Viajes en el tiempo, Buenos Aires destruida y la milicada al poder. ¿Qué más se puede pedir?
SPOILER (NOT) ALERT: Esta review no tiene spoilers del desarrollo de la trama, sólo del comienzo y algo sobre los personajes secundarios.
Primera impresión
Lo primero que vi y me llamó la atención fue el “previously”. Un resumen bastante largo que me puso a tiro con lo que sucedía: un tipo llamado Christian amanece internado en el hospital Garrahan en un futuro que no le corresponde y sin recordar absolutamente nada. Ahí mismo se entera de que Capital Federal está bajo la tiranía de un tal Sergio, que hizo aislar la ciudad.
O sea, CABA no pertenece más a Argentina.
Hay un grupo llamado “la Resistencia”, que ayuda a escapar a Christian, quien se entera de que él mismo es una pieza clave para acomodar este presente: debe volver al pasado con una máquina en el tiempo que él ayudó a construir, pero que ahora está dañada.
Si no jugaron los primeros dos capítulos de Reversion, o si necesitan refrescarse la memoria, pueden leer nuestra review publicada en la revista [IRROMPIBLES] N° 14: TIKI
Inicio del Capítulo 3: El Regreso
Aparecemos en una especie de laboratorio, en la Facultad de Ingeniería, junto a Victoria (la chica de la resistencia que nos ayudó a escapar) y una especie de científico (Nicolás), que nos explica cómo el tal Sergio lo engañó para quedarse con la máquina del tiempo. Nuestro personaje intenta todo el tiempo recordar, y por momentos sus lagunas de memoria se resuelven con una escena point & click, un minijuego, o directamente una animación explicando el pasado o lo que le sucede en la cabeza a Christian.
El juego en sí
Reversion es un juego de bajo presupuesto. Lo lindo en este caso es ver que el presupuesto está bien ubicado. Es un producto digno, una aventura gráfica donde se optimizan los recursos como animación o diseño. Me gusta ver la viveza criolla en esto: ¿cómo hacer un juego de aventura gráfica con la menor animación posible? Alguien tuvo que ponerse a cranear esto. Me saco el sombrero al ver las resoluciones.
Reversion es bello a los ojos. Utiliza una paleta de colores bastante clásica y equilibrada, como si fuese pintado a mano, y un trazo en los dibujos muy logrado, sobre todo en los paisajes y los escenarios.
Es lindo ver una Capital Federal baqueteadísima y desértica. Que se utilice un GPS con el mapa de CABA le da justo el toque de identidad necesario. Estamos jugando en nuestra ciudad, sabemos dónde están las ubicaciones. ¡Pasamos por ahí infinidad de veces!
Se siente distinto jugar en un mapa que uno conoce. En tiempos donde se fantasea con el apocalipsis por una bomba, una guerra, un virus o unos zombies, nadie queda exento de pensar estas cosas. No es un dato menor que vayamos a lugares característicos como el Zoo, Puerto Madero, Facultad de Ingeniería, el Obelisco.
Asimismo, cruzarnos con infinidad de objetos nuestros, como el mate, una Savora, nuestros subtes, un alfajor, arte fileteado, y muchos más. En resumen, no estamos acostumbrados a ver cosas argentinas en videojuegos. Es un lindo gesto. Estamos jugando y el personaje se mueve por lugares que resultan familiares. Es fuerte. Y el plus es pensar que Reversion responde esa duda que en el fondo todos tenemos: ¿cómo sería un apocalipsis acá?
Reversion es una aventura gráfica clásica. Me es muy difícil no pensar en Broken Sword como fuente inspiracional, sobre todo por el uso de una capital como ubicación.
La música también acompaña, acorde a los escenarios o picos de tensión. Es amena y consecuente. Igualmente, llegó un momento en que necesité silencio. El silencio del juego. El silencio de una Buenos Aires azotada. Necesité que la nada en mis oídos invadiera el lugar y tomase presencia. Ahí mismo el juego cobró otro sentido.
Algunas cuestiones
Por momentos me pierdo con los diálogos. Hay realmente muchos y muchas opciones. El tema es que se repiten constantemente. Se puede hacer que los NPC repitan lo mismo hasta la eternidad y eso me genera ruido, suciedad.
Por otro lado, hay líneas de diálogo que abren otras líneas de diálogo, pero también hay otras que te hacen ir y volver al menú. Ahí me empecé a perder. “¿Qué le dije? ¿Ya le pregunté sobre el coso? ¿Cómo era?” De repente hablamos con otro personaje y se abre un nuevo diálogo en un personaje con el que ya habíamos hablado.
Claro, no sería un problema si no fuera porque no se puede avanzar sin activar ese diálogo. Hay que volver a hablarle y entre la ensalada de líneas de diálogo ya dichas ¡aparece la nueva! Todo bien, pero cuesta escuchar lo que se dice si hay que estar todo el tiempo pensando en qué opciones ya se usaron y cuáles no.
Reversion es un juego dinámico y no representa un desafío que nos vuelva muy locos. Los ítems son consecuentes y se disfruta aun sin haber jugado los capítulos anteriores. Sí creo que sin las ayudas sería bastante más difícil de descular.
Es interesante cómo los remakes de aventuras gráficas de los ‘80 y los ‘90 deciden colocar ayudas para el jugador. Las aventuras gráficas modernas (también llamadas “juegos narrativos” o “juegos película”) decidieron seguir con esta onda y ayudar al jugador. ¿Cómo lo hacen? Algunas hacen más fácil el juego, es decir, no presentan un verdadero reto, como supieron tener sus antecesores. Otras, deciden colocar ayudas dentro del juego.
En Reversion existen dos tipos de ayudas: una es un radar con las ubicaciones de todos los puntos en los que podemos hacer click. Devela todo lo que podemos interactuar en el entorno. La otra es un botón que nos concede pistas. No avanzan el juego por nosotros, pero orientan. No se puede pedir pistas muy seguido (hay que esperar unos minutos) y son limitadas por zona. Algunas son explícitas y otras te despejan solo un poco del camino, como para no tener todo tan servido.
La parte que más ruido me hace es que Reversion es de género “realista”: uno ve el juego, y comprende que es algo que podría suceder. Todo tiene cierto sentido en esa realidad. Pero suceden cosas que no respetan esta coherencia y hacen ruido. Ahí es donde siento que Reversion la pifia.
Uno va caminando por una Buenos Aires hecha añicos. ¡¿QUÉ SENTIDO TIENE ENCONTRARSE UN VENDEDOR DE PANCHOS?! ¿¡UNA PAREJA DE TANGUEROS A LA GORRA!? ¿¡QUÉ SENTIDO TIENE UN VENDEDOR DE FERIA?! Acá tampoco entiendo, porque tomaron algo que no nos resuena a los argentinos. Nadie piensa en Argentina y se le viene a la cabeza un tipo con juegos de feria flojos de papeles.
Pero más allá de eso, lo que más ruido me hace es que no sean consecuentes con la trama. Si la estética elegida hubiese sido cartoon, todo cobra más sentido. Pero el juego se ve y se siente como Broken Sword. En este último, cada personaje era completamente lógico dentro de la trama. No estaban puestos de más ni excedían los límites impuestos por la misma.
¡¿Pero en qué idioma hablan?!
Me molesta que esté en inglés. Me jode el alma. Me distancia, me aleja, me enoja.
Sería tan atractivo escuchar esta obra con voces porteñas. Ganaría mucho como producto autóctono. Se siente la falta de identidad. Por momentos se vuelve genérico: los personajes no brillan, el humor aparece muy poco y es bastante soso. Un juego argentino que transcurre en Argentina necesita personajes. Y cuando hablo de personajes me refiero a personajes: gente que destaque. Que tengan su humor, sus características, su viveza criolla; no que sean meramente un producto for export (cantan Mi Buenos Aires Querido en inglés, ¡Por Dio’!).
Pero no todo es así. Me reí y me sentí identificado cuando aparecieron, por ejemplo, los dos vendedores, el de panchos y el del juego de feria. Más allá de mi crítica anterior, pude percibir el trabajo de un guionista: me interesaba lo que decían, la manera en la que respondían, ¡vi argentinidad! Por más que el vendedor de panchos parecía más uruguayo que argentino, había algo rioplatense en ellos.
No me basta con ver un mate, un alfajor y un obelisco. Todo eso suma, sí, pero si está en inglés y la mayoría de los diálogos parecen sacados de una película de ciencia ficción de fines de los ’80, ¡siento que necesito más! Del protagonista, Christian, en ningún momento podemos pensar que es argentino. Tiene una chatez sajona hasta el hartazgo. ¡Reaccioná, nene!
Sin embargo, lo encontré más argento a Sergio. El malo, malísimo, una caricatura excéntrica de lo que podría ser un antagonista vanidoso bien nuestro. También hay algo en el encargado de maestranza que barre, no se sabe bien por qué, una Facultad de Ingeniería devastada. En realidad, está ahí para pispearnos, chistarnos y darnos data. Forma parte de la resistencia. Sabe cosas. Ahí también sentí un gustito.
Pero luego está el contraste con personajes tales como los militares y algunos incluso más importantes: no me saben a nada, son insulsos, sin carisma ni alma. Algunos intentan sobresalir, pero sin lograr brillar, como el linyera que acampa en Plaza de Mayo mientras está atestada por fuerzas de Sergio (¡entendí la referencia!). O la pareja de tango en Caminito que está, no sabemos bien por qué, esperando una oportunidad de reconocimiento.
CONCLUSIONES
Rerversion es una linda experiencia. Obviamente es difícil jugarlo y prometerse no usar los ayudines. Creo que es un buen plan para meter a un pequeño Padawan al inmenso mundo de las aventuras point & click, del que no tienen ni la más pálida idea y que puede abrirles la puerta a algo más.
Rerversion está plagado de elementos autóctonos. Algunos para nosotros mismos, otros para “la gilada”. O sea, hay guiños constantes a nuestra cultura, y otros que son “puertas para adentro”. Como el hombre acampando en Plaza de Mayo, las tres casas que fueron “dadas vuelta” por los militares o el pintor obligado a retratar al tirano Sergio porque su mujer fue secuestrada. Esos son los momentos en que Reversion cobra sentido. Donde aparece su personalidad, como un grito de legitimación. “Somos una argentina postapocalíptica. Somos esto”.
Pero que el protagonista sea tan insulso y genérico, así como sus compañeros, que los diálogos pequen de “correctos” y que todo esté hablado en inglés opaca lo lindo de esta aventura. Es difícil no tomarle cariño, uno quiere más. Quiere sentirse identificado.
En tiempos donde los juegos genéricos —plagios de plagios— son tendencia, los jugadores veteranos necesitamos algo que nos dé una bofetada y nos recuerde que aún existen los juegos de autor. Con mensaje, con ímpetu. Necesitamos videojuegos que nos peguen una patada en el pecho al grito de “acá estamos. Juganos. Vas a vivir una experiencia”. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: 3f Interactive
GÉNERO: Aventura gráfica
DISPONIBLE EN: Steam
QUÉ ONDA: Una aventura gráfica hecha en Argentina con altibajos pero que, para un argentino, es obligatoria.
LO BUENO: El viejo point & click. Los escenarios de una Buenos Aires devastada. La gráfica con pocos recursos hace un trabajo muy bueno. Por momentos es difícil. Es un juego de autores argentinos.
LO MALO: Los personajes carecen de una personalidad atractiva.¿Dónde están mis voces en castellano?
Este análisis fue realizado a través de un código de Steam provisto por sus desarrolladores.
Es de la especie humana, profesor en artes con orientación al teatro, game designer, guionista y copywriter (esto no significa que haga algo bien). Juancito tiene Instagram (https://www.instagram.com/juancito_martin/), síganlo (no nos hacemos responsables).
- CALIFICACIÓN80%
Parte de la crítica apunta a las voces en inglés, y vale mencionar que no es algo nuevo, ya desde el capítulo 2 se incluyen sólo voces en inglés.