitos de experiencia?”. “Y… tiralos por ahí en el mapa y que la gente los agarre, ya fue”

Se entiende que, quizás, la intención era incentivar la exploración del escenario, pero en su ejecución se siente totalmente descolocada del tono del juego. Parece que estamos jugando un plataformero 3D de Sonic en vez de un RPG de Dragon Ball. Lo más grave es que, a fines prácticos, termina teniendo un resultado opuesto al condicionar indirectamente nuestra expedición.

Pero esta sensación contradictoria que despierta la mezcla indiscriminada de géneros, se repite en varias oportunidades a lo largo de todo el fichín. Kakarot coquetea todo el tiempo con el difuso límite entre juego de aventura y RPG, estando la mayoría de las veces más cerca de lo primero por lo poco sólidas que resultan sus características de rol.

Donde más se aprecia esto es en su desequilibrada progresión de personajes. Mientras estamos deambulando por el escenario vamos a encontrar las típicas batallas aleatorias. Estas peleas contra enemigos genéricos —si bien son divertidas—  son prácticamente inútiles por la escueta cantidad de experiencia y recompensas que nos brindan. Kakarot no incentiva el grindeo en ninguna de sus formas, ya que el desarrollo de habilidades lo rige el mismo avance de la historia.

Esto es lo que sucede cuando se tiene un juego tan atado a la narrativa de un producto externo, como es el caso de la serie. Se van a encontrar con un montón de momentos donde el fichín nos va a tirar un mensaje del estilo: “Goku estuvo entrenando un montón durante su viaje a Namek, así que ahora es mucho muy fuerte, tomá todos estos puntos de experiencia y niveles gratis”. Para ser una historia de Dragon Ball tiene todo el sentido, pero como RPG, pierde su razón de ser.

Lo mismo sucede con el aprendizaje de poderes. El árbol de habilidades se siente más como una excusa, y a la hora de utilizarlo no repercute en cambios significativos que justifique prestarle demasiada atención. En términos de personalización y estrategia, el antiguo Budokai 2 (2003) parece mucho más un RPG que Kakarot.

Kakarot no está libre de censura. Seguramente para bajar la calificación de edades y vender el juego a más gente

“¿Y entonces para qué utiliza un mundo abierto?”, se estarán preguntando.

La realidad es que, si bien los escenarios de Kakarot son inmensos, no termina de calificar del todo como sandbox. Su mundo consiste en múltiples subáreas, seleccionables con total libertad desde el menú del mapa. Cada una de ellas tiene un tamaño más que apreciable, lo suficiente para que podamos recorrerlos volando a una velocidad de infarto, y realicemos algunas actividades paralelas.

En primer lugar están las infaltables sidequest, desperdigadas por todo el globo y que, a diferencia de los encuentros estándar, sí otorgan un cantidad (algo) considerable de experiencia. En general son bastante cortas y podemos obtener objetos interesantes. Sin embargo, no esperen de ellas ninguna genialidad creativa. Es más, tenemos la sospecha que el que las diseñó debía de tener mucha hambre, porque el 75% de las misiones secundarias tratan de ir a recolectar frutas o comida.

Algo importante a destacar es que las sidequest también están condicionadas en gran parte por el desarrollo de la historia principal: si avanzamos en ella, las misiones secundarias que no hayamos hecho van a desaparecer al poco tiempo. Con lo cual es vital completarlas apenas se nos habiliten. En parte por eso, y en parte porque  el juego no registra de forma apropiada el progreso de las sidequests, y si la dejamos en stand by es imposible después seguirles el hilo.

En segundo lugar, disponemos de todo el conjunto de actividades distractorias que van llenando los espacios para no aburrirnos. Podemos pescar, cazar y recolectar frutas para después cocinar platos que incrementen nuestros stats; correr carreras de autos (sí señores, el mejor y más maravilloso episodio de relleno donde Goku Y Piccoro sacan el registro de conducir, está incluído); buscar las esferas del dragon para pedir deseos y algunas cosillas más.

El juego incluye una hermosa enciclopedia con toda la info de la obra original

Es notable que a pesar de su escasa oferta secundaria que convierte a este fichín en un RPG bastante plano, Kakarot se las arregla para ser igual divertido. Lo que escasea en contenido jugable y profundidad de diseño, lo compensa con material fan service. Para cualquier seguidor de la serie que recuerde con cariño sentarse religiosamente todas las tardes a mirar Dragon Ball Z, poder experimentar ese mundo en carne propia, charlar con los personajes, descubrir pequeños easter eggs escondidos en cada esquina, y disfrutar de la libertad de volar por escenarios tan familiares es de una gratificación enorme.

¿Y cómo es que se juegan las peleas? En términos generales, son muy parecidas a los Budokai Tenkaichi por su velocidad y capacidad de maniobra tridimensional. Podemos volar libremente, y cada botón tiene asignado un ataque: golpe melee, rafagas de rayos y dash. Manteniendo un gatillo podemos acceder al mapeo de los poderes especiales, y con otro a las transformaciones (si el personaje cuenta con alguna).

Pero ojo, porque la idea no es centrarnos en realizar combos uno atrás del otro, como sí era el caso de la saga de PS2 y Wii . A fin de cuentas estamos frente a un action RPG. Redundante pero eficiente, el objetivo es realizar el mayor daño, recibiendo a cambio el menor posible. Así que la mejor estrategia es quedarse lejos, y tirar poderes a mansalva como un Vegeta desatado.

Puede sonar aburrido, pero la verdad, las batallas son mucho más entretenidas de lo que parecen. Es cierto que no tienen el componente táctico que uno esperaría de un juego de rol, pero sin duda podrían haber resultado mucho peores y mantienen de alguna forma esa esencia dragonbolera que esperamos.

El punto más controversial acá está asociado a que Dragon Ball Z: Kakarot no respeta la lógica de sus propios controles. Por ejemplo, cuando estamos explorando el mundo, tenemos R1 para ascender y R2 para descender. Pero cuando entramos en un combate, tenemos que mantener R2 para cambiar la función del stick izquierdo, y mover el mismo para arriba y/o abajo para volar.

Lo más molesto —y extraño— es que no se nos ofrece ninguna opción para cambiar la distribución de botones.

Gráficamente, Dragon Ball Z: kakarot está más que correcto. El diseño de los personajes es el adecuado, los escenarios mantienen su tono y los efectos de luz destacan muy bien. En donde se ve que le falta algo de trabajo es en algunas de sus cinemáticas que dejan algo que desear. La mayoría de las animaciones regulares se sienten muy  toscas, pareciera que los personajes están mal del vientre o sufrieron una sobredosis de semillas del ermitaño de lo duro que se mueven.

La excepción son unas contadas secuencias que no utilizan los modelados del gameplay, y que sí se ven alucinantes, tanto por calidad de animación como por la fidelidad con la que recrean las escenas de la serie.

En cuanto al apartado sonoro, acá debemos ponernos de pie y aplaudir que por primera vez en mucho, mucho tiempo, le dieron bola a los fans y se esforzaron para dejar a todos contentos. Los fx (tanto de poderes, golpes y movimientos de vuelo) se escuchan tal cual lo hacían en la tele.

Pero el mayor logro es que finalmente incluyeron la música de la serie, algo que no veíamos desde… la versión japonesa de Budokai Tenkaichi 3, mínimo (FighterZ no cuenta porque era exclusiva de un DLC). De todas formas se ve que algún conflicto de derechos hubo en el medio, porque no es que importaron directo la misma banda sonora, sino que son remixes hechos de nuevo.
¿Se acuerdan del primer Guitar Hero (2005), cuyas canciones no eran las originales, sino covers calcados lo más exactos posibles para que la menor cantidad de gente note la diferencia? Bueno, eso es lo que sucede acá; y si bien a algunas melodías les falta un pizca más de punch, es inevitable que se nos piante una lagrimita de la emoción cuando las escuchamos.

Como RPG, Kakarot tiene falencias de diseño por todos lados, pero como producto de Dragon Ball es un deleite. Si son fans de la obra de Akira Toriyama, lo van a disfrutar de principio a fin, porque a fin de cuentas es como ver la serie entera con elementos interactivos. Pero si lo que buscan es un buen action RPG, no tienen nada que buscar acá.

Esa es la principal disyuntiva de kakarot: no logra un balance adecuado entre los dos conceptos. Al principio pensamos que era debido a la falta de experiencia que el estudio tenía con el género, hasta que nos dimos cuenta de que ellos son los encargados de la clásica saga .hack. Tal vez entonces se trate de las dificultades de encontrar un punto en común en donde Dragon Ball y los RPG sean compatibles y logren potenciarse mutuamente.

Ojala Bandai Namco no pierda la intención, y continúen intentando con una secuela. O mejor aún: una precuela que regrese a las bases y retome Dragon Ball (sin Z). Al fin al cabo, ahí es donde está la Fantástica Aventura. [i]


DESARROLLADO POR: CyberConnect2
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4,  Xbox One

QUÉ ONDA: Un action RPG de Dragon Ball que se juega como uno de aventura y se siente como un Budokai Tenkaichi.
LO BUENO: Fiel al extremo a la obra original, se siente como volver a la infancia y descubrir la serie otra vez. Está plagado de fan service y guiños para los fans. Poder volar y explorar el mundo de Dragon Ball (a pesar de estar semi vacío) es muy gratificante. ¡Tiene remixes de la banda sonora original!
LO MALO: Las sidequest son las típicas misiones genéricas de recadero. Controles desordenados y confusos. Todas las mecánicas de RPG se sienten planas y poco profundas. Desequilibrada progresión de personajes. Varias animaciones podrían pulirse un poco más. ¡¿Cómo no aprovecharon para contar Dragon Ball en vez de Z?!

Este análisis fue realizado a través de un código de PS4 provisto por sus desarrolladores.

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