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Ori and the Will of the Wisps [REVIEW]

Más y mejori

Pocos anuncios nos dieron tanta alegría como el de una inminente nueva aventura de Ori, allá durante la lejana E3 de 2017. No es para menos, ya que de la mano de Xbox, la gente de Moon Studios se ganó tamaña anticipación a fuerza de excelencia. Casi tres años después, en plena cuarentena mundial, Ori and the Will of the Wisps se lanza al mercado con una luz radiante, tanto que me despierta y me obliga a salir de la cueva para escribir esta reseña. *se cruje los dedos*.

¿Recuerdan que ya hablamos de Ori and the Blind Forest en otra ocasión? La primera entrega de la saga se lanzó en marzo del 2015, con una “versión definitiva” disponible al año siguiente. Se trataba de un metroidvania, es decir, que la jugabilidad estaba basada en obtener nuevas habilidades que nos permitieran llegar a lugares del mapa previamente inaccesibles (sí, lo vamos a explicar todas las veces, porque el público se renueva). La historia giraba alrededor de Ori, un espíritu del bosque de Nibel con la misión de restaurarlo, acompañado de una luz consciente que le permite atacar criaturas hostiles y realizar proezas acrobáticas.

Aunque breve, el fichín fue un éxito y se consagró como una de las mejores exclusivas de Xbox One en consolas… bueno, al menos hasta que llegó a Nintendo Switch el año pasado.

Sus creadores, Moon Studios, no son un estudio típico: con base en Australia, sus empleados están repartidos por todo el mundo, trabajando a distancia. Con el suceso del primer Ori, se encontraron más holgados para realizar una secuela, expandiendo cuatro veces el tamaño de su equipo. Entre los nuevos reclutados, podemos encontrar al argentino Milton Guasti, conocido por desarrollar Project AM2R.

Pero bueno, basta de introducción. Hablemos de Ori and the Will of the Wisps, el nuevo juego que tenemos en nuestras manos.

Holl-ori Knight

Una de las principales críticas que el anterior título recibió es su duración (no concordamos, pero allá la gente). Para contrarrestar esto, Ori and the Will of the Wisps extiende bastante su tiempo jugable, con una campaña que suma un par de horas, y algunas actividades secundarias que pueden hasta duplicar su extensión.

La historia continúa desde el punto exacto en donde nos quedamos, con el último huevo de Kuro a resguardo en las manos de Ori, Gumo y Naru. Del mismo nace Ku, una pequeña búho con el ala dañada. Con la ayuda de la pluma de Kuro (uno de los objetos que obtuvimos en la aventura anterior), Ku y Ori realizan el primer vuelo de prueba, con la mala suerte de que una tormenta los separa y ambos caen en el territorio desconocido de Niwen. Para reunirse con ella, Ori debe reunir todas las centellas y limpiar la corrupción de este nuevo mundo.

Dada la excusa argumental de que los poderes de Ori provenían de la luz que entregamos al final del juego anterior, esta vez tenemos que conseguirnos un nuevo conjunto de habilidades para poder sortear los obstáculos que se nos presentan. Por suerte, ideas no faltan, y aunque al principio es un poco frustrante tener que empezar de nuevo, al poco rato ya estamos haciendo piruetas otra vez.

Las habilidades principales se obtienen a lo largo de la exploración, pero también contamos con técnicas secundarias que podemos equiparnos. A diferencia del juego anterior, en el que las adquiríamos a través de un árbol de habilidades, acá contamos con un sistema de orbes que iremos recolectando, o bien, podemos adquirir (y mejorar) con luz espiritual, la moneda del juego. Con las orbes podemos pegarnos a las paredes, multiplicar nuestro poder de ataque o atraer ítems hacia nosotros, por nombrar algunas ventajas. El problema es que no podemos equiparnos más de una cantidad limitada a la vez (tres al comenzar, pero luego se va expandiendo), por lo cual debemos elegirlas con estrategia.

Si esto les recuerda con furia al Hollow Knight, esperen a escuchar lo siguiente: dado que ya no contamos con la luz parlante que atacaba a los enemigos por nosotros, ahora nos toca blandir las armas. Nuestro recurso por defecto es una lanza qu… pe, pe, esperen, ¡no se levanten! Teniendo en cuenta la fuerte inspiración que el fichín de Team Cherry toma de Ori en primer lugar, corresponde recitar el viejo proverbio de “ladrón que le roba a otro ladrón”…

En fin, que empezamos con una lanza pero pronto obtenemos nuevas armas como un martillo que es LA GLORIA, un arco que hace la delicia de los jugadores que prefieren mantener distancia y un sin fin de otras formas de hacer daño. El combate en esta entrega toma un protagonismo mucho mayor, incluyendo diversas peleas con jefes y espacios que se cierran hasta que no hayamos eliminado a todos los enemigos.

Derrotar a estas criaturas hostiles nos provee de energía, salud e incluso la ya mencionada luz espiritual, con la que podemos adquirir y mejorar las orbes pero también nuevas armas e incluso mapas a los comerciantes que pululan por las zonas. Sí, acá también hay un cartógrafo que nos cruzamos en cada nueva zona, sin saber cómo cazzo llegó hasta ahí si a nosotros nos costó tanto.

Hay tantas armas disponibles que no nos alcanzan los botones para llevarlas a todas. Por suerte, contamos con un menú rápido que nos permite asignarlas a nuestro antojo, pudiendo equiparnos para cada sección y batalla al instante. Una maravilla.

Buena memoria

Controlar a Ori sigue siendo la delicia que fue en la anterior entrega. De nuevo se sucede el fenómeno de “hacernos uno” con el joystick, manejando al protagonista de forma intuitiva, casi sin pensar.

El cambio más notorio es sin duda la quita de los puntos de guardado: en su lugar, esta secuela opta por el autoguardado (gracias, ¡GRACIAS!), permitiéndonos retomar en forma indefinida desde unos pasos más atrás si perecemos inesperadamente. Ojo, por las dudas siempre asegúrense de ver el ícono de autoguardado antes de confiarse, que a veces no aparece y hay que dar unos pasitos extra para forzarlo.

Al igual que en la versión definitiva del juego anterior, acá podemos viajar entre fuentes restauradoras, lo que nos permite regresar a zonas ya exploradas al instante y así tener otra chance de hallar sus secretos.

Otro detalle que se agradece es que las escenas de persecución ahora son más breves y dinámicas, a diferencia de lo tortuosas que podían volverse en la primer entrega.

El mapa a explorar es definitivamente más amplio, con diversas criaturas poblándolo. Con varias de ellas podemos entablar conversación e incluso cumplir ciertas misiones secundarias. Se destacan unos nuevos seres similares a lemures llamados Moki. Hmm, dónde escuchamos ese nombre antes…

Finalmente, podemos encontrar nuevos desafíos. Algunos se centran en velocidad, proponiéndonos llegar de un punto al otro del mapa en el menor tiempo posible. Otros desafíos son de combate, donde se nos arrojan varias olas de enemigos y debemos derrotarlos sin morir. La recompensa por completarlos es de un nuevo casillero de orbes, asi que ¡a no saltearse ninguno!

Un mundo más colorido

El apartado visual y sonoro, sigue teniendo la excelencia de siempre. A simple vista, sentimos que estamos ante el estilo usual, pero al observar notamos un cambio del plano 2D a una estética tridimensional que suma profundidad a los escenarios. Los paisajes son simplemente dignos de contemplación, sobre todo los más veraniegos.

La música define la ambientación de una forma dinámica, parece estar atenta a nuestros pasos para ir mutando. El estilo melancólico de la saga sigue vigente, aunque se siente menos un estorbo que en su primer entrega.

Obviamente nada es perfecto y hay dos o tres cositas que supieron molestarnos. En principio que, aunque el enfrentamiento final es interesante, los momentos previos al mismo no están a la altura, se siente como que no alcanzó el tiempo para definir bien ese último escenario. Por otro lado, los breves momentos de jugabilidad simultánea entre Ku y Ori se sienten desaprovechados.

Al momento de su salida, el juego presentaba serios problemas de optimización, que se vieron solucionados con unos parches posteriores. Algunos jugadores siguen reportando bugs, pero la verdad es que nosotros no nos cruzamos ninguno severo que nos haya complicado la partida (aunque una vez nos trepamos a una rama invisible).

Lo que sí frustra tener tan pocas opciones gráficas disponibles, en un juego que depende tanto de la fluidez. Sólo podemos cruzar los dedos de que las añadan en un futuro cercano para hacer el fichín más accesible.

Juéguenlo, por fav-ori

Ori and the Will of the Wisps es una clara progresión en la saga, y aunque algún que otro fan se va a mantener escéptico y preferir su aventura previa, lo cierto es que esta secuela mejora casi todo aspecto de su jugabilidad. Si tienen el tiempo y los recursos, recomendamos ampliamente jugar la primera entrega primero, que está disponible en varias plataformas. Lo hagan o no, lo importante es que no dejen pasar este fichín, sobre todo si les gustó mucho Hollow Knight. Je je. Jeje.

Bueno, me vuelvo a la cueva, ¡chíflenme cuando salga el tercero! [i]


DESARROLLADO POR: Moon Studios
DISTRIBUIDO POR: Xbox Game Studios
GÉNERO: Plataformas
DISPONIBLE EN: Xbox One, PC

QUÉ ONDA: El tan esperado regreso de Ori llega, más grande y mejor, para potenciar todo aspecto de su primer entrega.
LO BUENO: Apartado gráfico y sonoro de excelencia, el control de Ori sigue siendo una maravilla, nuevas habilidades creativas e ingeniosas, mapa más grande, misiones extra y desafíos que amplían la jugabilidad, se puede jugar en 4K.
LO MALO: La presencia de Ku está desaprovechada, algunos inconvenientes técnicos y limitaciones gráficas, los momentos finales se sienten apresurados.

Este análisis de Ori and the Will of the Wisps fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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