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Little Nightmares II [REVIEW]

Grandes pesadillas

En un bosque gris y desolado encontramos a Mono, un niño desorientado, frágil y ciertamente tétrico. Sólo vemos árboles y la presencia artificial de televisores antiguos dispersos entre los pastizales. Sospechamos que la bruma esconde una amenaza, sentimos la necesidad de escapar y emprendemos nuestro camino, de izquierda a derecha, obvio. Como nos enseñó Super Mario.

Estamos ante la secuela de Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017), donde los desarrolladores han emprendido el desafío de expandir la experiencia. Ahora bien, vale la aclaración, es una historia independiente. Es decir, no necesita de información previa, aunque es más disfrutable si conocemos lo que precede. 

Uno de los elementos de conexión con su precuela es el personaje de Six. Ella es la niña protagonista, a quien Mono encuentra encerrada en el sótano de una casa en apariencia abandonada. Six será nuestra compañera de escape, forjando una relación que resulta de lo más destacable del juego. Esto último evoluciona de una manera tan interesante como spoilera si ahondáramos más.

Mono, nuestro alter ego, un niño con aspecto tan frágil como creepy

Entre los trabajos de Tarsier Studios encontramos la colaboración con Media Molecule para Tearaway Unfolded (2015) y en la versión para PSVita de LittleBigPlanet. Juegos que exploran la psicología infantil, desde la fantasía, la imaginación, y el aprendizaje.

Es en este mismo ámbito donde Tarsier indaga para su Little Nightmares. Ahondando esta vez no en la fantasía, sino en los miedos y en ese camino, casi como madurando con sus jugadores. Creando un universo que remite al mundo infantil pero que está dirigido para un público pre-adolescente en adelante.

ADVERTENCIA PARA PADRES: no dejarse engañar por la estética infantil, es un juego con clasificación 13+, recomendado para quienes ya sepan administrar la bolsita de Mogul.

Describir la historia de Little Nightmares II nos lleva inevitablemente a hablar del relato, conjeturas que inferimos a lo largo del juego. Indicios de una historia que vamos urdiendo, una trama traslúcida que teje una pesadilla.

El mundo está en ruinas, distorsionado por la transmisión de una señal proveniente de una lejana torre. Escapamos de los peligros, pero vamos en busca de esa señal, de donde provienen todas nuestras amenazas.

Este mundo limítrofe entre sueño y realidad es un espejo oscuro. Revela lo intimidante de los lugares más comunes, de las situaciones más mundanas. Los espacios que recorremos son ámbitos de la pesadilla infantil. Una casa perdida en el bosque, los salones de una escuela, un hospital. Incluso encontramos espacios de juego en apariencia inocentes, que denotan un diseño siniestro de falso confort.

Six y una nueva pesadilla

Los personajes con los que nos topamos viven encerrados en sus propias pesadillas. Estos están dispuestos a acabar con todo lo que implique una alteración de su caótico orden.

Exploramos un mundo de adultos, la escala nos supera, apenas con esfuerzo llegamos a la manija de las puertas, saltamos para alcanzar ventanas, nos escondemos con sigilo en la oscuridad debajo de mesas y camas. Las trampas son caóticas, parecen diseñadas por una inteligencia torpe, más siniestra que racional, los elementos se conjugan en un caos orquestado.

En el género de plataforma, puzzles, aventura, terror y sigilo se destacan los ya clásicos Inside y Limbo (Playdead); y contemporáneos a estos, la primera iteración de la saga Little Nightmares, todos juegos que recomendamos con orgullo ajeno.

Soñar no cuesta nada

Little Nightmares II es un juego de horror, plataforma, puzzles y algunos elementos de acción. Dominar los controles es tarea suficientemente sencilla y no requiere de más que unas simples indicaciones en pantalla que aparecerán a lo largo del juego cuando sean necesarias.

Nos encontramos ante un juego diseñado con esmero. Los niveles funcionan incrementalmente no sólo en aumento de la complejidad del desafío, sino en las dinámicas de jugabilidad, rara vez se repite una acción o desarrollo de escenas.

Para resolver los puzzles debemos estar atentos a nuestro entorno descubriendo dónde podremos escalar, de dónde sujetarnos, qué objetos desplazar, cómo encender interruptores, etc. Aquí es donde las dinámicas de sigilo se combinan acertadamente con las de resolución de puzzles, siempre existirá la amenaza de ser descubiertos por los personajes que habitan este universo.

Para algunos niveles el ensayo y error es inevitable, se agradece contar con checkpoints para poder progresar sin reiniciarse escenas completas, en este sentido los tiempos de carga son muy cortos y eso se hace muy necesario en un juego acertijos. Esta optimización se nota claramente en cada aspecto del juego, los tiempos de carga, desplazamientos, las animaciones, todo fluye en función de la historia. 

En cuanto a la jugabilidad de plataforma, encontramos algunas inconsistencias: saltar, trepar y sujetarse a elementos a veces se dificulta innecesariamente y el control del personaje se vuelve frustrante. También la dificultad de algunos puzzles nos fuerzan al ensayo y error haciendo que pierda frescura la escena y forzándonos a aprender solamente una secuencia de movimientos —situación lamentablemente común a muchos juegos de diferentes estilos y géneros.

A diferencia de su antecesor, también incluye algunos elementos de acción: podemos recoger ocasionalmente martillos, hachas y hasta armas de fuego que no forman parte de un inventario, pero sí sirven para sortear a algunos enemigos enfrentándolos cara a cara.

Se resalta aquí la fragilidad de los protagonistas. Acarrear las armas implica un gran esfuerzo y dificultad en el manejo, muchas veces esto hace que seamos poco contundentes y debamos intentarlo más de una vez. Contamos también con otras herramientas/armas pero que serían demasiado reveladoras de la historia y preferimos dejar que sean descubiertas.

La duración es relativamente corta, cercana a las cuatro horas, existen algunos coleccionables que permiten la rejugabilidad (y la obtención de trofeos) sombreros y máscaras disponibles para Mono y espectros fantasmales de niños posibles de encontrar a los largo de los niveles. Es posible ver cuántos ítems nos faltan en el menú de capítulos.

Quizá lo que más distingue el apartado jugable es la inclusión de Six controlada por la inteligencia artificial del juego. Desde que nos topamos con ella se transforma en nuestra compañera y ayudante: recorre los espacios con nosotros indicándonos ocasionalmente el camino a seguir, ayudándonos a alcanzar lugares demasiado altos, sortear precipicios y escabullirse de enemigos.

Esta dinámica colaborativa incorpora a Six como un elemento más a tener en cuenta en la resolución de los puzzles, y ayuda a tejer una relación entre los protagonistas que toma diferentes dinámicas a lo largo del juego, otra vez, ahondar más, sería revelar cosas que conviene descubrir.

La presencia de Six, de otro personaje, nos podría hacer esperar un modo cooperativo, una opción no implementada, pero que creemos que se trata un acierto dado que parte de la experiencia es descubrir también las motivaciones de Six y su incorporación está en función tanto de la jugabilidad como de la historia.

Otro elemento logrado es la banda sonora. La música es tétrica, melancólica e incómodamente infantil. Todo el diseño sonoro se conjuga en una ambiente asfixiante: sonidos distantes que nos anticipan amenazas, ruidos guturales de los personajes que nos acechan. Todo esto, combinado con las variaciones musicales-sonoras que se producen cuando algún enemigo nos descubre están muy bien logradas.

Lo interesante es que la banda sonora se convierte en un elemento trascendente de la jugabilidad, ya que sirve como advertencia y guía para nuestros movimientos, siendo fundamental para la resolución de algunos niveles.

Festejamos coronariamente que el juego no recurra a fáciles estridencias para asustar, los jump scares son contados y están siempre en función del relato, el terror es resultante de la amenaza y la falsa paz que parece gobernar los espacios.

Little Nightmares II nos hace sentir incómodos, pero compelidos a esa incomodidad, un ambiente asfixiante que nos impulsa a escapar desentrañando el destino de sus protagonistas.

Estamos probablemente ante uno de los grandes juegos de 2021, una obra que se esfuerza en el detalle para lograr su cometido, una combinación tan equilibrada de elementos que percibimos un todo coherente y nos olvidamos de las partes que lo componen. Redondo en gamepad, chin-chin fi-chin. [i]


DESARROLLADO POR: Tarsier Studios
DISTRIBUIDO POR: BANDAI NAMCO
GÉNERO: Horror, puzzle, plataforma.
DISPONIBLE EN: Windows PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (Playstation 5 y Xbox Series a finales de 2021).

QUÉ ONDA: Divertido, aterrador y atrapante. Construye sobre su predecesor acertando en la mayoría de los aspectos. Sentimos tanto la urgencia de escapar como de desentrañar el destino de su protagonista.
LO BUENO: La estética, la ambientación y el diseño de niveles se conjugan a la perfección creando una experiencia tenebrosamente entretenida.
LO MALO: Algunos puzzles dependen de una táctica tan específica que relegan la historia y atmósfera forzándonos a una coreografía tediosa que se dificulta más por un control de personaje con algunas fallas.

Este análisis fue realizado a través de un código de PlayStation 4  provisto por sus desarrolladores.

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