Dios salve a la Reina (y a su régimen fascista)
Casi cincuenta años atrás, en Inglaterra, la música se rebelaba por última vez. Una banda con cuatro integrantes —y cinco acordes— encabezaba una revolución (anti) cultural, mientras su manager se llenaba de oro. ¿Qué mejor, para llevar esta fábula a su versión 2.0, que ubicar a los activistas de Watch Dogs: Legion en el mismo país?
Así, pasamos del punk de los Sex Pistols a los activistas de DedSec. De “cualquiera puede hacer música” a “cualquiera puede ser un hacker”.
Entonces, además de revolucionarios, ¿podríamos ser héroes, tan sólo por un día? La respuesta es un rotundo “no”. No sólo a nuestros personajes no les da la talla, sino que esa canción no es de los Pistols, sino de San David Bowie. Y, como todos sabemos, no debe usarse su Santo Nombre en vano.
Never Mind the Bollocks, Here’s DedSec
La franquicia tuvo una primera parte novedosa en lo jugable, con una ambientación que nos encantó. Contaba la historia de Aiden Pearce, hacker y estafador, cuya vida da un vuelco dramático. Una traición desencadena una terrible y espantosa desgracia, dando comienzo a su metamorfosis, de estafador a justiciero vigilante. Nos embarca en un relato adulto, violento y oscuro, llevado por un deseo furioso de venganza.
Luego, su segunda entrega, presentó una jugabilidad más profunda, variada y pulida. Pero la ambientación —no encontramos otra forma de decirlo— apestaba a culo de camello. Se abandonó el tono oscuro y adulto, abrazando otro que recordaba la peor y más ordinaria época de MTV. El tipo de relato infumable que sólo podría seguir un pre adolescente fanático de los shows producidos por Cris Morena.
Hoy, podemos decir que Watch Dogs: Legion encuentra un balance que se acerca bastante al ideal para la franquicia. Incluso nos atrevemos a asegurar que, desde lo estético y jugable, está más cerca de la segunda parte, lo cual está muy bien. Pero desde la ambientación y distintas líneas narrativas, mucho más cerca de la primera.
Anarquía en el Reino Unido
Teniendo en cuenta la mecánica central del juego y que todo el mundo habla con acento británico, la campaña tenía que arrancar “a lo James Bond”. Si omitían este detalle, el Reino Unido no hubiese tenido más opción que considerarlo como un acto de guerra francés. Por suerte —pensando en la paz mundial y, en especial, nuestra experiencia jugable— el arranque es poderosísimo. Nos ceba, nos entusiasma, nos engancha y, de paso, nos pone al corriente de como será nuestra realidad en el juego.
Lamentamos no poder muchos detalles sin faltar el respeto a aquellos más susceptibles al spoiler. Lo que les podemos contar es que la historia está muy buena, no tanto por su originalidad, sino por su estructura. Watch Dogs: Legion se divide en líneas narrativas —suerte de capítulos intercalados— donde cada está protagonizada por un villano particular.
De más esta decir que estos personajes antagónicos nos encantaron, cada uno con motivaciones y personalidades muy diferentes. A pesar de ello, convergen en una perfecta simbiosis, inmersos en un mismo contexto macro: Londres se encuentra bajo “estado de sitio privatizado”. Una situación extraña, a la que se llegó luego de una serie de actos terroristas, que fueron injusta y falsamente adjudicados a nuestra organización, DedSec.
Como producto de esta calumnia, nos privan de nuestro mayor recurso y sustento para operar fuera de la ley: el apoyo popular. A los ojos del mundo, no somos más que una banda de sanguinarios terroristas. ¿Nuestra misión? Limpiar nuestro nombre, hallar a los verdaderos responsables y hackear todo lo que tenga una lucecita led.
La situación está por demás complicada, debido a que una empresa privada tomó control directo sobre todos los organismos de seguridad estatales. Esto es parte de una agresiva estrategia para vender e implementar un sistema de prevención total del crimen. En este escenario, DedSec es un escollo, una peligrosa molestia que puede hacer fracasar el plan.
Como bien sabemos todos, la cantidad de dinero involucrada es inversamente proporcional a los escrúpulos a la hora de liquidar gente que molesta. Y hay mucho dinero en juego, con lo cual, estamos en el horno.
Por supuesto, el pueblo inglés es el que más sufre con esta situación. La violencia en las calles londinenses dejan a la sociedad al borde del estallido. Las manifestaciones ciudadanas comienzan a proliferar, pero se ven superadas por el ritmo en que crecen los abusos de poder y fuerza. Las detenciones ilegales y maltrato de civiles inocentes por parte de mercenarios privados se están convirtiendo en algo más común que un día soleado. Bueno, más común que eso… estamos en Londres.
Sin sentimientos
El esmero puesto en el desarrollo de los personajes antagónicos contrasta con el nuevo criterio de Watch Dogs: Legion. Es decir, no hay un personaje principal, lo más cercano a ello es Bagley, la inteligencia artificial omnipresente que nos asiste. Piensen en él como una peligrosa y divertida mezcla de Skynet y Ricky Gervais.
Así, en contraposición a entregas anteriores, no hay un único héroe, sino que disponemos de un equipo de hackers y elegimos a quién controlar. Además, para engrosar las filas de nuestra guerrilla, reclutamos a —literalmente— cualquier persona que nos crucemos por la calle.
Claro que algunos estarán más reticentes que otros ante la propuesta de pertenecer a DedSec y tendremos que realizar tareas adicionales para convencerlos. Desde peligrosos favores personales hasta desestabilizar la opresión de distintas áreas de Londres, todo es válido para aumentar la cantidad de inadaptados a disposición.
A medida que nuestro equipo se nutre de más integrantes, logran transmitir la sensación de contar con un grupo vivo de gente. Están muy bien logradas las conversaciones entre nuestros reclutas, como también sus intervenciones individuales.
Lamentablemente pifian en un aspecto central, algo que otro juego con un sistema similar hace mucho mejor. Estamos hablando de State of Decay, donde la misma idea está mucho mejor implementada: conformar un grupo heterogéneo y sacar provecho de la suma de los conocimientos particulares.
Bien desocupado
Los trabajos y profesiones de Watch Dogs: Legion otorgan habilidades particulares a cada personaje. Pero bastan un par de horas para darnos cuenta de que ninguna de ellas es particularmente necesaria.
Entonces, así las cosas, terminamos por elegir a un personaje favorito, jugamos casi todo el juego con él y terminamos matando una mecánica central del juego. Porque cualquiera puede hacer cualquier cosa, aún cuando al principio pareciera lo contrario.
Es decir, arrancamos con la sensación de que sólo un obrero de la construcción puede llamar un dron de carga, artefacto esencial para “volar” y explorar la verticalidad del mapa. Pero la realidad es que, siempre que tenga a mano la terminal adecuada, cualquier personaje puede usar dicha máquina. Con esto, no existe incentivo para cambiar de personaje. Y, para colmos, cualquier cambio es sumamente incómodo.
Yo no soy tu escalón
Lo anterior resulta bastante decepcionante, en especial si jugaron State of Decay 2. Al fin y al cabo, lo único realmente jugoso de cada integrante son las habilidades pasivas, tales como sigilo avanzado, más resistencia a los golpes, ser dueños de un auto que lanza misiles, la posibilidad de noquear instantáneamente, reducir el tiempo de cárcel de nuestros agentes o ser un apostador que pierde dinero con el tiempo, entre muchísimas otras ventajas y desventajas.
También son útiles los personajes que tienen uniformes determinados, ya que nos permiten ingresar a sectores prohibidos sin tener que escondernos demasiado. Pero estamos hablando de opciones, de experimentación y no de necesidad. Salvo casos especiales y muy puntuales —recordamos sólo tres en todo el juego— es realmente necesaria una profesión o incluso un género particular. El resto del juego, da igual.
Claro que, si juegan con la opción de permadeath activa, cosa que recomendamos, el peligro cobra una nueva dimensión. Aún cuando no se trata de un juego con alta dificultad, no es menor la tensión al saber que un error nos puede costar la vida de nuestro personaje preferido y perderlo para siempre.
Incluso si no llegara a morir, puede resultar herido o preso, cuestiones que lo dejan fuera de juego durante algún tiempo. En cualquiera de estos casos, será sí necesario pasar a controlar a otro de nuestros hackers.
Vacaciones en el Sol
En resumen, la implementación de esta “multiplicidad de protagonistas” arroja un balance decepcionante. Tampoco es que nos queremos cortar las venas con una rodaja de pan lactal. Pero esperábamos una evolución del planteo de State of Decay y terminamos experimentando una complejidad muy inferior.
Además, cuenta con una progresión algo extraña, que no termina de satisfacer. No hay manera de hacer que nuestros personajes mejoren, pero podemos desbloquear un árbol de habilidades pasivas y activas compartidas por todos ellos. Es raro y se siente raro, para qué les vamos a mentir. No hay una gran variedad de habilidades pasivas y las activas, en forma de artefactos, son incómodas de usar.
Lo anterior tiene que ver con que sólo podemos equipar los artefactos —o incluso cambiar de personaje— en lugares seguros y sin persecuciones activas. Con lo cual, si tenemos un chofer de escape, para usarlo primero debemos huir del lugar restringido, no podemos dejarlo esperando afuera.
Luego, hay que hacer tiempo hasta que la situación de alarma se calme y recién ahí cambiar al chofer… ¿Para qué lo queremos cuando todo el despelote ya terminó? ¡Para eso nos llamamos un Uber y listo! Este tipo de cosas evidencian una implementación “medio pelo” del sistema de personajes jugables, que termina haciendo agua.
Así y todo, Watch Dogs: Legion cumple y queda en un lugar intermedio entre las propuestas más adultas y las más locas, como pueden ser Saints Row. Jugamos más de 32 horas, desbloqueando todas las habilidades, aunque algunas pocas no quedaron a tope en su nivel de mejora. De manera que estamos en una duración que es muy buena y podría ser un poco mayor.
Cabe destacar que la exploración es muy divertida y a menudo nos obliga a resolver desafíos sencillos pero entretenidos, tanto los creados por laberintos o zonas ocultas en el propio mapeado, como aquellos en los que interviene la clásica mecánica de puzzle de tuberías.
Sin duda, un juego ambientado en el país con los mejores músicos del mundo no podía pifiar en su OST. Aquí hay otro punto para destacar, con una selección de canciones exquisita de artistas como Lily Allen; Gorillaz; Blur; The Chemical Brothers; Muse y The Prodigy, entre otros.
Por último, gráficamente no es una explosión de calidad técnica, pero cumple bien a pesar de contar con una optimización un poco polémica. Y, como no podía ser de otra forma, en su lanzamiento Ubisoft hace gala de bugs y defectos gráficos que, si bien no nos hacen perder la razón, cada tanto molestan bastante.
En resumen, con respecto a la entrega anterior, podemos ver un atinado ajuste en la ambientación y tono narrativo. Apostar a que el protagonista sea la comunidad y no un personaje particular es una buena idea y que además va perfecto con el mensaje del juego. Pero está implementada de una manera que sólo tiene sentido si el jugador tiene ganas de experimentar distintas soluciones. Lo bueno es que la franquicia aprende de sus errores y seguro la cuarta entrega será excelente. Por ahora, nos tendremos que conformar con muy bueno, ¡qué no es poco! [i]
DESARROLLADO POR: Ubisoft Toronto
DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Aventura, Acción en tercera persona
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC, Xbox Series X / S, PS5, Stadia
QUÉ ONDA: Tercera entrega de los hackers más vigilantes del mundo. En el buen sentido.
LO BUENO: La verticalidad del mapa. La exploración es divertida. Puzzles sencillos, pero que no aburren. La mecánica de hackeo está mejor que nunca. Buena historia. La mejor ambientación al día de la fecha. La OST es excelente.
LO MALO: El cambio de personaje, una mecánica central del juego, no es atractiva ni necesaria (y hasta resulta incómoda). Variedad de bugs y defectos gráficos. Optimización flojita de papeles.
Este análisis de Watch Dogs: Legion fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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