No hay dos sin tres
Default
Con ese título lisérgico capaz de espantar al más desprevenido, Bravely Default (3DS, 2012) marcó un antes y después en la nostalgia de los roleros, e impuso una moda por los JRPG retro que aún continúa. Su premisa era muy simple, pero sin duda atrevida: ofrecer una experiencia semejante a los fichines de los ‘90 —léase: Final Fantasy V y VI, Chrono Trigger, Dragon Quest— con todo el encanto que eso tiene, pero dejando de lado cualquier aspecto que en una estructura moderna quedaría obsoleto.
Parecen obviedades cuando a uno se lo cuentan, pero Bravely Default fue el primero que se animó a incorporar opciones básicas como aumentar múltiples veces la velocidad de los combates para facilitar el grindeo, o poder apagar los encuentros aleatorios para que no nos molesten.
El otro punto clave fue la aparición de los “asterisk”: objetos que les permitían a nuestros protagonistas intercambiar Jobs cuando quisiéramos. Así, a diferencia de otros exponentes más clásicos, las habilidades de los personajes no eran fijas, sino que podíamos modificar y combinar entre 24 Jobs distintos (una locura).
Pero la mecánica que se llevó todos los aplausos fue la que le dió nombre al juego: Brave y Default.
Cuando llegaba el turno de un personaje, podíamos dejarlo pasar —lo que hacía que el mismo entrara en defensa— y así reservarlo para usar más adelante. Podíamos acumular hasta 4 turnos, y usarlos todos de golpe cuando quisiéramos. La acción de acumular turnos se llamaba “Default”, mientras que la de ejecutarlos era “Brave”
Pero ojo, porque aunque no tuviéramos turnos acumulados, igual podíamos “pedirlos prestados” mediante Brave. De esa forma, el personaje entraba en deuda, lo que le impedía actuar más adelante hasta haber “devuelto” los turnos usados.
Esta mecánica sencilla le daba al clásico combate por turnos una vuelta de tuerca tan grande, que obligaba a los jugadores a aprender a jugar (casi) de cero, y a pensar nuevas estrategias que nunca se habían planteado con un fichín del género.
El éxito fue rotundo. Pese a algunas inconsistencias en puntos avanzados de la aventura, Bravely Default fue alabado tanto por la crítica como por el público, y vendió muy bien para la portátil de Nintendo.
Confiados en que iban por un muy buen camino (y lo era), la gente de Silicon Studio corrió a sacar una secuela. Bravely Second: End Layer (3DS, 2015) fue una obra decente que cometió un grave error: no presentó ninguna novedad. La crítica le dió el pulgar para arriba, pero los fans no le perdonaron la monotonía. La pregunta clave era: ¿cómo se hace para innovar el juego que innovó los JRPG retro?
Silicon Studio no tenía la respuesta, así que abandonó la franquicia dejando como consuelo nipón un free-to-play para celulares.
Bravely Default cayó en el olvido, o eso pensamos todos. Pero cuando su productor, Tomoya Asano, vió que el boom por los JRPG retro seguía vivito y coleando —en gran parte gracias al éxito de Octopath Traveler, del cual también fue co-productor— recuperó las esperanzas y arrancó el desarrollo de una tercera parte con un equipo (semi) renovado.
Nada podía malir sal.
Brave
Bravely Default II arranca muy bien, sin vueltas y reconociendo que ya entendemos los clichés del género. Nada de introducciones pesadas, cinemáticas kilométricas o muros de texto para leer.
De entrada nos introducen a nuestro protagonista, que habla dos segunditos y ya nos sueltan por el mundo a recorrer lo que queramos. 15 minutos más tarde, si no nos desviamos, entran en escena los demás personajes del juego y ya tenemos nuestra party conformada. ¡Pum, palo y a la bolsa!
El tutorial del sistema de combate es súper expeditivo y claro. Sirve para los que jugamos las otras entregas pero nos olvidamos cómo era, o para los que nunca tuvieron esa suerte. Fácil de entender y muy bien explicado gradualmente.
“Ey, que bueno que exista esta sencillez —podemos llegar a pensar en este punto—, que no nos trate de tontos ni dé más vueltas de lo necesario”
Pues no, porque al poco tiempo nos damos cuenta de que su simpleza narrativa es un somnífero letal.
El argumento nos presenta a los cuatro Cristales, unos objetos mágicos que representan a los elementos del mundo: viento, agua, tierra y fuego. Tres de ellos desaparecieron, cayendo en malas manos. Nuestra tarea es recuperarlos antes de que la civilización sucumba ante una calamidad natural. Original, ¿no?
Si jugaron el primer Bravely, con esto se darán cuenta de que la historia es exactamente la misma. Lo que pasa es que estamos frente a una suerte de reboot, que no retoma nada de lo ocurrido antes en la franquicia. Buena suerte para los nuevos en la saga, que pueden arrancar directo con esta entrega.
Además de una premisa que ya fue usada y recontra usada por cada franquicia de RPG existente, se le suma un background de los protagonistas que es casi nulo. Y decimos “casi”, porque sí lo tienen, pero está narrado de forma tal que pareciera que no importa. O al menos no hasta haber pasado unas 30 horas de juego, una instancia en donde es un poco tarde para introducir el móvil de los personajes, que ya se presentaron bajo el discurso de “hola, vi luz y entré, estoy al dope asi que te acompaño en esta odisea mortal”.
Esa misma falta de inspiración acosa a las sidequest que vamos a ir encontrando durante la aventura.
Su lógica es la siguiente: arrancan como pensamientos en voz alta de los NPC, en plan “ay, se me tapó el inodoro”, seguido de un cartel que irrumpe la pantalla con la leyenda: “andá a las cuevas subterráneas a recuperar la sopapa, y volvé para entregársela: Aceptar Misión”. Carecen de contexto, incentivo, creatividad y no tiene relación alguna con la historia. Para colmo, las recompensas suelen tratarse de objetos ordinarios, fácilmente conseguibles (o comprables) en otro lado, por mucha menos inversión de tiempo.
Hacía mucho que no veíamos unas misiones secundarias escritas con tanta desgana —y eso que acabamos de pasar Cyberpunk 2077.
Por suerte, Bravely Default II tiene algunos elementos para contrarrestar la falta de originalidad.
En primer lugar vamos a encontrar la posibilidad de “navegar”. Esta mecánica en realidad se trata de una función pseudo online, en la cual nuestros personajes zarpan a los mares en busca de tesoros cuando dejamos nuestra Switch en modo reposo.
Es una acción automática, nosotros sólo podemos leer la bitácora de navegación cuando retomamos el juego y reclamar los tesoros que hayan encontrado. Los mismos suelen ser bastante jugosos y varían entre equipamiento y puntos de experiencia. ¡Así que ya saben!, nada de apagar la consola cuando se van a dormir: déjenla en stand by, que es como grindear gratis.
Por otro lado está un juego interno de cartas llamado B+D, sospechosamente similar al querido Triple Triad de Final Fantasy VIII (tanto en reglas como en funcionamiento). Aspirar a coleccionar todas las cartas de B+D le da a Bravely Default II un plus brutal de horas de juego, además de la motivación que le falta en los demás aspectos.
En su apartado más artístico, Bravely Default II sigue siendo muy bello. Tanto con su música —agradecemos que Revo haya regresado para componer la banda sonora— como visualmente. Sin embargo, su diseño estético ya no se luce tanto como lo hacía en la pantalla más pequeña de 3DS. El atractivo chibi tenía más sentido en la portátil, con un número más humilde de píxeles. Ahora, con una definición más grande, peca un poco de simplón, además de denotar varios bordes serruchos y bajadas de frames escandalosas.
Las ciudades y escenarios internos se siguen viendo preciosos, pero los mapas exteriores lamentablemente son otro cantar. Acá es donde Bravely Default II estuvo toqueteando de más.
El mapamundi está representado entero en 3D, lo que nos lleva a hacer la inevitable pregunta: ¿cómo demonios le pudieron errar a la cámara? El ángulo de visión es un completo desastre, haciendo que el mismo terreno nos bloquee la visibilidad cada dos por tres cuando caminamos.
En serio, es algo que los desarrolladores descubrieron cómo implementar correctamente hace 30 años, ¿cómo se les puede haber pasado?
Las batallas con los enemigos fueron modificadas también: ya no tenemos encuentros aleatorios, sino que los monstruos son visibles en el mapa, fiel al estilo de Dragon Quest. Esto nos lleva al siguiente problema de Bravely: su dificultad.
Como podríamos esperar, cuando nuestro nivel es inferior o igual a los monstruos, estos nos tacklean para sopapearnos; pero si es superior, huyen despavoridos por su vida. Esta señal nos da la indicación de que hemos leveleado lo suficiente para el momento de la aventura, pero cuando enfrentamos un boss, el juego cambia de opinión y nos castiga de lo lindo.
Hay una excesiva contradicción entre lo que el fichín nos señala como correcto, y la penalización por hacerle caso. Hay momentos donde vamos a pensar que Bravely Default II es demasiado fácil, y cinco minutos después, que se pasa de difícil. Su curva de dificultad es tan absurda, que más que curva, es un garabato gigante en el eje cartesiano.
Los bosses no intentan poner a prueba las enseñanzas que el juego nos inculcó, sino que son un desafío sinsentido en el cual tenemos dos opciones: grindear de más, o buscar algún exploit en sus mecánicas para superarlas rápido.
¿Creen que no hay exploits? ¡Ja! Déjennos hablarles de los Jobs.
Al igual que en el primer título, volvemos a tener 24 Jobs diferentes para utilizar. Cada uno de ellos (a excepción del inicial) se obtiene de derrotar a su boss correspondiente. Si bien 24 era un número excesivo ya en su momento, en esta ocasión se les fue la mano.
La falta de equilibrio hace que tengamos muchos más Jobs de los que realmente precisamos —no vamos a usar en serio más de cinco o seis en toda la aventura—. La mayoría de ellos los vamos a utilizar un rato sólo para adquirir y exportar una sola habilidad, y otros tanto están tan injustificados que no los vamos a tocar siquiera.
Todo esto nos hace sospechar que, como cada Job está atado narrativamente a un personaje secundario de la historia, tuvieron que inventar de más sólo para rellenar.
Es difícil entender el criterio que la gente de Claytechworks tenía en mente. Por ejemplo, hay un Job llamado “Gambler”, que vamos a adquirir relativamente temprano en el juego, pero que recién comienza a ser útil durante el último tercio, dado que su utilización consume la plata del grupo.
Pero el más raro de todos quizás sea el de “Beastmaster”. Con este Job podemos debilitar y capturar todos los bichos que nos enfrentamos durante la aventura. Gotta Catch ‘Em All! El truco está en que podemos soltarlos luego para que peleen por nosotros, aunque en realidad se consumen como un ítem: se usa una vez y no lo tenemos más, hay que adquirirlo de vuelta.
Sin embargo, este Job está rotísimo. Resulta que al masterearlo se nos desbloquea una habilidad que nos aumenta cada stat por enemigo atrapado. El juego no nos lo dice (posiblemente ni lo sepa), pero si capturamos bichos suficientes —y no los soltamos—, antes de llegar a la mitad de la aventura podemos estar tan OP que acariciamos a los bosses y los mandamos a dormir la siesta.
Ejemplos como ese hay un montón, y cada vez que adquirimos un Job aparentemente inservible, no podemos evitar sospechar si es que, en verdad es inútil o está roto en secreto y podemos explotarlo.
Bravely Default II está lleno de buenas intenciones. Visualmente muy bonito, con una música exquisita como podríamos esperar y un juego paralelo de cartas que le alarga las horas de disfrute. La demencial cantidad de Jobs incentiva la prueba y combinación de habilidades. Pero ahí arranca el declive.
Estamos ante un fichín bastante desequilibrado, tanto en dificultad, como en diseño. Una vez que encontramos una fórmula de combate que desestabiliza el sistema, nos apegamos a esa y no la soltamos.
Pero su error garrafal fue haber caído en la misma tentación que Bravely Second: la repetición. Esta secuela no innova en nada, peor aún, intenta ser una “nueva” primera entrega haciendo copy-paste de la historia, con otros personajes. ¿Para qué molestarse, entonces?
Si nunca jugaron un título de la saga —y no tienen 3DS— entonces esta tercera iteración les puede llegar a resultar novedosa, al menos un rato. En cambio, si ya disfrutaron del uno, y no se mueren de ganas de probar este, nuestra recomendación: hacer Default y pasar el turno. [i]
DESARROLLADO POR: Claytechworks
DISTRIBUIDO POR: Square Enix
GÉNERO: RPG
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Una linda secuela que no logra capturar la magia de la primera entrega
LO BUENO: La música de Revo. Las ilustraciones de las ciudades son preciosas. El sistema de grindeo en stand by y el juego de cartas B+D son un lindo contenido adicional. El potencial de las infinitas combinaciones de Jobs.
LO MALO: No innova en nada, a fines prácticos en un reboot del primero pero con otros personajes. La curva de dificultad da más vueltas que una montaña rusa. El sistema de Jobs está desequilibrado: mientras que algunos son relleno, otros están rotísimos. La dinámica de la aventura es monótona al hartazgo: ciudad, dungeon, boss, repetir. Sidequest poco imaginativas.
Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN69%