God of Diplomacy
Ante la mención de los vikingos, la mayoría pensamos en gente re loca, sacando espuma por la boca y repartiendo hachazos a lo estúpido. Borrachos y violentos, portadores de cabellos con una higiene polémica y barbas con un hedor satánico. Sin embargo, lo primero que hace Assassin’s Creed: Valhalla es mostrar un costado mucho más mesurado, estratégico y hasta diplomático de su cultura.
Y, de paso, la franquicia deja en claro que —imparable, cual berserker en celo— seguirá profundizando su evolución al aRPG. Nosotros felices, tanto que comemos perdices y tomamos hidromiel. ¡Skal!
Una vez más, el dispositivo Animus nos propone la simulación de un período histórico real, con algunas licencias bonitas. En el caso de Assassin’s Creed: Valhalla, el paseo es por finales del siglo IX d.C., momento en que unos noruegos estaban muy inquietos y —a falta de un mejor plan— se les dio por invadir Inglaterra.
En este contexto encarnamos Eivor, cuya motivación inicial es vengar una tragedia familiar, que destrozó su corazón y el honor de su linaje. Luego, el amor y fidelidad que siente hacia hermano adoptivo —Sigurd, hijo del rey de Fornburg— también lo arrastra a la aventura y conquista, más allá de su tierra natal.
Ocurre que el padre de Sigurd, sin consulta ni aviso previo, decide abdicar al tiempo que promete lealtad a un nuevo rey vikingo. Su objetivo es la pacificación de todos clanes, con la esperanza terminar con las guerras internas.
Pero claro, Sigurd no lo ve de esa manera. Se siente despojado del reino que naturalmente le corresponde como herencia. En una palabra, siente que el padre lo re garcó. Y —como en esa época no había psicólogos para echarle la culpa de todo a nuestros padres— tiene que arreglarse como puede.
Así, lo mejor que se le ocurre para lidiar con este trauma es invadir Inglaterra, para formar su propio dominio. Todo este bardo porque a Freud se le ocurrió que era mejor idea nacer siglos después.
En medio de este drama, Eivor tiene extraños sueños, que se complementan con alucinaciones proféticas y perturbadoras. Le hablan de traiciones a su hermano, de nuevas y oscuras tragedias. Hasta el propio Odín se le aparece de tanto en tanto, para darle consejos (o simplemente quemarle la cabeza, según le pinte).
Para completarla, tanto templarios como asesinos vuelven de manera más “formal”, con una estética y comportamiento que nos recordará mucho al primer juego de la saga. De esta manera, la historia, el contexto y ambientación están para tirar petardos de la alegría. Ahora, ¿qué pasa con el resto?
Más que árbol, una telaraña
En cuanto a la progresión de Eivor, la forma de manejarlo es mediante un entramado complejo dividido en tres senderos: el sigilo, el daño cuerpo a cuerpo y a distancia. Si bien mantiene la segmentación de entregas pasadas, ahora estos caminos son laberínticos y con cambios sustanciales.
Primero, aquí habilitamos habilidades pasivas. Es decir, bonificaciones o ventajas que no consumen “combustible”, en este caso adrenalina. Por ejemplo, la posibilidad de efectuar asesinatos dobles, ralentizar el tiempo ante una esquiva perfecta o dar una patada al enemigo cuando cae al piso, entre muchas otras.
Por otra parte —y de camino a esas habilidades pasivas— recorremos nodos que aumentan nuestros atributos de base. Tales como el daño crítico, la salud, la resistencia y la eficacia en el uso de armaduras.
De esta manera, Assassin’s Creed: Valhalla añade una capa extra de profundidad al sistema de progresión. Más rpg que nunca, es una evolución excelente y una manera de reafirmar el camino elegido para la saga.Pero si hay algo realmente estupendo, es el nuevo criterio para desbloquear las habilidades activas. En cuanto a lo jugable, funciona como la entrega pasada, pero la obtención de habilidades cambia. Ya no depende de un árbol o de puntos de experiencia, sino de encontrar pergaminos diseminados por el descomunal mapa del mundo.
Así es como, de manera genial, atan la progresión del personaje a la exploración del mundo. ¿Qué mejor incentivo en un juego de rol, para recorrer cada rincón del mapa? Aplauso, medalla y beso.
Por último, también tenemos un cambio importante en el equipamiento. Ya no tenemos toneladas de loot, sino que tenemos diferentes sets. Si bien esto también estaba en la entrega anterior, ahora es el único sistema disponible.
En otras palabras, los enemigos ya no dropean armas o armaduras. Así, nos concentramos en las bonificaciones del set que más nos guste y salimos a la búsqueda de materiales para mejorarlos y levelearlos. Es mucho más ordenado y tiene más sentido: en Odyssey terminábamos usando sólo sets legendarios y rompiendo el resto de armas y equipo. Ahora, en Assassin’s Creed: Valhalla, estos sets “simil legendarios” es lo único que existe.
Devorador de horas
Con un mapa monumental, una cantidad infernal de actividades, misiones secundarias a rolete y una campaña larguísima no es un juego para cualquiera. Jugando a un ritmo algo apurado —mejor conocido como “ritmo de review”— dura unas treinta horas. De hecho, si no pueden sentarse más de dos horas a jugarlo, déjenlo pasar hasta que tengan tiempo. Jugar menos les va a dejar sabor a poco, como que arrancaron el juego y no hicieron nada.
Ocurre que todas las mecánicas nuevas nos devoran el tiempo y muchas son dependientes (hacer crecer el asentamiento y efectuar saqueos van de la mano). Y, para colmos, es muy fácil y tentador desviarse del camino, ya sea por un evento especial o porque es imposible decir que no a un pergamino de habilidad.
De hecho, podemos terminar la historia principal y quedarnos con muchas horas de narrativa interesante para completar, que no se siente en absoluto como secundaria. La cantidad de contenido es descomunal y no llega a sentirse la repetición. En pocas palabras: no satura, pero puede que los abrume.
En cuanto a la jugabilidad, sigue muy en la línea de la entrega anterior, aunque recupera viejas mecánicas de sigilo, entre ellas el “sigilo social”. Es decir, bajamos nuestra capucha, ocultamos nuestra identidad y nos mezclamos entre la gente, bien a lo vieja escuela asesina.
Claro que esto no significa que otras aproximaciones queden relegadas, también podemos dominar el juego por medio del combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Pero lo cierto es que toda la rama del sigilo vuelve a tener el poderío y la diversidad que se merece.
Ni el que necesitamos, ni el que merecemos: el héroe políticamente correcto
En esta entrega, seguramente teniendo en cuenta polémicas pasadas y recientes, el género del protagonista queda en un absoluto segundo plano. Y de paso le cumple el sueño a cualquiera que haya visto al menos un capítulo de la serie Vikings. Es decir —de acuerdo a vuestra preferencia— tener nuestra propia Lagertha, Ragnar o incluso ir cambiando a cada rato entre ellos. Dicho de otra forma, el sexo del personaje es tan irrelevante que hasta podemos no elegirlo y dejar que el juego vaya saltando de uno a otro.
Ahora, ¿esto impacta en que no terminamos de empatizar con el protagonista? Quizás no y sólo tenga que ver con la tozudez con que los fans seguimos buscando el reemplazo de Ezio Auditore. ¿Y si nos convencemos que la única solución posible a esto es dejar de buscarlo? Porque la historia cumple y nos mantiene enganchados de principio a fin. Pero lo cierto es que, aún sin el nivel del legendario tano, eran más simpáticos los hermanitos griegos.
Incluso, nos animamos a decir que —más que en el pasado— el problema está en el presente. Esa línea argumental recuperó un poco de picor la entrega pasada, pero en los primeros compases vuelve a caerse. Desde que Desmond salió de la ecuación, da la sensación de que hay que sostener el tema, pero sin saber muy bien cómo.
¡Pero a no desesperar! Sin entrar en spoilers, les podemos adelantar que el final del luego deja uno o dos rayitos de esperanza. El problema es que demora todo el juego en generarnos algo de emoción que, en definitiva, es expectativa por lo que vendrá.
Fotos, música y bichos
En el apartado gráfico, el juego está muy bien, como pueden ver en las imágenes que obtuvimos mediante el modo foto. El doblaje y los efectos de sonidos están estupendos, en especial cuando estamos en una batalla con muchas tropas. Por otra parte, la banda de sonido está compuesta por la genial Sarah Schachner —veterana de la saga—, Einar Selvi —uno de los compositores de la OST de la serie Vikings— y, el plato fuerte, el inigualable Jesper Kyd. De más está decir que la música no puede más de lo buena que está.
Es una pena que este disfrute de los sentidos sea opacado por un rendimiento de una delicadeza tal, que se nos ocurre que el juego fue optimizado a ladrillazos. Ojalá salga un parche a la brevedad, porque —pese a ser muy buena— la calidad técnica no tiene relación con la cantidad de cuadros por segundo alcanzados en un equipo potente.
Por supuesto, como nos tiene acostumbrados el buen Ubi, en el lanzamiento tenemos bugs de todos los colores y sabores. Ninguno especialmente grave, lo más jodido fue tener que hacer un viaje rápido porque uno de nuestros tobillos se encariñó con una roca y decidió fundirse con ella. El amor es así.
Aún con estos pifies, Assassin’s Creed: Valhalla es un juegazo. Un centenar de horas garantizada, un producto para disfrutar meses. Sin dudas, es el punto más alto de la saga después del “reset” de Origins.
Claro que, como fan, no puedo dejar de enaltecer las entregas donde Ezio protagonizaba, al tiempo que sigo soñando con un reemplazo a su altura. Pero les juro que estoy “soltar”. Y, para ser justos, las mejoras y adiciones que año a año Ubisoft incorpora me están ayudando un montón. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox One Series
QUÉ ONDA: La saga vuelve a la carga en la mejor entrega de esta nueva etapa.
LO BUENO: La gestión de la base. El combate. Los nuevos sistemas de progresión. La historia (en el pasado). Un mapa descomunal, repleto de actividades de calidad. Las actividades secundarias son muy buenas. La música y los efectos de sonido. Un juego que, si lo disfrutan con tranquilidad, les puede durar un centenar de horas sin aburrirse.
LO MALO: Muchos bugs. La optimización, más que enojar, entristece. No la terminan de pegar con el arco narrativo del presente.
Este análisis de Assassin’s Creed: Valhalla fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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