Una aventura floja de papeles
Había una vez, un Mario y Luigi que se dirigían muy contentos a Villa Toad, a bordo de su kart sacado de otro juego muy familiar. La Princesa Peach los había invitado a la celebración de la Feria del Origami —lo que sea que signifique eso—, pero al arribar, los hermanos fontaneros se encontraron con que el lugar estaba desierto. “¿Estarán todos en cuarentena?”, se preguntaron mientras miraban con asombro las guirnaldas tridimensionales colgadas en todos lados.
Al entrar al castillo, Peach salió de su recinto, mostrando unas formas poligonales impropias de un ser plano y capturando a nuestros héroes en un calabozo. Allí, Mario y Luigi descubrieron que el reino fue invadido por el malvado Rey Olly, quien convirtió a Peach y a todos sus súbditos amigos en seres de origami.
Con la ayuda de Olivia —la hermana de Olly— los hermanos bigotudos lograron escapar, y se embarcaron en una aventura para liberar al reino de los peligrosos dobleces papirofléxicos.
Fin.
Bueno, no, la historia no termina ahí. Porque en realidad, tras esa fachada tan infantil llamada Paper Mario: The Origami King, comienza la premisa de un fichín pretencioso también llamado Paper Mario: The Origami King. ¡No se confundan!, tienen el mismo nombre, pero son dos juegos opuestos desarrollados, embalados y entregados en un mismo paquete.
Estas dos caras de la misma moneda es la última entrega de la franquicia que Intelligent Systems estrenó en el año 2000 para Nintendo 64. Una saga que llegó a los puntos más altos de calidad, según el público, con Paper Mario: The Thousand-Year Door para GameCube, y que luego decayó penosamente con títulos más planos que su propio nombre.
Este nuevo juego no es sólo el estreno de Paper Mario para Switch, sino una nueva oportunidad para redimirse con sus fans y traer de regreso la gloria perdida que tanto le reclaman. La pregunta es: ¿lo habrá logrado?
¿Eh?, ¿la respuesta? Y, es un tema…
Hot sale de tutoriales
Como todo Paper Mario, el hilo conductor del juego se cimienta sobre su aspecto estético. Y como bien delata su nombre, en The Origami King debemos explorar un mundo diseñado con un arte proto-renacentista, con un toque gótico y… Bueno, no, está todo adornado con origamis, obvio.
Visualmente estamos frente a una obra hermosa. Colores por todas partes, con la combinación de dibujos planos con figuras de origami y paper craft que dan un contraste perfecto. Hay muy pocos detalles sin pulir, quizás algunos que otros bordes faltos de definición por ahí y serruchitos por allá, pero son nimiedades frente a tan linda representación.
Si usamos la Switch en modo handheld, los gráficos incluso se aprecian mejor, al estar más comprimidos en una pantalla menor.
La exploración del mundo tiene un poco de lo típico que ya experimentamos otras veces en un Paper Mario: algo de plataformas básicas con saltos simples; parchear zonas incompletas del mapa —esta vez con confeti— para ganar algo de monedas y accesos a partes ocultas; encontrar y rescatar Toads escondidos por el mundo; y lo que no podía faltar, el sentido del humor.
Los diálogos de The Origami King saltan entre la inocencia y la ironía ácida con tanta rapidez, que es imposible pasarlos sin soltar al menos una risa. Algunos intercambios incluso se pasan tanto al lado sarcástico, que a veces dudamos que fuera un juego orientado al público más pequeño.
Precisamente en los diálogos también es donde comienza a notarse una tendencia que convierte nuestra sonrisa picaresca en una mueca soporífera: la lentitud.
Los textos transcurren muy despacio, y tienen la costumbre de repetir una y otra vez la misma explicación. Al principio estábamos convencidos de que el fichín estaba orientado a estudiantes de jardín, tal vez primaria; pero su extrema redundancia y excesivo intento de contarnos todo, nos hicieron sospechar de que The Origami King cree que somos personas sin capacidad de razonamiento en absoluto.

Para que se den una idea, el juego no tiene un botón de ayuda, tiene dos. ¡Dos! Uno para que Olivia nos diga lo que tenemos que hacer, y otro para tutoriales generales.
La dinámica de la exploración del mapa es muy clásica: tenemos que ir recorriendo los diferentes escenarios para liberarlos de la invasión origami, con la particularidad de que cada sector es un poco más grande y están todos interconectados entre sí, en una suerte de mundo único. Algo mucho más orgánico y homogéneo, que sería incluso más disfrutable si Mario se moviera un poco más rápido.
No queremos repartirle culpas al pobre fontanero que ya debe tener su edad, pero creemos que debe sufrir de dolores de ciático, porque su velocidad no alcanza para que caminar del punto A al B sea un agradable paseo —no, no hay función para correr… ¡aaaaah, pero esos dos botones de tutoriales sí se pueden ver!—.
En esta ocasión, la interacción con el mapa suma una nueva habilidad: los brazos desplegables. Esta nueva mecánica lo que permite es que los brazos de Mario cobren forma tridimensional y sean su nexo para relacionarse con el entorno en un plano mayor. Una idea con un enorme potencial, pero que se queda en su intención, porque a pesar de lo que uno esperaría, no la podemos usar libremente.
La función está condicionada a momentos específicos donde el juego nos avisa que podemos usarla, representada por iconos brillantes en el piso que la habilitan. Está tan automatizada, que se siente más como ver una cinemática, que a una interacción real.
Un martillazo directo a la paciencia
Uno de los puntos más importantes de cualquier Paper Mario es el sistema de combate, y lamentablemente acá nos toca entrar en uno de los aspectos más flojos de esta entrega.
Su ejecución es la misma que cualquier otro título de la saga: nos topamos con un enemigo por el escenario, y al entrar en contacto, el juego cambia a fase de combate.
En una primera instancia, el sistema se ve complejo, pero su funcionamiento es bastante fácil de comprender. Tenemos dos instancias: la de ordenamiento, y la de golpeo.
Nosotros ocupamos el centro de la plataforma circular, la cual está dividida en anillos. Nuestros contrincantes están dispersos por el resto de las cuadrículas, y nuestro objetivo es mover los anillos para agrupar a los enemigos. ¿Por qué queremos hacer esto? Porque el ataque de Mario es zonal, y si están todos distribuidos por ahí, es más difícil golpearlos.
Una vez hecho eso, arranca la segunda fase, que es repartir coscorrones. Si hicimos la primera etapa bien, el juego nos va a recompensar con un bonus de ataque x 1,5. Si la hicimos mal, nuestra fuerza va a ser la normal, y vamos a requerir más turnos para derrotar a los enemigos.
Hasta acá todo perfecto. Está claro el componente táctico y la intención de que los combates no se reduzcan a un machaque de botones. Pero el conflicto reside en la fase de ordenamiento, porque tenemos un límite de movimientos que nos condiciona a pensar bien cada decisión, y por otro lado una cuenta regresiva que nos corre más que la cuenta de la luz a fin de mes, y que justamente no nos deja pensar bien cada decisión.
Las batallas tienen un alto grado de penalización ante nuestra falla. Un error se traduce en duplicar o triplicar el tiempo de pelea, las cuales son bastantes aburridas ya de por sí.
Hay una opción para remediar esto, pero la dinámica pareciera que fue diseñada por un experto en monetización importado de algún eCommerce monopólico, con un alto grado de morbosidad.
¿De qué forma podemos adquirir ayuda en caso de no saber cómo resolver un puzzle? Pagando, con monedas in-game. Ya sea para que los Toads de la tribuna se sumen a repartir algún puñetazo, o para agregarle segundos al reloj y tener más tiempo para pensar. ¡Pero momento!, porque… ¿cómo se consiguen esas valiosas monedas? ¡Pues peleando, mi querido Watson!
Así, The Origami King nos introduce en un círculo vicioso en donde cuanto más fáciles necesitamos que sean las peleas, más necesitamos batallar sin ayuda para tener los recursos para pagar la asistencia.
Para eso, mejor no pelear en absoluto y ahorrarse la molestia.
Con excepción de los jefes —por obvias razones—, eso es algo relativamente fácil de hacer si uno tiene el cuidado y las ganas de esquivar a los enemigos. A fin de cuentas, lo único que obtenemos al ganar un combate, son monedas.
Porque al igual que las últimas entregas de la franquicia, The Origami King abandonó el género rolero clásico tan adorado por los fans, y se volcó de lleno a ofrecer una “aventura de acción”. Sin embargo, en su búsqueda por satisfacer a todo el mundo, sí posee elementos de RPG sin llegar a ser uno: de ahí que sus batallas sean por turnos, por ejemplo, y que tengan representación numérica del daño, pero sin integrar un sistema de experiencia o de nivel.
La customización del equipo es otro de sus puntos clave. Con las monedas que vamos adquiriendo podemos ir a tiendas para comprar ítems de recuperación, de daño, y armas más poderosas como martillos y botas de metal. Todo es equipable a voluntad, y podemos usarlos para mejorar nuestro ataque y reducir los tiempos de combate. Pero ojo, porque tiene truco: las armas se rompen con el uso.
Y entonces volvemos a la fórmula evasiva del principio: “si no lo uso, no se rompe; y si no peleo, no lo uso”.
Más allá de unos escasos corazones especiales —que podemos coleccionar para mejorar permanentemente nuestra vitalidad y daño—, como sus elementos RPG están huérfanos de cualquier mecánica de rol, nada nos impide esquivar todo combate posible y ahorrarnos la molestia. Una solución algo cómoda, sí, pero penosa en parte porque al fin y al cabo uno está dejando de lado la mitad del contenido del juego adrede.
Por supuesto existen las peleas obligatorias de las que no podemos escapar. Las más importantes de ellas son los bosses.
Acá, The Origami King hace un intento por ofrecernos una experiencia algo distinta y cambia los roles al opuesto: el contrincante pasa a ocupar el centro del tablero, y nosotros, ubicados ahora en el extremo, debemos buscar la forma de llegar al medio para golpearlo.
Una modificación que se agradece y le da algo de frescura a su mecánica de combate. Al menos al principio. Porque luego del primer boss, nos damos cuenta de que, como bien dicen por ahí los matemáticos, el orden de los factores no altera el producto.
Cuando antes teníamos que alinear a los enemigos para golpearlos, ahora debemos alinear las flechas para obtener un camino que nos permita golpear al boss. Se ve distinto, pero se siente igual.
Una vez derrotado el jefe de turno, nuestra compañera Olivia va a adquirir la habilidad de transformarse en él temporalmente durante los combates, para ejecutar un ataque devastador. Bah, una invocación, para decirlo de una forma más clara.
Interesante, ¿no?. Bueno, no.
¿Se acuerdan de la nueva habilidad de los brazos desplegables de Mario, que sólo pueden utilizarse cuando el guión y el juego se ponen de acuerdo? Les dejamos la tarea de adivinar lo que sucede con las invocaciones…
Irregular como papel de lija
A pesar de las impresiones negativas que las críticas puedan ocasionar, The Origami King no es un juego con malas intenciones ni ideas feas. De hecho, todos los elementos que lo componen son más que interesantes. El conflicto aparece cuando las partes no son compatibles entre sí.
Es lo que pasa cuando uno intenta complacer a todo el mundo y no tiene en claro a dónde dirigir su obra. Ingredientes de RPG sin funciones de rol, mezcladas con aventura pero sin las facilidades de exploración; extensos tutoriales con sobredosis de explicación, desestimados al segundo por la pretensión de resolver puzzles difíciles con cuentas regresivas, son algunas de las contradicciones de este juego.
El mismo Paper Mario no se decide si quiere ser un experiencia para chicos, o un repertorio de acertijos para adultos.
Hay muchas mecánicas que prometen la capacidad de interacción y nos entusiasman por su versatilidad, pero que a fin de cuentas nunca terminan estando a disposición del jugador, al ser sólo activables cuando al fichín se le ocurre. Los brazos desplegables, invocaciones, y propiedades de combate son algunos ejemplos de ello.
Si Paper Mario: The Origami King fuera una persona, seguramente le diagnosticarían un trastorno de identidad disociativo. Tiene más de una identidad pero ninguna del todo definida, no sabe bien a quién divertir, qué ofrecer, ni cómo, pero quiere ser amado por todos. A nosotros nos cae bien, pero no tanto como para invitarlo a nuestro cumpleaños. [i]
DESARROLLADO POR: Intelligent Systems
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción, Aventura
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Un nuevo Paper Mario con trastorno de personalidad múltiple que no sabe a quién divertir, qué ofrecer, pero quiere ser amado por todos.
LO BUENO: Visualmente muy bonito y colorido. El contraste entre los dibujos planos y los origamis tridimensionales. Su sentido del humor es lo más divertido del juego.
LO MALO: Mario camina muy lento. Sobredosis de tutoriales: el juego está tan obsesionado con explicarnos todo mil veces, que parece que nos toma por tontos. Interesantes mecánicas de interacción condicionadas por la conveniencia del guión. El sistema de combate es reiterativo, poco satisfactorio y demasiado penalizador.
Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es el flamante Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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