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Bloodroots [REVIEW]

Hotline Montreal

Los canadienses de Paper Cult se las arreglan para tomar varios elementos familiares — muchos de Hotline Miami— y al mismo tiempo lograr una sensación jugable diferente. Mr. Wolf, pintoresco anti-héroe de Bloodroots, está en plan de venganza desenfrenada. ¿Están como para acompañarlo en una carrera a puro vértigo y sangre?

Todo comienza con una idea que bien se le podría haber ocurrido Quentin Tarantino, desde la trama, las escenas de violencia y ni hablar de los nombres de los principales protagonistas.

Sin ir más lejos, controlamos a un pintoresco sujeto que responde al alias de Mr. Wolf (¡Hola Pulp Fiction!). En las primeras escenas somos testigos de la traición y el brutal ataque que sufre a manos de la banda de forajidos que lidera. Así, lo dejan inconsciente y muy roto, al punto que lo dan por muerto y abandonan en la fría nieve (¡Hola Kill Bill!).

Pero hierba mala nunca muere y Mr. Wolf vuelve convertido en odio puro, con una sola idea en la cabeza: matarlos a todos, de la manera más violenta, horrible y (¿por qué no?) hasta ridícula posible.

Bloodroots muerte

La premisa es simple en Bloodroots

En cada capítulo se nos propone recorrer un extenso mapa, viendo la acción desde una perspectiva aérea y casi siempre desde un ángulo isométrico. La cámara no es fija, sino que se acerca, se aleja y cambia su ángulo, dándole un dinamismo extra la acción.

Además, es evidente que tiene dos objetivos adicionales. Por un lado, se acerca para brindarnos un mayor detalle de nuestra actuación. En cambio, luego de algunas secciones repletas de caos, se aleja proponiendo una visión general del bolonqui que acabamos de armar. ¡Oh, esa sensación de orgullo ante una matanza bien pintoresca!

Cumplir con la premisa de Bloodroots… Es otro tema

En definitiva, nuestro propósito es pasar de una ejecución a la otra, perdiendo el menor tiempo posible entre ellas. Así, evitamos que el contador de muertes en cadena se resetee, el cual se toma como base para calcular y evaluar nuestro desempeño en cada mapa.

De esta manera, la re jugabilidad se potencia: de mínima, cada mapa exige  una primer vuelta de reconocimiento, la segunda para testear nuestro plan y la tercera para ejecutarlo y perfeccionarlo. Claro que — hasta lograr la excelencia — morimos una y otra vez: Mr. Wolf baja muñecos de un sólo golpe, pero los muñecos también nos matan con la misma facilidad.

Lo bueno es que cada nivel está pensado y diseñado para tener una variedad enorme de posibilidades. No estamos ante un puzzle donde sólo existe una combinación, aquí las opciones para completar un mapa vienen de a toneladas.

Claro que también existe un exceso de confianza en secciones donde, sin llegar a ser plataformeras, se alienta el uso de la altura. Para ganarla, a cambio perdemos salud mental. La realidad es que todo lo que tiene que ver con la mecánica de saltos, tanto lo responsivo como la posición que ocupa la cámara, no está muy pulida.

Bloodroots zanahoria

Por otra parte, quedan muy descolgados algunos incentivos para la exploración de los niveles. Es decir, nos proponen tomarnos el tiempo de recorrer el escenario en busca de objetos, algo por completo contradictorio con el espíritu enajenado de Bloodroots.

Tranca, 120

Un detalle que impulsa su ritmo frenético es que todas las armas tienen una muy baja durabilidad. Aunque parezca mentira, ya ni las hachas hacen bien en Canadá, todo dura de uno a tres golpes antes de destruirse. Este detalle nos obliga a cambiarlas constante y casi compulsivamente.

Así, Mr. Wolf se convierte en una ráfaga mortal, explotando la letalidad de elementos “convencionales”, como pueden ser hachas y espadas. Pero, al mismo tiempo, vemos desfilar los más… ¿extravagantes? instrumentos mortales, tales como ruedas de carros en llamas, inocentes escaleras y absurdas (pero muy efectivas) zanahorias.

Bloodroots fuego

De hecho, la interacción con el escenario también es un arma en sí mismo, donde podemos usar los restos de aquello que vayamos despedazando. O directamente prender fuego todo, dado que tenemos una marcada actitud negligente con la manipulación de elementos combustibles y fogatas.

Bloodroots: conclusión

Quizás no esté narrada con absoluta maestría, pero el juego nos ofrece una buena y entretenida historia de fondo. Del mismo modo, si bien no estamos ante un gran despliegue técnico, su aspecto gráfico está muy cuidado, con un excelente diseño que nos hace recordar media docena de animaciones.

Bloodroots mapa

Ante una mirada rápida, Bloodroots engaña y puede parecer que ofrece menos picor en su receta. No se queden con la mera descripción de sus ingredientes, el conjunto funciona muy bien, logrando desafiarnos y convirtiéndose en un vicio en nada de tiempo.

La versión analizada es la de Nintendo Switch, que se juega de mil maravillas tanto en portátil como en modo consola. Tiene algún detalle de rendimiento ocasional, nada grave, que seguro se irá puliendo en futuros parches.

De manera que, para terminar, le recomendamos que jueguen Bloodroots, en especial si disfrutaron de títulos como el más reciente Ape Out o el ya clásico Hotline Miami. ¡Sin dudas, la historia la van a entender mucho más fácil! [i]


DESARROLLADO POR: Paper Cult
DISTRIBUIDO POR: Paper Cult
GÉNERO: Acción, Aventura, Despelote Hotline Miámico.
DISPONIBLE EN: PS4, Nintendo Switch, Windows

QUÉ ONDA: Un hijo de Hotline Miami, con estética e ideas que le dan personalidad propia.
LO BUENO: El diseño de los mapas. Múltiples posibilidades para abordar la matanza. La rotación constante de las más locas armas. La interacción con el escenario. La historia acompaña bien. La estética, acompaña todavía mejor. El dinamismo de la cámara logra meterle más vértigo a la acción.
LO MALO: Flojito de papeles a la hora de saltar, principalmente a causa de problemas de cámara. Tremenda contradicción al proponer exploración de escenario en un juego que exige máxima velocidad.

Este análisis de Bloodroots fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN79%
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