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Controles sensitivos al movimiento… ouch

En Leipzig, Alemania, se está llevando a cabo la Convención de Juegos más importante de ese país. Muchas celebridades dan conferencias. Entre ellas, Peter Molineaux, por Lionhead Studios. Miren lo que dijo sobre el Wii.

Peter exponía su conferencia, intitulada “Combat – Time to Evolve?”, y sugería que para mejorarlos hay que librarse de los famosos way-points, o puntos de escape que obligan a seguir una dirección determinada, permitir bajar enemigos de un solo tiro para agilizar el tiempo de juego, y hacer que los personajes utilicen los objetos del escenario.

En eso estaba, cuando un desubicado entre los oyentes le preguntó qué pensaba del control de Wii, la nueva consola de Nintendo. Como sabemos, el control es capaz de registrar el movimiento del jugador y transmitirlo al juego. Por ejemplo, para dar un espadazo es necesario imitar lo mejor posible el movimiento real, como si en lugar de tener el pequeño control (parecido a un control remoto de TV) se tuviera una espada en la mano. Durante la pasada E3, comprobamos que efectivamente no basta con hacer un movimiento tímido o “cortito”, hay que darle con ganas o simplemente no funciona.

Las aplicaciones del control van a servir para toda clase de géneros (el control se comporta como raqueta, palo de golf, avión, volante, mouse en un RTS, etc.) incluyendo a los juegos de combate como los first person shooters, ya que se lo puede usar como un “apuntador”, imitando de este modo la mira de un arma (el desplazamiento del jugador en el juego proviene en ese caso desde una segunda pieza del control conectada al remoto, que se sostiene con la otra mano).

Al respecto, según Gamespot, Shigeru Miyamoto, el capanga de Nintendo, dijo algo muy interesante, que tiene que ver con lo revolucionario que parece el nuevo control sensible al movimiento.

“Pensamos que los diseñadores de juegos, incluso nosotros, llegamos a un callejón sin salida“, dice Miyamoto-san. “Se asume que uno desarrollará para un entorno establecido, y los desarrolladores no saben qué deberían hacer. Para terminar con este estancamiento, primero tenemos que cambiar radicalmente el paradigma. Tenemos que intentar destruyéndolo nosotros mismos, y ver qué nace de su destrucción. Si este ciclo no se repite, nada nuevo habrá sido creado… Decidimos basar un producto en torno a esta idea y ofrecerla como un desafío a los desarrolladores de juego del mundo. De manera que, aunque yo no rechazo a los juegos actuales, si no hacemos este tipo de cosas no aparecerán nuevas formas de jugar.”

Impresionante lo de Miyamoto. Quienes estamos en esta industria desde hace años, sólo podemos sentir respeto -y hasta alegría- por esas palabras. Más cuando todos estamos podridos de jugar a lo mismo desde hace más de 20 años.

Pero aquí viene la otra cara de esta “revolución”. Volviendo a Leipzig, tenemos a un Peter Molineaux respondiendo lo que todos pensamos interiormente, y lo único que nos hace dudar del éxito del control de Wii.

“Si quieres hacer una gran diferencia, ¿cuál es el mejor lugar para hacer esa diferencia? Pienso que definitivamente es en el control. No tengo dudas de que los controles están cambiando, y están cambiando realmente rápido.”

Sim embargo, Molyneaux dijo: “Me di cuenta lo increíblemente flojo que soy al jugar, suelo hacerlo tirado de espaldas en el sillón, jugando sobre mi panza de cerveza, es mi posición más confortable. Cuando me tengo que levantar, me duele todo. Hago ruidos y comienzo a gruñir.”

Dijo que cuando supo lo del control de Wii y esto de tener que revolear la espada o darle a la pelota de tenis con fuerza, el concepto le pareció brillante. “Pero después cuando me vi a mí mismo en el espejo, me veía realmente estúpido.”

Peter siguió, birra en alto: “Incluso con nada en mi mano, me canso muy, muy rápido.”

“El control sensitivo al movimiento es muy, muy útil. Pero hay que hacerlo con mucha creatividad, es un medio que requiere de ingenio. No pasa por convertir el control en una espada… no se puede hacerlo por 20 horas.”

Y ahí Peter se puso nostálgico: “Uno de los fabricantes de hardware se acercó a Lionhead durante el desarrollo de Black & White con un periférico en forma de guante que podía registrar el movimiento de los dedos del jugador”, recordó. Lionhead decidió probar a ver cómo funcionaba con el juego y se lo dieron a un empleado para que lo probara durante un mes. “El tipo se volvía triste y pálido” con cada día que pasaba. “Fue como una especie de tortura japonesa, y le llevó tres meses después de eso para recuperar el uso normal de la mano.”

En definitiva, Molyneaux piensa que aunque el control de Wii está lleno de posibilidades, va a depender en un 100% del ingenio de los diseñadores de los juegos para que no torne en un fracaso.

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