El camino del guerrero
“Él es el héroe que la ciudad se merece, pero no el que necesitamos” dijo una vez un sabio filósofo. También comisionado de Gotham en sus ratos libres. ¿Pero qué pasa cuando es al revés? Cuando el héroe que necesitamos no es el que nos merecemos.
Esa es la pregunta que se hace Jin Sakai. Samurai honorífico de alta cuña, su deber será salvar a su familia y a sus tierras de los invasores. Pero, ¿cuánto vale el honor en relación a una vida? ¿Qué pasa si las buenas acciones realizan cosas malas? ¿Y qué si las malas acciones tienen fines nobles? Tal vez a veces haya que guardarse el honor, bien profundo, y convertirlo en un fantasma.
Lo que el viento se llevó
En un golpe de timón que parecía dejar atrás la zona de confort a la que ya estaban acostumbrados, Sucker Punch abandonó esa estética punk, rebelde y contemporánea que tan bien supieron explotar con Infamous, y se volcaron por, quizás, su opuesto: el antiguo japón feudal.
La historia de Ghost of Tsushima nos lleva a la región (¡oh sorpresa!) de Tsushima, una pequeña isla ubicada justo en el medio entre Corea del Sur y Japón. Lugar de valor estratégico sin dudas, fue testigo de varios conflictos, siendo el más famoso de ellos la invasión del Imperio Mongol a fines del siglo XIII.
Justamente acá es donde arranca la historia de Jin Sakai —nuestro protagonista—, en el año 1274 durante la primera invasión, que causó estragos en la región. Su deber, como samurái y habitante de Tsushima, será liberar la isla y proteger a los ciudadanos, poniendo en juego el valor de su honor durante el proceso.
Por supuesto que para lograrlo vamos a tener que explorar de principio a fin todo el territorio, y Sucker Punch se aseguró de ofrecernos la experiencia más inmersiva y única posible, inspirados principalmente en las obras del cineasta Akira Kurosawa (1910-1998). Influencia que se nota desde el comienzo cuando, al apenas arrancar el fichín, ya nos ofrece tres modalidades: una con las voces originales en inglés, otra con un doblaje alternativo en japonés, y otra que le suma un filtro granulado en blanco y negro como si se tratara de una película del director.
Por nuestra parte, les recomendamos con énfasis la segunda —aunque la falta de sincronización del lip sync es notable—, pero sin dejar de probar la tercera.
La recreación de Tsushima es impresionante. No, nunca estuvimos en la isla, y obviamente no vivimos en la época feudal (todavía no tenemos una máquina del tiempo), pero sí tuvimos la suerte de visitar Japón hace unos años, y los escenarios capturan la esencia nipona a la perfección.
Visualmente Ghost of Tsushima quita el aliento desde el primer instante. Imposible llevar la cuenta de la cantidad de veces que se nos cayó la mandíbula y nos quedamos atontados girando la cámara, sólo para disfrutar del espectáculo visual que teníamos enfrente. Que, ojo, no es que tenga los mejores gráficos que hayamos visto jamás, pero el color de los paisajes, el movimiento del pasto, el viento que sopla entre los árboles y, principalmente los efectos de luces tienen un trabajo soberbio.
Pasamos horas y horas con el modo foto, sacando capturas tan hermosas que son para imprimir y colgar en una pared. Que dicho sea de paso, es tan completo que permite configurar la hora del día, el clima, agregar partículas como hojas o animales, controlar el viento, y otros desquicios más.
Pero más allá de eso, lo que realmente resalta la experiencia de exploración es la inmersión. Se nota el esfuerzo de Sucker Punch por ofrecernos un juego que nos permita perdernos en su paisaje, su ambientación, su tono, y nos involucremos con la energía de su obra.
Hay dos cosas que resaltan esta característica. En primer lugar, la escasez de recursos visuales. El HUD es sumamente limpio: sólo muestra la barra de vida y algún que otro indicador más cuando lo precisamos. No busca invadir con información la pantalla, cosa que resolvieron muy bien con la mecánica de Viento Guía. Al deslizar el dedo por el pad del DualShock, podemos invocar un viento que nos indica la dirección del objetivo que hayamos marcado previamente en el mapa.
Además de camuflarse con el paisaje, lo bueno de este sistema es que nos entrega el trabajo de exploración a nosotros: no nos dice qué tenemos delante, ni por dónde doblar —el mapa ayuda a esto, el cual no discrimina accidentes geográficos—, dejando la sorpresa en nuestras manos.
En segundo lugar, están los elementos propios del paisaje. Más allá del excelente trabajo gráfico, el sonido es fundamental a la hora de recorrer el territorio. Es importante prestar atención a toda señal sonora, que nos ayuda a descubrir secretos, ya sea el cantar de un pájaro o el soplar del viento. La música también hace su trabajo, con unas leves melodías folclóricas japonesas que acompañan muy bien.
Junto con esto nos encontramos con el reino animal, que lejos de ser un adorno, también cumple su función. Cada ser vivo tiene algo que comunicarnos: los zorros nos guían a templos, y las aves a onsen y demás locaciones ocultas.
El escenario no cae en la simpleza de ser un interludio de la acción, sino que es una pieza narrativa más de la historia. El paisaje nos ofrece instantes de reflexión, calma, y busca envolvernos en su filosofía. Vamos a poder disfrutar de pequeños momentos Zen como componer haikus (poesías tradicionales japonesas), meditar en aguas termales y demás cosillas.
KAMIKAZE
No es coincidencia que Sucker Punch haga tanto énfasis en el viento como guía.
En octubre de 1274 ocurrió la primera invasión mongola a Japón. Partiendo desde el sur de Corea, primero conquistaron las islas de Tsushima e Iki, anclando luego en la bahía de Hakata. Los japoneses estaban listos para defender la costa, pero la furia y experiencia mongola era dificil de rechazar. Para el anochecer, la madre naturaleza hizo su parte, y una terrible tormenta destruyó toda la embarcación atacante, concluyendo con la invasión.En 1281 los mongoles hicieron un segundo intento de conquista, esta vez con un ejército brutalmente mayor. En un nuevo enfrentamiento donde los mongoles no podían tomar la costa, y los japoneses aguantaban como podían, un enorme tifón sacudió nuevamente las aguas, acabando otra vez con la invasión. Ese tifón se lo llamó “Viento Divino”, o en japones: Kamikaze. Término que luego mal apropiaron los traductores estadounidenses para referirse a los pilotos japoneses que estrellaban sus aviones a propósito durante la Segunda Guerra Mundial.
Como uno podría esperar de un juego de mundo abierto, Ghost of Tsushima nos ofrece dos tipos de misiones —ambas bautizadas como Relatos—: principales y secundarias. Las historias son llevaderas y en general están bien narradas, sin llegar a ser una epifanía de creatividad. Aunque sí podemos destacar la dinámica de las sidequest.
Su distribución por el mapa es para aplaudir, principalmente por lo sorpresivos que resultan sus encuentros, lo que nos lleva a pensar de forma inmediata en The Witcher 3. Salvando las obvias distancias, el concepto es muy parecido: están directamente ligadas a la exploración, son encargadas por NPC que vamos encontrando por el mapa, y muchas veces nos sorprenden en pleno viaje sin aviso previo, lo que ayuda a crear esa sensación de mundo vivo. Es más, hasta muchas de las misiones tienen ese tendencia “Noir detectivesca” tan característica del querido brujo.
Hay decenas de misiones para completar, desde liberar secciones del territorio, recuperar asentamientos, batirse a duelos, y otras sorpresitas que vamos a dejar que descubran ustedes.
Who you gonna call? Batman!
Como podía esperarse, si nuestro personaje principal es un samurai, obviamente el combate forma una parte muy importante del juego.
Jin tiene dos indicadores principales: uno es la vida —bastante pequeña al comienzo— y la otra unos círculos llamados Determinación, que pueden gastarse para realizar diferentes acciones. Una de ellas es curarse. No existe ningún elemento medicinal ni de curación. Al apretar abajo, gastamos un punto y Jin recupera automáticamente una buena porción de salud (o toda). Esos puntos se rellenan al matar a un oponente, o hacer parries durante un combate.
Saber que para curarse lo único que hay que hacer es, paradójicamente, luchar un rato, le quita el peso y dramatismo que un encuentro mortal con espadas puede llegar a tener. Los combates se convierten en una distracción —muy divertidos, hay que admitir— libre de carga o presión, y despojados de cualquier juicio de prudencia que uno puede sopesar a priori.
La doctrina de que todo combate se desarrolla primero en la mente, tan típico de la filosofía samurai, acá no existe.
Lo mismo sucede con los duelos rápidos. Al entrar en una zona enemiga, podemos apretar un botón para desafiar al conjunto enemigos en un enfrentamiento honorífico. Ese ritual de inicio de combate, en pos de ofrecer un bello espectáculo visual, deja de lado cualquier grado táctico, donde es difícil hallar un momento de gratificación.
Lo que en principio parecía —y por cómo los desarrolladores nos contaban— una mecánica realista de acción-reacción más por el lado de Sekiro, en realidad termina siendo una dinámica clásica de (Batman) Arkham. Esto quiere decir que el combate es bien estructurado, con una rigidez demasiado marcada para lo que uno esperaría de una danza de espadas.
Sumado a esto, hay algunos elementos que carecen de solidez. No hay penalización alguna por realizar un movimiento antes de tiempo o por smashear un botón como loco. Podemos por ejemplo darle sin parar al círculo y Jin va a esquivar todos los ataques.
Pero hay otra falencia imperdonable que todavía nos sorprende que se les haya pasado: los controles. En Ghost of Tsushima no hay boton de lock para fijar a un enemigo concreto, Jin mira automáticamente a quien tiene más cerca. Si bien esto no es un problema por sí mismo —porque entendemos que los combates masivos con espada requerían esa libertad y dinamismo de movimiento—, sí se convierte en un obstáculo cuando tenemos que elegir entre pegar/eludir, o mover la cámara.
Por alguna extraña razón, los desarrolladores decidieron que se golpeara con los botones cuadrado y triángulo, en vez de R1 y R2, lo que condiciona nuestro pulgar, porque si queremos enfocar al enemigo, no podemos pegar, y viceversa. Esto no sería tan grave si hubieran habilitado la opción de personalizar el mapeo de controles. Pero no… no se puede. ¡Mal ahí Sucker Punch! Esperemos que esto se corrija con un futuro parche.
Donde Ghost of Tsushima sí parece encontrar el punto exacto de cocción, es en los duelos de bosses que, detalle no menor, no tiene aquel problema de cámara. Estos combates 1 vs 1 suelen poseer la dificultad apropiada y exigen el nivel justo de destreza para salir victorioso. Algo duros aún, pero mucho más rápidos, uno se siente más un auténtico samurai luego de ganar uno de estos combates.
IAIDŌ Y CHIBURI
Referida a veces también como Iaijutsu, o Battōjutsu en su forma más tradicional, el Iaidō es el arte marcial que estudia la técnica de desenvaine de la katana mientras se realiza un rápido corte de ataque en un mismo movimiento. Está orientado más a la defensa y contraataque, como respuesta a un potencial ataque súbito.El Chiburi —o Chiburui— es un movimiento que forma parte del Iaidō, y consiste en agitar rápidamente la katana para escurrir la sangre que quede en ella, antes de guardarla en su vaina (saya). Si bien los samuráis sí limpiaban sus armas (porque sino se oxidaban), la concepción de realismo que nos enseñan las ficciones nos hace creer que lo hacían de esta forma. En verdad el chiburi es más bien un ritual de purificación, que además queda muy cool en una representación cinematográfica (o videojuego).
En términos generales, esta característica Arkhaneana en realidad puede ser positiva o negativa, dependiendo de lo que cada jugador quiera o espere encontrarse.
No podemos negar que para nosotros fue una gran decepción durante las primeras horas, pero a medida que transcurría el juego, cuando uno va dejando de lado sus expectativas, lo acepta y se deja llevar, el combate empieza a ser realmente divertido.
El sistema de pelea está apoyado también en varios árboles de habilidades, que nos proveen de una amplia gama de técnicas. Jin tiene distintas posturas de combate, cada una más eficiente para un distinto tipo de enemigo, y cada una de ellas puede evolucionarse de forma independiente. Sumado a las variantes de movimientos que podemos aprender y mejorar, el sistema de progreso que nos ofrece Ghost of Tsushima permite que cada persona desarrolle a Jin según su estilo de juego preferido.
Esto nos lleva directamente a la otra pata del combate: el sigilo. Cuando no estamos “exigiendo una satisfacción” por ahí, Jin se convierte en un (¿temeroso?) ninja que asesina a sus contrincantes por la espalda. Imposible no pensar inmediatamente en la clásica saga Tenchu como referente, pero cuando ponemos las manos a la obra, el fantasma de Arkham vuelve a tocarnos la puerta.
Si las peleas mano a mano ya eran estructuradas, prepárense para experimentar el sigilo. Toda la rigidez arkhaneana vuelve multiplicada por cinco, con un sistema de mecánicas carentes de solidez y gracia. Sabemos que en esa época no existían los iPod, ni MP4, o celulares, pero sospechamos que algún viajante del tiempo les entregó semejantes aparatos a los mongoles, porque es lo único que explicaría su notable sordera.
Uno puede ponerse a saltar al lado de un enemigo que nunca se va a dar cuenta de nuestra presencia, y tampoco es que su visión se parezca a la de un águila justamente, porque si no estamos parados justo en frente, nos va confundir con una piedra. Una piedra con forma humana, con espada y que se mueve.
El sigilo se convierten en una experiencia tediosa, que más que disfrutable, sólo sirve para sacarse de encima varios enemigos y reducir el riesgo del combate abierto.
Hombre Vagabundo
Cuando Jin Sakai no está ocupado espadeando por ahí o cabalgando por los hermosos pastizales, gasta su tiempo en ponerse coqueto, organizar su placard y arreglar su vestimenta.
A pesar de que Ghost of Tsushima es un extenso sandbox, no nos encontramos frente a un RPG, por lo que cualquier característica de loot, crafteo o customización de stats no existe. Sin embargo, sí abre las puertas a ciertas propiedades de personalización bastante interesantes.
Mientras recorremos el mapa podemos ir recolectando recursos básicos como madera, flores, hierro, y demás materias primas, que luego debemos entregar a herreros o armeros para que nos mejoren el equipo. No hay disponible ninguna opción de compra de armamento (excepto elementos puramente estéticos como sombreros o tinturas), con lo cual el equipo estándar es el que nos acompaña toda la aventura.
Aún así, la variación de equipamiento es notable.
A lo largo del juego vamos a ir desbloqueando nuevos modelos para nuestro daishō (pareja de espadas), armaduras, máscaras, y otras yerbas, que podemos combinar entre sí como queramos. Lo atractivo de tener a disposición tantas vestimentas, no viene sólo por el lado de estar a la moda, sino que cada atuendo tiene propiedades únicas. Por ejemplo, algunas armaduras disminuyen el daño, otras aumentan el ataque, las hakamas incrementan el sigilo, y así. De esta forma, podemos ir intercambiando la ropa de Jin según la necesidad del momento.
RŌNIN
Un samurái era un guerrero de gran estatus social, bajo el mando de un señor feudal (daimyō), o clan. Si por alguna razón perdía a su amo, el samurái era despojado de su título y, debido al código bushidō, debía cometer seppuku. Aquellos que no lo hacían se convertían en rōnin: “hombres vagabundos” que erraban por ahí buscando trabajos y formas de sobrevivir. Como los rōnin ya partían desde una posición de discriminación social, les era muy dificil conseguir sustento, o que alguien los contratara (ni hablar de que otro daimyō lo nombrara samurái), entonces muchas veces tenían que acudir a actos ilegales y delincuencia.
Los grupos criminales organizados de rōnin derivaron en lo que hoy en día se conoce como yakuza.
Ghost of Tsushima es una experiencia fascinante y tiene elementos de sobra para cautivar a todo amante de la cultura japonesa, los samuráis, y la época feudal. Porque su principal protagonista no es Jin, sino el escenario: un paisaje que logra envolvernos en su ambientación, que nos ofrece tanto momentos de calma y relax, como de combates frenéticos.
Sin embargo dista de ser perfecto y tiene sus puntos flojos. El combate no deja de ser muy divertido, pero habria sido mas disfrutable si nos hubieran servido el plato que nos ofrecieron en el menú: esperábamos un Sekiro light, pero nos encontramos un Arkham con poca sal. Ni hablar del postre “sigiloso”, que viene muy falto de dulce de leche.
Un fichín con una estética alucinante, que no arriesga en ninguno de sus aspectos, aunque su ensalada de fórmulas conocidas ofrece momentos de diversión. Si tienen ganas de sentirse dentro de una película de Japón feudal llena de samuráis, ni lo duden, Ghost of Tsushima los espera. [i]
DESARROLLADO POR: Sucker Punch Productions
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Acción / Aventura
DISPONIBLE EN: PlayStation 4
QUÉ ONDA: Un hermoso homenaje jugable al cine de Kurosawa, imperdible para todo amante del Japón feudal.
LO BUENO: Un show visual y sonoro para nuestros sentidos. La inmersión y la atmósfera están muy bien logradas, recorrer el escenario es muy gratificante. Doblaje entero al japonés que suena muy épico (con feo lip sync, pero bue). Buen y motivante sistema de personalización de armaduras. El combate arkhaneano es muy entretenido, aunque…
LO MALO: …es más rústico de lo que uno esperaría, no le vendría mal algún que otro ajuste de tuerca. La pésima configuración de controles no permite pelear y controlar la cámara a la vez, y no se puede remapear. Las mecánicas de sigilo carecen de solidez y la IA parece que no pasó del jardín.
Este análisis de Ghost of Tsushima fue realizado a través de un código de PlayStation 4 provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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