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Dandara [REVIEW]

Un verdadero quilombo

La jerga popular rioplatense reconoce la palabra “quilombo” como sinónimo de algo conflictivo, complejo, desorden o bullicio. Su referencia en la definición más tradicional está asociada a los prostíbulos, en especial aquellos que incluían prostitutas de origen africano o afrodescendiente.

Sin embargo, el origen de esta palabra kimbundu tiene una procedencia muy distinta.

Quilombo era el nombre con el que se conocían, en América Latina, a los asentamientos integrados por (ex) esclavos que habían logrado escapar de las garras del colonialismo y luchaban por su libertad. Uno de los más famosos fue el Quilombo dos Palmares, que existió durante el siglo XVI y XVIII, ubicado en lo que hoy sería la región de Alagoas.

Este lugar es precisamente donde vivió Dandara.

Dandara era una guerrera brasilera que vivió durante el 1600. Su figura está envuelta en un halo de mitos y misterios, debido a la poca información que se tiene sobre ella. Cazadora, agricultora y sobre todo luchadora de capoeira, se sabe que tuvo un rol importante en la planificación de estrategias de la defensa del Quilombo dos Palmares, que protegió junto con su marido —y rey— Zumbi.

Pero no estamos hablando todavía de la historia del juego. Dandara existió de verdad. Su triste final ocurrió en el año 1694, cuando se suicidó luego de ser arrestada, debido a que rechazaba la posibilidad de volver a una vida de esclavitud, convirtiéndose en un ícono brasileño de la lucha colonialista.

Las acciones de Dandara no serán olvidadas

Esa es la leyenda con la que nos recibe Dandara, el metroidvania de The Long House que nos pone en la piel de su personaje homónimo, con quien tendremos que recorrer una epopeya onírica en el ficticio mundo de Salt.

Destacándose de todos los demás juegos del género, Dandara hace despliegue de unas mecánicas únicas que lo convierte una experiencia singular. Casi como haciendo un paralelismo con el trasfondo histórico del personaje real, nuestra protagonista no puede moverse libremente por los escenarios: no podemos caminar, ni correr, ni hacer doble salto como esperaríamos de un plataformero del estilo.

Dandara está clavada al piso (figurativamente, claro), incapaz de movilizarse una vez que pone los pies sobre la tierra: es por eso que la única forma de trasladarse es haciendo “saltos” en zigzag a través de las superficies. Usando el stick izquierdo tenemos una flecha para indicar la dirección del movimiento, que vamos a ejecutar con el botón de acción.

Por supuesto, al estar saltando todo el tiempo entre el piso y el techo, la orientación se invierte continuamente. Pero Dandara es suficientemente inteligente para reflejar nuestro direccional cada vez que nos movemos, haciendo que algo que podría ser absolutamente caótico, se convierta en una danza placentera.

Estamos ante un juego extremadamente dinámico. Puede que al principio sus mecánicas nos resulten extrañas y tardemos en acostumbrarnos; pero una vez que le tomamos la mano, vamos a jugar tan grácil como pez en el agua.

Ante el frenetismo de no existir un arriba y abajo discriminados, se suma el movimiento automático de la cámara, que muchas veces gira 90° mientras nos movemos, haciendo rotar los escenarios y su disposición. La sensación constante es como si fuéramos un astronauta en el espacio, donde no hay gravedad que nos ate a un eje fijo.

Además de los obstáculos naturales del ambiente, que le dan un condimento táctico a nuestro movimiento, tenemos una gama de enemigos que se encargan de hacernos la exploración más difícil. La gran mayoría de ellos se pueden clasificar en dos tipos diferentes: los que nos disparan proyectiles y los que nos atacan con golpes melee. Estos últimos no pueden saltar entre plataformas como nosotros, sino que caminan de izquierda a derecha, lo que los hace mucho más predecibles.

Para enfrentarlos, Dandara tiene una variedad de ataques, que se utilizan apuntando con la misma flecha de movimiento, pero apretando el botón de disparo. Comenzamos disponiendo de un solo ataque: unos rayos que se proyectan desde las manos de nuestra protagonista, pero luego vamos desbloqueando nuevas habilidades, y mejorando su potencia.

Acá es donde empezamos a notar su vertiente más rolera. Con cada enemigo que derrotamos vamos acumulando puntos de sal, que luego podemos utilizar en los campamentos para subir de nivel a Dandara y mejorar sus capacidades. ¡Pero ojo al piojo!, porque si morimos, respawneamos en el último campamento visitado, perdiendo todos los puntos de sal acumulados hasta el momento, a menos que volvamos al lugar de nuestro deceso para recuperarlos. ¿Les suena de (cofcof, soulscof) algo?

Hay otros puntos que también sirven como checkpoints que son las banderas, pero al igual que las carpas, son muy escasas a largo del juego, lo que aumenta considerablemente su dificultad y puede llegar a frustrarnos en algunos momentos. Sin embargo los chicos de Long Hat House, conscientes de esto, incluyeron una opción para agregar más puntos de respawn y hacer la experiencia un poco más fácil para el que así lo requiera (también podemos habilitar cheats…. no se hagan los vivos, ¡los estamos mirando, eh!).

Volviendo a su característica de metroidvania, Dandara también es algo particular en este aspecto. En primer lugar, porque su backtracking está bastante limitado dentro de cada sub-área. Diferenciadas por colores en el mapa, cada zona nos provee de una habilidad nueva para nuestra guerrera; y una vez que la completamos y avanzamos a la siguiente, difícilmente tengamos que volver a visitarla. ¡Ojo!, no es que haya algo malo con esto, sino que convierte al progreso del juego en algo más episódico.

En segundo lugar, y acá SÍ que podemos destacarlo como algo negativo, la mayoría de las habilidades que vamos adquiriendo con Dandara están asociadas a la capacidad de desbloquear un tipo de plataforma diferente. Por ejemplo, lo primero que aprendemos es a mover una columna de forma horizontal; lo segundo, es a mover otra de otro color de forma vertical, y más adelante, aprendemos a girar otro tipo de plataforma.

Lo que sucede con esto es que el progreso no se percibe como algo orgánico, y más que sentir que potenciamos a nuestra protagonista, suena como una excusa para extender el juego porque, en definitiva, estamos aprendiendo todo el tiempo lo mismo.

Palpando la libertad
En Nintendo Switch tenemos la opción de usar la pantalla táctil para jugar, si es que optamos por el modo handheld. Sin embargo, no se los recomendamos para nada. Los controles no son responsivos, tardamos muchísimo tiempo en ejecutar cada salto… eso y cuando nos lo reconozca, porque la mayoría de las veces el juego confunde nuestra intención de movernos, con disparar proyectiles. Quédense con los joy-con que la van a pasar (mucho) mejor.

Esclava de sus mecánicas

En el mundo onírico de Salt, lo primero que nos llama la atención de Dandara es su tono melancólico y meditabundo. Una ambientación que no podría haberse alcanzado sin la magnífica representación audiovisual que los muchachos de Long Hat House lograron plasmar.

Su pixel art destila prolijidad y calidad en cada detalle, en especial en las animaciones de la protagonista; y cuando uno se da cuenta de que la obra fue desarrollada por un equipo independiente de tan solo cinco personas, su belleza adquiere un valor aun más majestuoso.

El diseño de sonido hace la otra mitad del trabajo. Compuesto por Thommaz Kauffmann, los fx están a la orden del día, pero es en la música donde realmente muestra todo su esplendor. Con melodías tenues pero penetrantes, logra sumergirnos muy bien en la ambientación de la historia.

Al menos un buen tramo… Porque cuando la acción cobra protagonismo exclusivo, es cuando la frustración tapa por completo el acento introspectivo.

Pasando la mitad del juego, la curva de dificultad sube mucho (¡pero mucho!), y lo que en principio es un placentero viaje de reflexión, se convierte en una experiencia tediosa.
Los enemigos se multiplican de forma escandalosa, inundando casi la totalidad de las pantallas. Llegado a ese punto, es muy difícil encontrar espacios donde no tengamos que dedicar toda nuestra atención a esquivar proyectiles y objetos punzantes: Dandara pasa a ser —de una forma muy poco gradual— un bullet hell plataformero.

Si nos atenemos a este cambio y lo aceptamos como un desafío suplementario, entonces Dandara les va a ser mucho más llevadero de principio a fin.

De todas formas, estamos ante un título que no deberían dejar pasar: en primer lugar, porque es una excelente demostración de calidad de lo que los estudios independientes latinoamericanos pueden ser capaces de realizar; y en segunda instancia —sobre todo si son amantes de los metroidvania— porque van a encontrar mecánicas únicas que no van a ver en ningún otro exponente del género. Con sus aciertos y sus errores, así es Dandara, una experiencia difícil de olvidar. [i]


DESARROLLADO POR: Long Hat House
DISTRIBUIDO POR: Raw Fury
GÉNERO: Metroidvania
DISPONIBLE EN: Windows, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android

QUÉ ONDA: Un metroidvania brasileño donde la historia real y la fantasía confluyen en una original propuesta indie.
LO BUENO: Sus mecánicas de movimiento lo convierten en una experiencia única. Muy dinámico y grácil, la velocidad de Dandara es adictiva. Pixel art y animaciones soberbias. La música logra crear una ambientación perfecta con el tono de la historia.
LO MALO: Las habilidades no reflejan un progreso en el personaje, que junto con los monótonos potenciadores del entorno, dejan una escasa sensación de satisfacción. Pasando la mitad del juego, la curva de dificultad tiene un ascenso meteórico que entorpece el disfrute del fichín.

Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN78%
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