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Hood: Outlaws & Legends [REVIEW]

Robin Hood y su alegre banda de campers

Nuestro objetivo: robar a los más ricos para darse… ejem, darnos unos gustos comprando ropa desbloqueable. ¿Cómo hacerlo? Es elección nuestra. Podemos envolvernos en sombras y silencio, para convertirnos en letales murmullos que laceran gargantas. O también encarnar la Justicia Social repartiendo gritos y martillazos al ¿medievoliberalismo? Hood: Outlaws & Legends trata de resolver la brecha socioeconómica de una manera divertida, pero no hay caso: genera déficit.

¿Cuántas cosas funcionan en los papeles y en la teoría, pero luego terminan desbaratándose en la práctica? Sin duda, los pioneros de la aviación y sus múltiples fracturas podrían dar testimonio de ello, ¿no? 

Pero mejor vayamos al caso que nos ocupa. Sumo Digital —desarrollador de Hood: Outlaws & Legends— captó nuestra atención cuando prometió una mecánica multijugador competitiva fusionando PvEvP. Tratamos de recordar casos de éxito y vino a nuestra mente “Gambit” (un modo de juego de Destiny 2) y —quizás menos exitoso— “Hunt: Showdown”.

Además de esto, la ambientación nos gustó mucho. Un low fantasy” medieval, con clases jugables basadas en los personajes que componen la leyenda de Robin Hood. Sí, así como lo leen, tenemos a Robin, el francotirador; “El Pequeño” John, la fuerza bruta; Marianne, la sigilosa guerrillera; el fraile Tooke, el soporte sanador y buffeador. Con todos estos ingredientes, la apuesta nos entusiasmó un montón. Ahora, ¿funciona en la práctica lo que tan bien sonaba en los papeles?

¡Sacame el “vP” de ahí, por favor!Arrancamos con el tutorial y cada mecánica explicada en él nos entusiasma. Nos augura un juegazo, prometen mil horas de diversión y anécdotas. Para resumir, siempre el objetivo de cada partida es robar un cofre con riquezas. Cada atraco se divide en varias etapas, bien diferenciables. Primero, debemos avanzar y explorar el mapa hasta encontrar al Sheriff. Este personaje no jugador posee la llave para acceder a la bóveda que guarda el tesoro. Y, a diferencia del resto de los PNJ, no es posible matarlo, sino que debemos robarle intentando no alertar a nadie.

A medida que avanzamos, notamos que cada personaje de nuestro equipo se ajusta a una función. Eliminar a guardias en silencio y robar la llave es claramente trabajo de Marianne y su habilidad para hacerse invisible. Mientras, Robin neutraliza enemigos con ataques distancia. La fuerza bruta del Pequeño John —último recurso si la situación se descontrola— nos abre el paso ante pesadas rejas cerradas. Y el fraile Tooke brinda soporte y nos cura si algo sale mal.

Así, una vez obtenida la llave, la segunda fase es encontrar la bóveda y robar el pesado cofre. Se repiten los roles e incluso se agrega uno para el Pequeño John: conviene que él lleve el pesado cofre, porque puede moverse más rápido. ¡Ah! ¿Llevarlo dónde?

Aquí, la cosa se pone picante. En la fase final cargamos el cofre en un barco, usando un malacate. Este artilugio —similar a una grúa manual— conviene ser accionado de a dos, para acelerar el proceso de izado y transporte. Mientras esto ocurre, los dos miembros restantes vigilan la zona.

Cabe aclarar que el equipo de jugadores contrario tiene una composición y objetivo idéntico al nuestro. En otras palabras, intentan el mismo robo, al mismo tiempo. ¿Dígannos si hasta aquí no pinta un juegazo?

No lo es

Sin temor a equivocarme puedo decir que, en la práctica, casi nada funciona como los desarrolladores esperaban. En general, a los pocos minutos, la estrategia y el sigilo se comen una tremenda patada en el trasero y toma su lugar un violento y desubicado deathmatch.

Ocurre que el juego hace agua en demasiados aspectos. Una larga lista de malas implementaciones hace que nos salgamos del libreto que el desarrollador tenía pensado. Por un lado, los terribles desbalances entre clases. Basta que el jugador que maneja a John se dé cuenta de que puede convertirse en un tanque de guerra para que abandone el sigilo y haga un quilombo de lo más sangriento.

Luego, no hay penalización para los jugadores que —aburridos, desanimados o simplemente por ser excrementos sin código alguno— se desconectan. Con lo cual, dependemos demasiado de las ganas de nuestros compañeros, que suelen ser pocas a causa de las frustraciones. En una misma partida pasamos de ser 4 versus 4, a 3 versus 1, luego 1 versus 3 y ya ni me extrañaría encontrarme en una situación de 4 versus 14.

Para más, la distancia de nuestro respawn con respecto a la bóveda (demasiado aleatoria) nos regala una gran ventaja o un gran palo en la rueda (por no decir en el culo). Y claro, luego está el temita de la fase final…

La frutilla del postre

Para el final, el postre es de vainilla, con chispas de desesperación y bañado en salsa de lágrimas de gamer. ¿Recuerdan que les dije que no basta con transportar el cofre hasta la línea de meta, sino que hay que extraerlo? 

Bueno, lo anterior lleva tiempo y, para acelerarlo, hay que hacerlo de dos jugadores. Es decir, la mitad del equipo deja de participar activamente en el combate, para estar ocupados al 100% en dar vuelta una estúpida manija.

Este proceso, a medida que avanza en su ejecución, tiene recompensas intermedias. Pero el equipo que termina el proceso obtiene un premio mayor a la suma los parciales, así sólo haya dado media vuelta a esa estúpida manija.

Con lo cual, podemos hacer todo el trabajo perfecto, jugar en equipo, asumir los roles correspondientes y llegar al final de manera impecable. Pero, ¿para qué, si conviene mucho más hacer tiempo y que el otro equipo haga todo el trabajo

Así, basta con ir cuando están terminando la extracción, donde tenemos servida una masacre de cuatro contra dos. Recuerden: mientas dos jugadores dejan la vida defendiendo el final de la partida, dos tipos están paveando con una estúpida manija. Sin dudas, basta con matar a todos al final, darle dos vueltas al malacate y a cobrar el premio mayor. Sí, así como lo leen.

Tirame una buena

Si a pesar de las desconexiones, el matchmaking polémico y lo absurdo de la fase final siguen jugando Hood: Outlaws & Legends, ustedes merecen el cielo. Pero, además de acceder a la salvación de vuestras almas, también podrán ser testigos (y sufrir) un sistema de progresión medio pelo. Lo más potable son las habilidades para desbloquear donde, si le ponemos onda, nos dejan armar “algo” que se ajusta a nuestro perfil de juego.

En cambio, poco podemos decir de bueno sobre habilitar nuevas armas y equipo. Es puramente estético, no hay bonificaciones de ningún tipo y, en la mayoría de los casos, lo único que cambia es la combinación de colores. A ver… en una cena, tiene sentido agregar otro plato, siempre y cuando no sean un montón de huesos sin carne, ¿no? Para más, los cinco mapas que trae el juego son pequeños y, en consecuencia, todo queda corto demasiado rápido. ¡Solo hay un modo de juego!

Luego, pasando a los gráficos, los entornos están buenos, en cuanto a detalle, diseño y efectos de luz. Pero paren de contar, porque las animaciones de los personajes —desde caminar, el combate y (en especial) todo lo relacionado con el sigilo— son muy de la década pasada.

De esta manera, Hood: Outlaws & Legends termina siendo una excelente idea mal ejecutada. Tan es así que hasta los desarrolladores se dieron cuenta y ya avisaron que planean expandir sólo la base PvE del juego. 

En otras palabras, y gracias a los dioses, se dieron cuenta de que el modo jugador contra jugador es lastre. Si Hood: Outlaws & Legends se vuelve 100% cooperativo, como una especie de PayDay medieval, podría aprovechar las mejores partes —y  más divertidas del juego— y comenzar a funcionar. ¡Robin Hood tenía una “alegre banda de bandidos”, no una “alegre banda de campers”! ¡A nadie le gustan los camperos, menos cuando te enganchan paveando con una estúpida manija! [i]


DESARROLLADO POR: Sumo Digital
DISTRIBUIDO POR: Focus Home Interactive
GÉNERO: Multijugador,  Acción
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, Windows

QUÉ ONDA: Esperar a que alguien haga todo el trabajo y le robe los ricos, campearlo, matarlo, robarle y luego gastar el oro en pavadas.
LO BUENO: Una buena idea. La ambientación. La personificación de las clases con personajes de la leyenda de Robin Hood. Si se juega como los desarrolladores hubieran querido, es entretenido. Si le extirpan la vertiente “versus jugador”, puede quedar un buen juego.
LO MALO: La animación de los personajes en acciones clave. La mala implementación de múltiples mecánicas hace que el planteo del juego sea absurdo. Y, por si no quedó claro, el malacate y su estúpida manija.

Este análisis de Hood: Outlaws & Legends fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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