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Epic Fail de Epic Game Store

Tal como ocurriera el año pasado, Epic Game Store publicó una infografía con los números macro de 2020. Un año que fue marcado por la pandemia y la reclusión en cuarentena, que en cierta medida favoreció los números de la plataforma y de la industria en general.

De hecho, si miramos los datos sin analizar un poco la situación, da la sensación de que fue un gran año para Epic Game Store, de enorme crecimiento. Pero cuando miramos los números más de cerca, el retrato que mostraba un éxito titánico pasa a dejar cierto aroma a fracaso.

Epic Game Store 2019
Infografía publicada por Epic – AÑO 2019

Así es que, al mirar el gráfico, lo más destacado es la cantidad de usuarios. Por supuesto que no es un dato menor y allí vemos un crecimiento muy grande, pasaron de 108 a más de 160 millones de usuarios. Esto representa un crecimiento de casi un 50% con respecto a 2019. De hecho, anuncian con bombos y platillos que sólo en el mes de diciembre de 2020 hubo 56 millones de usuarios activos.

Pero claro, quizás no sea casual que se publiciten los números sin efectuar una comparación con 2019. Porque si bien el 50% de crecimiento en usuarios activos resulta demoledor, no lo acompaña un gasto proporcional en la compra de juegos. En 2019, los 108 millones de usuarios gastaron unos 680 millones de dólares. En 2020, los 160 millones de usuarios desempolvaron 700 millones de dólares.

Epic Game Store 2020
Infografía publicada por Epic – AÑO 2020

Claro que ustedes dirán “¿De qué fracaso habla, Sr. Cenizas? ¡Ganaron 20 millones de dólares más! ¡Renuncie y medíquese mejor!”. No sean impacientes, dejenme terminar.

Si comparamos ambos datos, vemos que el aumento bestial del 50% de usuarios no tuvo un aumento ni de cerca proporcional con las ganancias: el gasto en juegos no llegó a un 3% de crecimiento. En otras palabras, es un aumento “marginal“, para ser recatados… o “triste“, si no lo somos tanto.

Si viene de arriba…

Así, parecería que Epic Game Store es una genial plataforma para obtener videojuegos gratis, pero nada más. Sin ir más lejos, en 2019 las copias obtenidas gratuitamente fueron 200 millones, mientras que en 2020 el número trepó a los 749 millones de copias regaladas. ¿Qué ocurre con Tim Sweeney que, cuanto más se quiere parecer a Papá Noel, más cerca parece estar del fracaso?

¿De qué sirve que cada vez más gente use la plataforma y necesiten más infraestructura, al tiempo que los ingresos no aumentan? ¿De qué manera se imaginan que puede terminar, en el mediano plazo, esta historieta?

¿Estará relacionado con la mala imagen que se creó en la comunidad de PC, con el tema de los exclusivos? Y es que mientras que PlayStation y Xbox abren el juego a PC y dan otro significado a la exclusividad, Epic parece ir a contramano, cueste lo que cueste.

Para más, esos mismos usuarios que los miran con desprecio son los que luego depredan su oferta de juegos gratis, usando la plataforma, los servers y sin gastar un cobre en la tienda. ¿Hasta qué punto este circuito será viable? [i]


Un Comentario

  1. Cualquiera que le gusta el analisis sabe que son números realmente horribles para sus inversionistas. Claro que son 700millones en ingresos, pero de los cuales solo 265millones son de third parties. En otras palabras fortnite representa el 63% de sus ingresos en la tienda. Esos 265 millones se comparten con sus socios, si epic solo toma el 12% de ese dinero nos da 31.8millones para la empresas. Restale aranceles, inmuebles, servidores, empleados etc… No olvidemos que forzan a los usuarios a comprar en su tienda al pagar exclusividades temporales. Otro dato es que interesante es que 265M representa poco menos de 4.5millones de ventas de licensias a 60dlls que es lo que cuesta un AAA recien salido del tostador. Un juego AAA en Steam tiende a vender entre 4-8M.

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