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Sky Racket [REVIEW]

Tie-break a la diversión

Sky Racket es una apuesta indie desarrollada por el estudio brasileño Double Dash Studios, cuyo origen tiene una historia bastante curiosa. El concepto nació cuando sus creadores participaron de una game jam llamada “Indies vs Gamers”, en la que tuvieron que crear un juego en 72 horas bajo la consigna de “arcade”.

Si nunca tuvieron la oportunidad de participar en una game jam del estilo, déjennos contarles que la presión y el esfuerzo al que se llega en semejantes jornadas, es brutal —este redactor tuvo la oportunidad de participar un par de veces y de sólo recordarlo le agarra migraña—. Imáginense entonces la gratificación de ganar dicha competencia, cosa que Double Dash logró, con el prototipo de lo que en ese momento se llamó “RacketBoy”.

El estudio no abandonó el proyecto, y lo fue evolucionando para convertirlo en una obra jugable de principio a fin. Así se incorporó un segundo personaje (femenino) para convertirlo en un co-op multiplayer, cambiando el nombre final por Sky Racket.

La premisa de Sky Racket intenta hacer honor a los clásicos arcades de 16-bits (recuerden de qué consigna nació la idea) combinando dos géneros populares de la época: los Shoot ‘em up (más específicamente los Bullet Hell) y los Block Breaker, dando como resultado, lo que ellos llaman el primer “Shmup Breaker” jamás creado. La pregunta es: ¿habrá sobrevivido la mezcla de estas dos categorías? ¡Veamos!

En este sidescroller retro controlamos a RacketBoy o RacketGirl, quienes llevan como arma una… ¡raqueta!, ¿qué otra cosa podría ser? Con ella debemos devolver los proyectiles que los enemigos nos disparan —ya que nuestros héroes no pueden lanzar nada por sí mismo— intentando acertarle a quienes nos bloqueen el camino. De ahí se desprende su principal mecánica de Block Breaker.

Pero todo esto debemos hacerlo esquivando un segundo tipo de munición que no se puede rechazar, y acá es donde entra en juego su atributo de Bullet Hell.

Si bien en los papeles la combinación de estas dos mecánicas se complementa bien, es en la ejecución donde empezamos a notar una eminente contradicción de dinámicas.

Lo que sucede es que, si vamos a las bases, cada una en realidad maneja tiempos distintos. Piensen en Arkanoid, para tener un referente de Block Breaker que todos conozcamos. Su gameplay consiste en esperar el movimiento de la/s pelota/s, para hacerla rebotar y destruir los bloques. Nuestro rol es más bien pasivo, sin poder emitir nada desde nuestro control.

Con los Bullet Hell pasa lo opuesto. Nosotros generamos la acción al tener la opción obligación de disparo, a la vez que debemos sortear la lluvia de balas que inunda la pantalla. Es un rol puramente activo, no podemos descansar ni un segundo.

En Sky Racket —si lo llevamos a su principio más básico— tenemos un juego de Bullet Hell con las reglas y tiempos de un Block Breaker, dando como resultado un fichín muy lento para ser lo primero, y muy apresurado para lo segundo.

La mayoría del tiempo vamos a encontrarnos flotando en el escenario esperando que los enemigos (y sus proyectiles) hagan lo suyo para luego poder centrarnos en nuestro turno, lo que resulta en una notoria falta de dinamismo.

Para colmo, muchos de los rayos que nos disparan provocan estados alterados. Hay unos monos locos, por ejemplo, que se agarran de nuestro personaje y no lo dejan mover libremente; también unos rayos lisérgicos que, al tocarlos, distorsionan nuestro desplazamiento por la pantalla. Todo pareciera tener ganas de ralentizar el juego aún más, en vez de sumarle adrenalina.

La única excepción a esta regla somnolienta son los bosses. A pesar de que tampoco podemos disparar a voluntad y debemos esperar a que nos caiga algún proyectil rechazable (mucho más frecuentes esta vez), estos niveles se llenan de rayos, balas, animales y demás yerbas que nos obligan a tener los ojos bien abiertos para no caer derrotados.

¡Pero ojo al piojo! Porque acá aparece otra cuestión: el contraste. Las balas que no se pueden devolver suelen tener casi el mismo color que las que sí, dificultando diferenciarlas rápidamente. Y por más que estemos ante un juego más bien lento, si en los instantes de mayor velocidad (como los bosses) no somos capaces de discriminar al vuelo qué nos impacta y qué no, tenemos un problema.

Hay dos factores que agravan esta situación. Por un lado, los hitbox, tal vez de un tamaño apropiado para un Block Breaker, son demasiado grandes para un Bullet Hell ordinario. Tanto los de nuestros protagonistas como el de los enemigos. Eso deja poco espacio de maniobra en el escenario.

Luego nos encontramos con el background. Hermosos por donde se los mire (le damos la derecha ahí), su exceso de color camufla cualquier cosa que ande volando por la pantalla.

Imposible discriminar al instante qué se puede esquivar y qué no, en este nivel con sobredosis de estímulo visual.

Pero pongamos el freno de mano un segundo, porque si nos quedamos con todo lo que está flojo, pareciera que estamos frente a un mal juego —cosa que no es—. La realidad es que Sky Racket tiene contradicciones de diseño cuestionables, sí, pero no deja de ser una propuesta interesante. Al menos para un rato.

Fichinearlo de a dos (sólo se puede de forma local) es entretenido, sobre todo con las finales, que son el verdadero desafío acá.
Sus controles son sencillos, no tiene demasiado para aprender: uno para pegar con la raqueta, otro para dashear, y un tercero eventual para usar items.

Los enemigos, por su parte, le agregan una buena pizca de humor con sus gatos-sandwiches, conejos y bananas voladoras —esos son los efectos de estar desarrollando sin parar durante tres días seguidos, ¿ven?—.

Dejando un poco atrás los defectos de contraste (que son bastante considerables), hay que reconocer que los paisajes y personajes se ven alucinantes. Su pixel art es muy vistoso y enamora a la vista. Es una pena que su diseño de estética entre en disonancia con el correcto flujo de gameplay.

El sonido también forma parte del punto álgido del juego, con una bella banda sonora muy pegadiza, y unos FX que hacer recordar en muchos momentos a Sonic.

Resumiendo, estamos frente a un fichín que no posee una dificultad muy exigente, que no es lo mismo que fácil, porque su lentitud se traduce en la sofocante ansiedad que genera esperar pasivamente cada accionar. Sin embargo, no deja de ser un título entretenido para divertirse en compañía por un rato.

Sky Racket mezcla dos ingredientes en una receta jugable más que interesante. Una pena nomás que no haya sabido calcular bien del todo las proporciones de cada uno. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Double Dash Studios
GÉNERO: Shoot’em up + Block Breaker = Shmup Breaker
DISPONIBLE EN: Windows, Nintendo Switch

QUÉ ONDA: Una interesante mezcla de Bullet Hell y Block Breaker, que se queda en la mitad sin terminar de definir una identidad propia.
LO BUENO: La combinación de géneros no deja de ser una propuesta interesante. Fácil de aprender, y fácil de jugar. La música es muy pegadiza. Pixel art vistoso y bello, pero…
LO MALO: …Mal implementado, muchas veces confunde lo que estamos viendo en pantalla. Dinámicas muy lentas, no termina de captar lo mejor de cada uno de los géneros en su mezcla.

Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN65%
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